DRL, ответить на твой вопрос будет довольно непросто, но я постараюсь. Ответ будет довольно общий, но не без конкретики - все "допилы" я условно разделю на 3 части и расскажу про каждую отдельно:
1. улучшения ради пайплайна
Это допиливания на уровне собственного лончера для Maya, как
CG Ru или наш
NAT. Есть практически во всех студиях, основная задача - исправить систематические баги. Например, у всех наших художников и аутсорсеров все сцены открываются с выставлением проекта, единицы измерения выставляются в сантиметры, ось верх - z и т.д. Это происходит полностью автоматически при помощи скриптов, которые запускаются студийным лончером.
В эту категорию можно так же отнести доработки, которые добавляют в сцены новую функциональность - например, собственные шейдера, дополнительные аттрибуты для экспорта, собственный скриптовый язык для описания логики ассета, экспортер в движок и так далее. Обычно без таких скриптов/плагинов производство для конкретного проекта практически невозможно, поэтому они так же входят в состав студийного лончера.
Такими штуками мало кто делиться, и причин тому несколько:
- ими непросто делиться. Так, например, я показал просмотрщик мипов текстур:
http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=823468#823468. Чтобы нормально отдать его во внешний мир, придется потратить минимум пару часов и придумать, куда складывать текстуру и шейдер, и как это автоматически подключать в скрипте на машинах абсолютно неизвестных мне юзеров. При этом у нас в студии он работает совершенно нормально, так как вписан в общий пак скриптов со своими путями.
- они слишком специфичны. Например, свое относительно серьезное скриптование я начал с того, что написал скрипт, который генерил дороги из одного сплайна для проекта
Biker Mice from Mars. Ничего сложного: пачка офсетов кривых, лофт, генерация uv в трех uv сетах, разбивка на объекты, группировка, удаление мусора... наверно, было что-то еще, но сейчас я уже не вспомню. Этот скрипт был нереально полезен в рамках проекта, но был абсолютно не нужен за пределами комнаты, в которой делался проект.
- делиться просто нельзя, потому что
NDA , и все права на созданные инструменты принадлежат компании, которой вообще нет дела до каких-то форумов и юзеров.
2. улучшения инструментов для конкретных задач или конкретных людей
Без них можно жить, но жить будет не очень неудобно. К ним относятся всеможные скрипты, которых много на
Creative Crash или в упомянутом паке Дениса. Их направленность сильно зависит от того, что конкретно требуется сделать и обычно они либо пишутся прямо по ходу, либо быстро находятся по ключевым словам в поиске, либо на них посылают на форумах после конкретного вопроса (
http://www.cgtalk.ru/forum/showthread.php?t=27595)
Про них сложно рассказывать без привязки к конкретике, лучше всего такие инструменты показывать в больших туторах как общую часть процесса. Например, Молотов в своем
making of N0X-2292 для
Dominance War показал скрипт, который продвинуто раскидывает объекты по кривой (
http://vimeo.com/5738519)
К ним я так же отношу, например,
Xumi - работать без него мне крайне непросто, однако 99.99% майщиков даже посмотрев на него, просто проходят мимо. Так же есть
Xtools, расширенные
marking menu и прочие интерфейсные улучшения, которые нужны далеко не всем.
3. сложные инструменты общего характера (не знаю, как сказать это нормально =)
Это инструменты, которые серьезно расширяют или улучшают общий майский функционал. Это не всегда новые фичи, нередко это просто более логичное и правильное использование того, что уже есть в пакете.
К таким инструментам могу отнести:
-
Advanced Skeleton: система для ригинга, которая отлично подходит для геймдева
-
File Texture Manager: утилита для работы с файлами текстур и их путями в сцене
-
RenderView Extension: сильно улучшенный интерфейс майского рендера в окне
-
Layout Tools: сборник инструментов для работы с локациями
- плагины
PhysX от
Nvidia
- ...
Нередко они настолько хорошие, что входят в общие студийные инструменты и уже там слегка дорабатываются до необходимого конкретному проекту состояния.
Очевидно, что такое разделение довольно условное, но оно довольно точно отражает ситуацию с моей точки зрения.