Ускоряя Maya, послесловие. Скрипты для ускорения работы в Maya.
- Автор темы Дмитрий damat Астапкович
- Дата создания
- Рейтинг
- 14
Если это правда, и:
а) выбран толковый движок форума;
б) админы рендер-ру сделают всё как надо;
в) в начале миграции будет нечто вроде бета-периода форума, во время которого будут приниматься и учитываться пожелания пользователей;
г) сразу будет выбрано толковое дерево разделов;
д) имеющиеся топики будут по ним раскиданы (пускай не сразу, ведь это просто чудовищный объём работы для модераторов);
е) модераторами будут назначены вменяемые, адекватные люди... то есть те же, кто и сейчас
- то я обеими руками и ногами за.
Обновить один из имеющихся порталов (повторюсь - неважно какой) - это всяко лучше, чем создавать новый. Каким бы супер-пупер он ни был. Ведь, в конечном счёте, крутизна портала определяется тем, как много специалистов на нём сидит - тем, как скоро ты можешь получить ответ на сложный вопрос. И все эти форумные фичи нужны как раз для того, чтобы привлечь как можно больше посетителей.
Лично от себя могу сказать, что если запланированное обновление - серьёзное, а не ради галочки, то могу посодействовать тем, что в моих силах. Так же, как при старте VFXi я сам, безо всякого "перетирания" с админами, эксклюзивно запилил там статью про "правильную" кастомизацию Maya. Правда, там я её не доделал. И не буду - после не совсем корректного, на мой взгляд, поведения их модератора.
а) выбран толковый движок форума;
б) админы рендер-ру сделают всё как надо;
в) в начале миграции будет нечто вроде бета-периода форума, во время которого будут приниматься и учитываться пожелания пользователей;
г) сразу будет выбрано толковое дерево разделов;
д) имеющиеся топики будут по ним раскиданы (пускай не сразу, ведь это просто чудовищный объём работы для модераторов);
е) модераторами будут назначены вменяемые, адекватные люди... то есть те же, кто и сейчас
- то я обеими руками и ногами за.
Обновить один из имеющихся порталов (повторюсь - неважно какой) - это всяко лучше, чем создавать новый. Каким бы супер-пупер он ни был. Ведь, в конечном счёте, крутизна портала определяется тем, как много специалистов на нём сидит - тем, как скоро ты можешь получить ответ на сложный вопрос. И все эти форумные фичи нужны как раз для того, чтобы привлечь как можно больше посетителей.
Лично от себя могу сказать, что если запланированное обновление - серьёзное, а не ради галочки, то могу посодействовать тем, что в моих силах. Так же, как при старте VFXi я сам, безо всякого "перетирания" с админами, эксклюзивно запилил там статью про "правильную" кастомизацию Maya. Правда, там я её не доделал. И не буду - после не совсем корректного, на мой взгляд, поведения их модератора.
а) платный качественный популярный движек, точное название пока не раскрываем.
б) работы много, а так же нововведений, даже после запуска многое придется поправлять, обычная практика, но так или иначе стараемся
в) пожелания уже давно собраны и толковые из них учтены, но бета-период открытый и закрытый точно будут
г) дерево разделов точно переделывать будем
д) это одна из сложный проблем, но решаема
Мы всегда открыты для конструктивных предложений и часто сами ищем толковых людей помочь в том или ином вопросе, и приятно, что находим.
Поэтому предлагаю вам предложить свой вариант структуры форума и скинуть мне личным сообщением, вижу этот пункт волнует.
Единственное, стоит учесть:
P.S. Обсуждение позже перенесу в нужную тему.
б) работы много, а так же нововведений, даже после запуска многое придется поправлять, обычная практика, но так или иначе стараемся
в) пожелания уже давно собраны и толковые из них учтены, но бета-период открытый и закрытый точно будут
г) дерево разделов точно переделывать будем
д) это одна из сложный проблем, но решаема
Мы всегда открыты для конструктивных предложений и часто сами ищем толковых людей помочь в том или ином вопросе, и приятно, что находим.
Поэтому предлагаю вам предложить свой вариант структуры форума и скинуть мне личным сообщением, вижу этот пункт волнует.
