Render.ru

Ускоряя Maya, послесловие. Скрипты для ускорения работы в Maya.

Лекс Дарлог (DRL)

Активный участник
Рейтинг
14
Да-да, я именно об этом инструменте.

Насчёт того, насколько "единственная"... из дефолтных - да. Но частенько скрипты с креативкраша также требуют для работы какого-то хитрого выделения.
 
Рейтинг
137
damat, я тут еще обнаружил, что скрипт "isolate selection" не работает, если выполнять его в рендер слое, отличным от master... Исчезает все, в том числе и выбранный объект.
 
Доброго настроения всем. Возник вопрос по поводу тоглера переключающего attributedit и channel box. как сделать что бы при нажатии хоткея третий раз закрывались оба окна? Или так оно и должно работать и что то у меня глючит? У меня это работает так: первое нажатие attributeedit, второе channel box , третье ничего)) и когда вручную закрываю атрибутэдит и нажимаю хоткей, тогда и закрывается channelbox...запускал на maya 2012.
 
7.on , попробуй вот такой вариант (если я правильно понял, о чем речь):
Код:
if(`isAttributeEditorVisible`) { 
 setAttributeEditorVisible(0);
 setChannelBoxVisible(1); 
} 
else { 
if (`isChannelBoxVisible`) { 
 setAttributeEditorVisible(0);
 setChannelBoxVisible(0); 
} 
else { 
 openAEWindow; 
} 
}
 
Вот ещё есть такой вопросик, под 3dmax есть хороший скрипт render mask, который позволяет делать маску у выбранного объекта в сцене или группы объектов.Нет ли подобного для майи? Из похожего нашёл только скрипт Selection_Mask, но всё ровно это как то не то...приходиться вручную выделять объекты пересекающие нужный, менять цвета на чб и ещё ряд неудобностей. посмотрел код оригинала и в принципе алгоритм простой, на выделенный объект или группу объектов назначается чисто белый мат, на все остальные чёрный и рендриться стандартным рендером.
 
из готовых не знаю, возможно и есть.
писать сие не готов, но могу проконсультировать либо тут, либо в скайпе, как это можно сделать. но перед тем, как делать, надо четко написать последовательность действий, так как надо очень аккуратно работать с таким варварством, как переназначение всех материалов в сцене.

Fomen, я тебя не забыл, просто пока не дошел.
 
Foman, я не смог повторить проблему со скриптом.
Дано: Maya 2012, 2 цилиндра, активный рендер слой layer1, в который добавлены оба цилиндра.
Скрипт:

Код:
//author Damat
//mailTo damat@yandex.ru

global proc isolateToggle() {
   string $currentPanel = `getPanel -withFocus`;
   string $panelType = `getPanel -typeOf $currentPanel`;
   if ($panelType ==  "modelPanel") {
     if ((size(`ls -sl`)!=0) && !(`isolateSelect -q -state $currentPanel`)) {
          enableIsolateSelect $currentPanel 1;  		
          isolateSelect -state 1 $currentPanel;
		  isoSelectAutoAddNewObjs $currentPanel 1;
	 }
        else {
		 if (`isolateSelect -q -state $currentPanel`) {
          enableIsolateSelect $currentPanel 0;	
          isolateSelect -state 0 $currentPanel;
		 }
		 else {
		  warning("Nothing to isolate! \n");	
		 } 
        }
   }
}
Действия: выбираю второй цилиндр, запускаю скрипт, первый цилиндр исчезает. Повтор запуск скрипта возвращает все на место.
Результат после первого запуска скрипта на картинке ниже. Специально выбрал первый цилинлдр, чтобы показать, что Visibility стоит в 1:



Что я делаю не так? Будет очень хорошо, если ты сможешь записать видео, например, с помощью screencast-o-matic
 
Рейтинг
137
Привет, damat. Знаешь, странная тема... Попробовал с двумя кубами - все так же работает, но в другой сцене, где был косяк, попробовал выделить все объекты нового слоя, удалить их оттуда и заново занести и все заработало... Понаблюдаю еще, скорее всего может у меня какой-то личный спицифический косяк случился. (Кстати, почему-то половина объектов при удалении из слоя осталась в нем... Может из-за материалов чего, или майя капризничает...)
 

Sarko3D

Активный участник
Рейтинг
15
Подскажите плз. Где взять скрипт для преключения в ортогрофические виды (ТОР и т.д. ) из перспективы ?
 

