Render.ru

Вопрос о пиратке 3DS Max.

Erwin Rommel

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Интересно, если я буду моделить в нелицензионном максе чисто для себя, для души, задрачивать скилл итд (НЕ БУДУ ПОСТИТЬ НА СТОКАХ ЗА ДЕНЬГИ) Или, допустим, использую свои модели в небольшой БЕСПЛАТНОЙ инди игрушке, то какова вероятность того, что злые дяди из Autodesk потом посадят меня на бутылку?
 

Erwin Rommel

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
можно и постить на стоках за деньги. Ни кто ничего не сделает
Не, ну как-никак у меня установлена "народная" версия т.к. у нищего студента лишних 60К на лицуху нету. А за использование нелицензионного ПО вроде как штраф неплохой предусмотрен + можно отдыхать в места не столь отдаленные уехать. ДА, Я ПАРАНОИК :Big-Grin:
 

Erik_945

Знаток
Рейтинг
36
#7
Ну, раз параноик, то давай по хардкору:
- Самый примитивный вариант - экспортировать в wavefront obj. Это обычный текстовый документ, который можно открыть в блокноте, нотепаде и вообще чем угодно.

Там будет что-то вроде такого

# File exported by ZBrush version 2022
# www.zbrush.com
#Vertex Count 110389
#UV Vertex Count 111182
#Face Count 110184
#Auto scale x=0.050000 y=0.050000 z=0.050000
#Auto offset x=-0.000000 y=-8.500000 z=-0.000000

Дальше пошли материалы и массивы вершин, нормалей, UV координат, фейсов и т.п.
mtllib Ryan_head.mtl
usemtl defaultMat
v 1.38333082 178.56022298 6.18844568
v 1.5477769 178.74268114 6.19683206
v 1.95330694 179.08040881 6.31593704
v 2.62880206 179.17036891 6.48401916
v 3.36212396 178.96564304 6.19713306

Просто стираешь все что не нравится, например

# File exported by ZBrush version 2022
# www.zbrush.com
#Vertex Count 110389
#UV Vertex Count 111182
#Face Count 110184
#Auto scale x=0.050000 y=0.050000 z=0.050000
#Auto offset x=-0.000000 y=-8.500000 z=-0.000000

Хотя никаких ключей и идентификаторов здесь нет, но если уж параноить, так от души. :Devil:
Плюсы - простота, надежность (ты точно знаешь, что есть в файле)
Минусы - масса ограничений - ни костей, ни анимаций, ни морфов.


- вариант второй, расширенный - экспортировать в FBX ASCII (не binary) - это тоже текст, его также можно открыть нотепадом.
Плюсы метода - поддерживается риг, анимация и т.п.
Минусы - более сложное устройство файла, но в принципе, это обычный XML, так что ничего неподъемного.

- вариант третий - через экспорт/импорт перегнать модель, скажем, в блендер, а уже оттуда в нужный формат. При этом блендер перепишет все заголовки на свои, и узнать в чем была сделана исходная модель станет проблематично.
Плюсы - предельная простота, гибкость (масса форматов, настроек и т.п.)
Минусы - импорт/экспорт между пакетами иногда не учитывает каких-то тонких нюансов, возможны проблемы с масштабом, анимациями и т.п.
Также требуется некоторое доверие к блендеру. Теоретически, можно представить, что он подцепит сопроводительную информацию из исходного файла и перетащит ее в свой, но практически - эта вероятность исчезающе мала.

Наверное, можно придумать что-то еще, но навскидку это самое очевидное.;)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
49
#8
Я продаю персонажей зариганных. уже больше полугода. Всем глубоко плевать на меня. Я указал реальный свой адрес и имя.
Я постоянно общаюсь на форуме автодеск, там ихние работники делают вид, что у всех форумчан лицензии
 

Erwin Rommel

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#9
Я продаю персонажей зариганных. уже больше полугода. Всем глубоко плевать на меня. Я указал реальный свой адрес и имя.
Я постоянно общаюсь на форуме автодеск, там ихние работники делают вид, что у всех форумчан лицензии
Надеюсь всё будет ОК.
 
Сверху