Здравствуйте, уважаемые.
Хочу использовать сочетание surface emitter и нескольких curve flow.
Но проблема в том, что частицы не успевают пролететь и половину пути вдоль кривой за отведенные им для этого 60 фреймов. А ускорить их у меня не получается, атрибут эмитера speed не влияет на их скорость, гравитация в общем тоже.
Я попробовал через expressions задать для них velocity и acceleration по оси Y, но не заметил никакого влияния.
Собственно выражение:
Flow_particleShape.acceleration = Flow_particleShape.acceleration + <<0,10,0>>;
Flow_particleShape.velocity = Flow_particleShape.velocity + <<0,10,0>>;
Можно ли это как-то побороть?
Бог ты мой, скорость частиц для curve flow обратно пропорциональна параметру Lifespan на верхнем уровне группы. Почему-то мне потребовалось 5 часов времени и отчаянье, чтобы это нагуглить.
Я хотел удалить вопрос, но вдруг кому-то поможет.
Столкнулся со странной проблемкой.
Возникают 2 частицы в самом начале, на 2-м фрейме, и ничего с ними не происходит.
Они вне каких-либо колайдеров да и вообще мешей.
Как осуществлять дебаг? Я перенес эмиттер в сторону, но на расположение и поведение этих двоих сие не повлияло.
Они не двигаются, не вращаются и не реализуют анимац. последовательность.
UPD1:
При выполнении getAttr Flow4_particle.velocity; в общем видно, что:
anyaspid , вы вот довольно много и подробно пишите. Однако - никто не понимает вашу цель (и как следствие вряд ли поможет). Задачу!. В 3д все решается на уровне реальных задач на практически полезных примерах. Будь то моделирование (чего то конктретного), риг (чего то конктретного), анимация (чего то конкретного). Одним словом - нужно создавать некую законченную сцену (пусть простую), но четкую, ясную и понятную.
А наборы экспрешенов, абстрактные частицы, эксперименты с отвлеченными параметрами и прочее "баловство" (без обид) - это все равно что взять в руки скрипку и пытаться издавать звуки. Без системы и цели не будет толка, а главное понимания что и как работает.
Поставьте себе задачу - создать сценку - простую, ясную, осмысленную, интересную, и , главное, законченную. И тогда , по мере возникновения вопросов - вам тут многие с удовольствием подскажут и помогут (каждый в меру своих сил и своего опыта).
По правде говоря - цель моя создать рой бабочек, влетающих в камеру и перекрывающих всю видимость собственными тушами.
1. Моделил тело и голову бабочки.
2. Делал развертку тела и головы.
3. Делал текстуру тела и головы.
4. Добавлял 4 плейна (1 квод на крыло) для крыльев.
5. Делал текстуру крыла (1-го) в 6-и цветовых вариациях.
6. Добавлял крыльям текстуру и альфу 1-го цветового варианта.
7. Делал анимацию взмаха крыльев.
8. Делал копии модели с различными положениями крыльев.
9. Группировал эти модели.
10. Делал копии группы, применял различные варианты цвета крыла для каждой.
11. Создавал один плейн эмиттер и 5 флоу эмиттеров (которые вдоль кривой).
12. Настраивал эмиссию и какие-то мелочи вроде форс филд.
13. Добавлял РР атрибут на вращение в каждой ноде партиклов.
14. Добавлял экспрешн на вращение в Create секцию.
15. Делал инстансы, в параметре ротейт указывал свои кастомные атрибуты, указывал последовательность геометрий бабочек с различно поднятыми крыльями для анимирования (по 1-му варианты крыльев на каждый эмитер).
16. Какое-то колличество кейфреймов по паре-другой атрибутов.
И тут замечаю баг с двумя зависшими бабочками. А потом перестают работать параметры эмиссии, лайфспана, равно как контрольные сферы в флоу эмитерах. В т.ч. после перезагрузки Маи.
И я с грустью осознаю, что всю сцену мне собирать снова вручную, а это долго и нудно.
Потому как не возникает никаких ошибок, кеша на диске нет для данной сцены, и вообще все как-будто хорошо, но нервно. И главное нет уверенности, что вновь собраная сцена не подкинет чего-то подобного.
И конечно я был бы рад пояснению - как опытные товарищи собирают подобные сцены за впятеро меньше шагов, но все-таки мне интересней удочка, а не рыба, т.е. вообще логика отладки, когда что-то идет ну совсем из рук вон неверно.