Strahovid

Активный участник
Рейтинг
11
Приветствую. Пару дней назад набрёл на эту тему, слишком поздно как я понял.
Так вот, на первых страницах темы выкладывался скрипт natHUD.mel, но все ссылки уже устарели. Может он у кого-нибудь остался? Ну очень необходим. Я работаю в Майа 2009.
 

Лекс Дарлог (DRL)

Активный участник
Рейтинг
14
Sarko 3D,
https://dl.dropbox.com/u/22103610/Maya_settings/scripts/views.mel
Использование (прописываем в userSetup.mel):
Код:
source "views.mel";
Выбираем какую-нибудь удобную клавишу (по рекомендации Димы я выбрал тильду) и:
На Press назначаем:
Код:
views;
На Release:
Код:
viewsRelease;
Страховид,
https://dl.dropbox.com/u/22103610/Maya_settings/scripts/natHUD.mel
Использование:
Код:
source "natHUD.mel";
evalDeferred "natHUDenableAll";
 

Sarko3D

Активный участник
Рейтинг
15
О да)) только я на Q ставлю. Спасиб большое. Еще бы пару скриптиков для дублирования поликов нормального. ЧТо бы после дублирования оставались выделенными только новые полики с выровненным пивотом. И еще хочется скрипт на выделение полигонов до hard еджей (например у цилиндра только верхняя часто до хард еджей)
 

Лекс Дарлог (DRL)

Активный участник
Рейтинг
14
Вот про скрипты, которые хочешь, вообще ничего не понял. Попробуй описать подробнее, что тебе надо. Может, такое уже есть.
 

Sarko3D

Активный участник
Рейтинг
15
Ну дублирование мне написал скрипт товарищ, а вот на счет выделения надо что бы выбрал ты полигон, применил команду и выбрались все полигоны до границ hard edge. Например выбрал в середине цилиндра полик , жмакнул и выделились все полики в середине до хард еджей, то есть верх и низ не выделились, но если я все грани софт сделаю, то весь цилиндр выделяться будет. Вроде есть что то в майке "заводское" только хочется быстрое и под рукой
 

Лекс Дарлог (DRL)

Активный участник
Рейтинг
14
Заводского в Майе я ничего такого не припомню. Есть только selection constraints, но там совсем другое - выбор самих хард/софт эджей.
Сейчас начал ломать голову, как это вообще можно написать - и понял, что тут недетский код будет. А потом прикинул: многое из базовых вещей для моделинга я нашёл уже готовое в паке от Дениса "0-1" (160 скриптов). Дай, думаю, загляну туда - вдруг там есть сабж.
И, действительно, есть: http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=128170.
У меня этот скрипт-пак уже чёрт знает сколько времени стоит. Я даже не обо всех его возможностях в курсе. Но пак, безусловно, крайне полезный. Я бы даже сказал, необходимый.

А про скрипт на дублирование - было бы хорошо, если б ты им тут поделился с другими. С пояснением, что это за скрипт, кто автор, как им пользоваться и что он делает. Мы ж в этом топике именно этим и занимаемся: делимся друг с другом полезными вещами.

А "быстрое и под рукой" - пока ничего быстрее и "подручнее", чем маркинг-менюшки - не придумали. Создай свою ММ да посади на неё всё нужное - в чём проблема?
 

Лекс Дарлог (DRL)

Активный участник
Рейтинг
14
Только что глянул топик с паком Денисыча - нашёл в собственном же посте ссылку сюда. Видимо, модеры подправили, неизвестно почему.
В описания нового скрипт-пака заявленно, что работать будет всего 500 раз... То, что я напишу далее - не совсем корректно по отношению к Денису, но... по-моему, хорошая тренировка для тех, кто собирается осваивать МЕЛ. Потому что это именно что скрипт-пак, на чистом МЕЛе. а кто не собирается - мол, милости просим - полная версия за 40 баксов. По-моему, всё правильно.
 

Strahovid

Активный участник
Рейтинг
11
Приветствую.
Нашол недавно один скрипт, как раз по теме.
https://dl-web.dropbox.com/get/bezierWindowV6.mel?w=cbbb45cf

Это генератор труб, очень интересная штука, но работает только в Майа 8.х-2008
Вот если бы кто из знатоков смог переписать его под более поздние версии, было бы супер.
 
Сверху