Render.ru

Видны UV стыки при переносе normal map из Marmoset в Substance painter

RenderMich RenderMich

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
1. Слева - результат использования нормалки которую пёк в мармосете и использовал в сабстансе.
2. Справа - то что получается сделать в самом сабстансе.

Вопрос - почему видны стыки на нормалках которые пеклись в мармосете? При этом в самом мармосете результат запекания хороший, многое перепробовал, уже мыслей нет, как проблему решить.

Третье.png
 

RenderMich RenderMich

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Вы настраивали паддинг текстуры? Без него такие артефакты возникают
Пробовал изначально, не помогло. Решение проблемы в итоге оказалось очень простое, нужно было просто запекать нормалку с флипнутым зеленым каналом в мармосете, либо сабстанс переключать с DirectX на OpenGL.
 

Sema_Sndl

Серебряный спонсор
Рейтинг
39
#4
Пробовал изначально, не помогло. Решение проблемы в итоге оказалось очень простое, нужно было просто запекать нормалку с флипнутым зеленым каналом в мармосете, либо сабстанс переключать с DirectX на OpenGL.
огроменное спасибо, тоже помогло)
смежный вопрос по экспорту из мармы в сабстнс, как сохранить в пейнтере настроенный в марме Кейдж? или как в пейнтере его можно настроить.
 

Даниил Бирюков

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
Пробовал изначально, не помогло. Решение проблемы в итоге оказалось очень простое, нужно было просто запекать нормалку с флипнутым зеленым каналом в мармосете, либо сабстанс переключать с DirectX на OpenGL.
Подскажите пожалуйста как флипнуть зеленый канал в мармосете, что нужно сделать?
 

Aliaksei Rudenka (rydenia.a)

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#6
Рейтинг
27
#7
Тоже столкнулся с подобной проблемой. Хоть тред старый, но раз в поиске ответа свой вопрос я наткнулся именно на эту страницу - не бесполезный.

Так что дополню своим.
Если все вышеперечисленное не работает - проверьте адекватность назначения хардов (hard edges). Я уже перепроверил все. И паддинги и DirectX/OpenGL - ноль на массу. В итоге открыл модельку еще раз в максе, проверил харды... А они при экспорте просто послетали все к чертовой бабушке. Так что если все в порядке с паддингами, если правильно выбран движок, под который делается нормалка (DX или OpenGL), а швы все равно есть - не исключена вероятность, что в модельке просто некорректно назначены харды и смузы или они слетели при экспорте.
 
Рейтинг
145
#8
Ещё замечено, что формат OBJ портит модельку. Не мог понять, почему ювишка ломается... А оно вон оно как. Перешёл на FBX и всё прошло. Ещё нужно смотреть в сторону гаммы 1.0
 
Рейтинг
27
#9
Ещё замечено, что формат OBJ портит модельку. Не мог понять, почему ювишка ломается... А оно вон оно как. Перешёл на FBX и всё прошло. Ещё нужно смотреть в сторону гаммы 1.0
Я не копался глубоко в этом, тоже перескочил на FBX (с ним гемора меньше), но полагаю, что OBJ может успешно сломать модельку, если забыть сохранить в настройках сейва группы сглаживания (вот как в моем примере - из-за кривой расстановки слетевших хардов в местах раскроя ЮВ-шеллов были видны швы). Кстати, таким образом я один раз наоборот модельку "чинил" - у меня ни в какую не менялись группы сглаживания. Перебопровал все, от ручной настройки нормалей через модификатор до конвертирования в разные типы сетки. Харды и смузы просто не назначались на модель, группы сглаживания присваивались только на числах, но сама модель оставалась без изменений. Не придумал ничего умнее чем как раз сохранить модель в пресловутом OBJ со сбросом всех групп сглаживания и уже ее импортнуть повторно в сцену)
 
#10
Я не копался глубоко в этом, тоже перескочил на FBX (с ним гемора меньше), но полагаю, что OBJ может успешно сломать модельку, если забыть сохранить в настройках сейва группы сглаживания (вот как в моем примере - из-за кривой расстановки слетевших хардов в местах раскроя ЮВ-шеллов были видны швы). Кстати, таким образом я один раз наоборот модельку "чинил" - у меня ни в какую не менялись группы сглаживания. Перебопровал все, от ручной настройки нормалей через модификатор до конвертирования в разные типы сетки. Харды и смузы просто не назначались на модель, группы сглаживания присваивались только на числах, но сама модель оставалась без изменений. Не придумал ничего умнее чем как раз сохранить модель в пресловутом OBJ со сбросом всех групп сглаживания и уже ее импортнуть повторно в сцену)
Случайно наткнулся на пояснение, что не в настройках экспорта OBJ проблемы, а в алгоритмах его работы. Он мне ювишку в клочья рвал, пока не перешёл на FBX. А сбрасывать баги модели хорошо получается через Reset XForm (в Максе), ну или через экспорт в 3DS, он по-моему обнуляет всё, вплоть до нумерации вершин.
 
Рейтинг
27
#11
Случайно наткнулся на пояснение, что не в настройках экспорта OBJ проблемы, а в алгоритмах его работы. Он мне ювишку в клочья рвал, пока не перешёл на FBX. А сбрасывать баги модели хорошо получается через Reset XForm (в Максе), ну или через экспорт в 3DS, он по-моему обнуляет всё, вплоть до нумерации вершин.
Ну ЮВшку мне obj не портил ни разу, но работать с fbx как-то удобнее по настройкам) Reset XForm тоже часто использую, но вот когда латал группы сглаживания - не могу вспомнить, то ли я даже не пытался через Ресет, ли то он не помог... Меня вот в Максе другое немного раздражает. Если fbx потом затягивать драгндропом в сцену - то у модельки масштаб слетает (чего не происходит при нормальном импорте через меню). И вот как раз когда вылазит баг с масштабом - Reset XForm хорошо помогает. Не знаю, откуда баг лезет, но если назначить XForm на модель и потом просто удалить его из стэка - масштаб автоматически становится нормальным. Неприятный такой баг, которого наоборот ни разу не наблюдал у obj))
 
Сверху