Здравствуйте,
Есть модель с назначенными на нее материалами и файловой текстурой, нужно запечь diffuse map, пробую сделать в Tranfer Maps получается черный квадрат. Я новичок, если какие туторы или статьи толковые или может кто подскажет. http://screenshot.ru/upload/image/ZQAP - настройки http://screenshot.ru/upload/image/ZQA0 - результат
В целом задача ясна, и логика верна. Но много (как по мне) лишних движений.
Я бы взял нужное количество эмиттеров и "дул" ими в камеру. Т.е просто настраивал частицы (будущих бабочек). Их количество, плотности и да, возможно какие то силы применить (чуток турбулентности бабочкам точно не помешает) Кстати, подправить движение аккуратно можно еще и параметром Goal - только не береборщить), а то они все махом будут стремиться к выбранной цели (камере).
РР на вращение? - ну не уверен, создаст много хаоса (хотя может он вам и нужен). И после наcтроенного всего повесил как инстансы заранее заготовленные бабочки. А под финал параметр Goal уже на полную санимировать - получится требуемое "Облепление".
Как то так. Надеюсь еще кто то что-либо посоветует.
PS. Насчет "зависших" частичек не подскажу. Пара раз сталкивался с таким (симулил мелкие камушки, и несколько зависали) - по итогу - просто убил их (сделал невидимыми - на общую картину не повлияло))
Всем привет! В общем вопрос такой: Есть один персонаж и есть другой анимированный персонаж (по сути они одинаковые - просто на одном есть анимация а на другом нет). Задача в том чтобы перенести анимацию на первого персонажа ( Все делаю в HIK). Все делаю как надо до того момента как нужно запечь скелета и риг на первого перса.
Тоесть: Импортирую анимированного перса - Выбираю его в закладке Source. Затем пытаюсь запечь скелет и риг. Почему то при запекании ключевыми кадрами помечается каждый кадр. А мне это не нужно потому что я хочу эту анимацию еще редактировать и куча лишних ключей на кривой мне ни к чему.
Может я чего то непонимаю по поводу этих вещей?
Или я делаю что то не так.
И почему при запекании пропадают соед кости в окне Control
1)Посмотрев некоторые уроки- я понял что все так и есть- запекают анимацию и риг перед экспортом в движок.
2)Я так понимаю что придется в ручную чистить ключи анимации чтобы сделать из другой анимации что то свое.
3)Соед кости в окне контролс действительно пропадают...
4) Вопрос: Где можно найти информацию по окну Bake Simulation Option- какая галочка за что отвечает?
Доброй ночи, возникла очередная проблема, и вот решил спросить где уже не раз помогали советом, по какой то причине Врай не хочет подтягивать кеш бифроста, когда выполняю рендер одного кадра все гуд, даже ноды подтягивают все, проблем нет, но когда я хочу сделать мини тест на 30 кадров то в каждом кадре пусто, воды нет, во вьюпорте все подтягивается и каждый кадр выглядит предположительно нормально батч рендер дела не исправил, пути к кешу вроде в норме и все должно вроде быть гуд, но как всегда не работает возможно есть какие то тонкости рендера анимации в врае? я рендерил в основном статику, и как быть с анимациией вообщем не знаю, буду благодарен за помощь!
1)Посмотрев некоторые уроки- я понял что все так и есть- запекают анимацию и риг перед экспортом в движок.
2)Я так понимаю что придется в ручную чистить ключи анимации чтобы сделать из другой анимации что то свое.
3)Соед кости в окне контролс действительно пропадают...
4) Вопрос: Где можно найти информацию по окну Bake Simulation Option- какая галочка за что отвечает?
Спасибо!
Вопрос к тем кто занимаеться анимацией: Вы все время делаете новую анимацию для нового перса или есть какие то хитрости? Моушен Билдером вроде мало народу пользуется - просветите!
Посмотрите studio library. Она сохраняет библиотеку поз и анимаций. И то и другое можно перекидывать с одного персонажа на другого, если контролы одинаково называются.
Что именно? За ответ спасибо!
Дальше спрашиваю тех кто занимается анимацией, как они поступают если им нужна анимация которая уже использовалась когда-то
НУ и про Моушен билдер- я не уверен что он сильно распространен среди тех кто делает анимацию..