Единственное, стоит учесть:
1) Форум надо ужимать, многие разделы более не актуальны, отправляются в архив.
2) Непопулярные разделы выстраиваются в горизонтальный список
3) Излишни дробить форум новыми подразделами не стоит, когда ветка/раздел не достаточны активны.
4) Всему этому должен предшествовать анализ.
P.S. Обсуждение позже перенесу в нужную тему.
Вечер добрый. Подскажите пожплуйста как сделать тогл: завершение операции или повтор предыдущей?
Если вдруг не туда спросил, у меня есть пара смягчающих обстоятельств: тема посвещена скриптам и автор очень охотно делится знаниями)
Заранее благодарен!
П.С. Вы не будете возражать, если я и далее буду задавать вопросы "по ускорению работы с Майа" здесь?
Если вдруг не туда спросил, у меня есть пара смягчающих обстоятельств: тема посвещена скриптам и автор очень охотно делится знаниями)
Заранее благодарен!
П.С. Вы не будете возражать, если я и далее буду задавать вопросы "по ускорению работы с Майа" здесь?
- Рейтинг
- 51
Владимир Лепет, вы задали вопрос туда, куда надо =) Не стесняйтесь, задавайте еще.
Не очень понял про тогглер:
- завершение операции делается либо по enter, либо при переключении в другой инструмент. Я чаще всего для этого использую инструмент Select, который живет на кнопке q по умолчанию.
- есть повтор операции, который живет на кнопке g, причем есть просто повтор по g (команда RepeatLast) и повтор в текущей позиции мыши по G (RepeatLastActionAtMousePosition)
Требуется что-то большее, чем вышеперечисленное?
Не очень понял про тогглер:
- завершение операции делается либо по enter, либо при переключении в другой инструмент. Я чаще всего для этого использую инструмент Select, который живет на кнопке q по умолчанию.
- есть повтор операции, который живет на кнопке g, причем есть просто повтор по g (команда RepeatLast) и повтор в текущей позиции мыши по G (RepeatLastActionAtMousePosition)
Требуется что-то большее, чем вышеперечисленное?
Дмитрий damat Астапкович, и задам)
Пример.
Работая с poly сеткой:
-Добавляю вершины split poly tool'ом.
-Завершаю текущую цепочку (не знаю как правильно сказать vertex'ов или edje'й О.о ).
-И хочу начать новую.
Сейчас приходится использовать 2 разных хоткея.
Хотел оптимизировать до двойного клика по тому-же Enter'у
Вижу решение:
Сделать проверку есть ли активный инструмент?
IF (завершить текущий инструмент)
ELSE (повторить предыдущий)
Пока сумел сделать без проверки. Отдельную кнопку на завершение операции и немедленное повторение этой-же операции. Не очень "гармонично" смотрится, да и отдельный хоткей.
Спасибо за терпение).
Пример.
Работая с poly сеткой:
-Добавляю вершины split poly tool'ом.
-Завершаю текущую цепочку (не знаю как правильно сказать vertex'ов или edje'й О.о ).
-И хочу начать новую.
Сейчас приходится использовать 2 разных хоткея.
Хотел оптимизировать до двойного клика по тому-же Enter'у
Вижу решение:
Сделать проверку есть ли активный инструмент?
IF (завершить текущий инструмент)
ELSE (повторить предыдущий)
Пока сумел сделать без проверки. Отдельную кнопку на завершение операции и немедленное повторение этой-же операции. Не очень "гармонично" смотрится, да и отдельный хоткей.
Спасибо за терпение).
- Рейтинг
- 14
Если проблема - только в том, что напрягает нажимать две разных кнопки при многократном использовании сплит полигон тула - то для этого в Майе "из коробки" уже есть хоткей - y ("уай", "игрек").
Это хоткей для повторного выбора предыдущего инструмента. Но соль в том, что его можно использовать до того, как работа текущего инструмента завершена. В этом случае он завершит действие инструмента (как бы сам нажмёт на "ентер") и повторно выберет его.
Т.е., построил цепочку сплит полигон тулом - и вместо ентера жмйшь на "Y" (без шифта). Майка разбивает мешку, как ты ей показал, и снова выбирает сплит полигон тул, готовый к дальнейшей "нарезке".
Это хоткей для повторного выбора предыдущего инструмента. Но соль в том, что его можно использовать до того, как работа текущего инструмента завершена. В этом случае он завершит действие инструмента (как бы сам нажмёт на "ентер") и повторно выберет его.
Т.е., построил цепочку сплит полигон тулом - и вместо ентера жмйшь на "Y" (без шифта). Майка разбивает мешку, как ты ей показал, и снова выбирает сплит полигон тул, готовый к дальнейшей "нарезке".
- Рейтинг
- 51
проверил в майя 2012. описанные случай одинаково хорошо работает и через y, и черeз g - split применяется и начинается новый.
про вопросы: я предлагаю задавать любые, которые так или иначе связаны с графикой, майя (и в целом DCC) и производством игр, так оставляю за собой право сказать, что я не в курсе по конкретному вопросу.
про вопросы: я предлагаю задавать любые, которые так или иначе связаны с графикой, майя (и в целом DCC) и производством игр, так оставляю за собой право сказать, что я не в курсе по конкретному вопросу.
Новый вопрос относительно принципиальных, как я понял, особенностей Майи. Выбор разных компонент (вертекс, эдж,..) в одном режиме. Это возможно? Да и так ли нужно, как мне кажется?
В случае "тонкой" настройки более или менее готовой модельки (подергать тут, повращать там..), можно было бы выделять то, что вздумается одним кликом (не переключаясь между режимами).
В случае "тонкой" настройки более или менее готовой модельки (подергать тут, повращать там..), можно было бы выделять то, что вздумается одним кликом (не переключаясь между режимами).
Новый вопрос относительно принципиальных, как я понял, особенностей Майи. Выбор разных компонент (вертекс, эдж,..) в одном режиме. Это возможно? Да и так ли нужно, как мне кажется?
В случае "тонкой" настройки более или менее готовой модельки (подергать тут, повращать там..), можно было бы выделять то, что вздумается одним кликом (не переключаясь между режимами).
В случае "тонкой" настройки более или менее готовой модельки (подергать тут, повращать там..), можно было бы выделять то, что вздумается одним кликом (не переключаясь между режимами).
- Рейтинг
- 47
Владимир Лепет, без обид, но такое нужно спрашивать в темах:
Вопросница. Сюда скидываются все вопросы нестоящие отдельной темы.
Помощь начинающему.
Но если уж вопрос задан, то:
1) Для split polygon tool кнопка G или Y это конечно хорошо, но зачем? Когда нарезал текущую цепочку и хочешь начать новую, вместо Enter, жмешь RMB (правую кнопку мыши). Нарезанные эджи закрепляются и инструмент вновь готов к работе.
2) Выбор разных компонент (вертекс, эдж,..) в одном режиме – Multi (при нажатии RMB в правом нижнем углу, между Фейсами и Юв).
Для удобства "тонкой" настройки более или менее готовой модельки – можно еще включить режим Tweak.
Кстати, в максе также есть режим - выделять то, что вздумается, одним кликом. Особенность Майи в том, что компоненты можно выделять одновременно (вертекс + эдж,..). А вот удобство этой возможности, лично для меня, спорно.
Вопросница. Сюда скидываются все вопросы нестоящие отдельной темы.
Помощь начинающему.
Но если уж вопрос задан, то:
1) Для split polygon tool кнопка G или Y это конечно хорошо, но зачем? Когда нарезал текущую цепочку и хочешь начать новую, вместо Enter, жмешь RMB (правую кнопку мыши). Нарезанные эджи закрепляются и инструмент вновь готов к работе.
2) Выбор разных компонент (вертекс, эдж,..) в одном режиме – Multi (при нажатии RMB в правом нижнем углу, между Фейсами и Юв).
Для удобства "тонкой" настройки более или менее готовой модельки – можно еще включить режим Tweak.
Кстати, в максе также есть режим - выделять то, что вздумается, одним кликом. Особенность Майи в том, что компоненты можно выделять одновременно (вертекс + эдж,..). А вот удобство этой возможности, лично для меня, спорно.
- Рейтинг
- 51