Перевёл большую статью про Unified Sampling и адаптировал ее под 3ds Max (оригинальные статьи были под Maya). Как, что, почему, и с чем едят. Ввиду того что очень мало инфы по этому вопросу на русском языке думаю кто-то найдет в ней что-то полезное для себя. Читать тут: http://lextorlex.blogspot.com
Unified Sampling в 3ds Max (Russian Edition)
- Автор темы lextorlex
- Дата создания
Настройки unified sampling:
Min samples = 2
Max samples = 500
Quality = 10
Параметры материалов:
Refl.samples = 1
Refraction samples = 1
Источники света - 2 софтбокса mr Photometric light в виде плоскости, Light shape visible... (видимость формы источника света) отключена
DOF/Bokeh = 4 сэмпла
(Рис 1.)
Те же параметры, только в настройках источников света включена видимость формы источника света, (16 shadow samples):
(Рис 2.)
Обратите внимание на объекты внутри стекла. Шумят, даже в случае космического задирания всех указанных параметров.
На основе проделанных опытов смею предположить, что это не фича, а баг.
P.S. Глубина трассировки отражений/преломлений/максимум = 4/6/8 в обоих случаях.
Min samples = 2
Max samples = 500
Quality = 10
Параметры материалов:
Refl.samples = 1
Refraction samples = 1
Источники света - 2 софтбокса mr Photometric light в виде плоскости, Light shape visible... (видимость формы источника света) отключена
DOF/Bokeh = 4 сэмпла
(Рис 1.)
Те же параметры, только в настройках источников света включена видимость формы источника света, (16 shadow samples):
(Рис 2.)
Обратите внимание на объекты внутри стекла. Шумят, даже в случае космического задирания всех указанных параметров.
На основе проделанных опытов смею предположить, что это не фича, а баг.
P.S. Глубина трассировки отражений/преломлений/максимум = 4/6/8 в обоих случаях.
Вложения
-
81,8 КБ Просмотров: 465
-
84,3 КБ Просмотров: 379
- Рейтинг
- 15
Вот тут обсуждали http://forums.autodesk.com/t5/Autodesk-3ds-Max-Русский/Unified-сэмплинг/td-p/3824692 Лично у меня Unified Sampling совсем не быстрее.
В некоторых случаях (скорее - в большинстве случаев) Unified Sampling рендерит дольше и даёт более шумный результат. Кроме того, сильно "замыливает" картинку с любым АА-фильтром. Но в других случаях он просто является палочкой-выручалочкой. В общем, алгоритм не на все случаи жизни, надо смотреть по ситуации.
1. Макс 2012
2. А зачем задирать сэмплы теней и увеличивать время рендеринга, если достаточно отключить Ligt shape visible in rendering? Причем источник света таки продолжает отражаться на поверхностях, а шума - значительно меньше.
3. Зачем использовать различные АА фильтры, если US призван их заменить?
2. А зачем задирать сэмплы теней и увеличивать время рендеринга, если достаточно отключить Ligt shape visible in rendering? Причем источник света таки продолжает отражаться на поверхностях, а шума - значительно меньше.
3. Зачем использовать различные АА фильтры, если US призван их заменить?
Вот такого я точно не замечал. По мне так наоборот все.
2. А зачем задирать сэмплы теней и увеличивать время рендеринга, если достаточно отключить Ligt shape visible in rendering? Причем источник света таки продолжает отражаться на поверхностях, а шума - значительно меньше.
3. Зачем использовать различные АА фильтры, если US призван их заменить?
P.S. Кстати, заглядывал в ваш WIP. Хорошие рендеры у Вас )
А если нужно в отражениях видеть форму источника света, то её сделать геометрией и назначить самосветящийся материал
К тому же, сам Unified Sampling использует по умолчанию фильтр Gauss 2х2. Если вы работаете в 3ds Max 2012, то наверняка пользуетесь скриптом Render Optimizer, который не даёт возможности выбирать фильтр АА, а всегда использует фильтр Gauss
На мой взгляд, в рендерах с размером ~3000 по большой стороне не критично, какой именно фильтр использовался, особенно если компоуз не предусматривался (это критично для альфа-масок и z-буфера, если ошибаюсь - поправьте).
P.S. Кстати, заглядывал в ваш WIP. Хорошие рендеры у Вас )
Цитата:А если нужно в отражениях видеть форму источника света, то её сделать геометрией и назначить самосветящийся материал
Результата по умолчанию вполне достаточно (мое субъективное мнение, конечно), на лампе (пост выше) видно отражение источников света.
Результата по умолчанию вполне достаточно (мое субъективное мнение, конечно), на лампе (пост выше) видно отражение источников света.
Да и шума меньше, но он есть(это придирки).
Как алгоритм семплирования может заменить АА?
Да и Render Optimizer под макс(2013) вполне учитывает алгоритмы семплинга.
Здесь, наверное, надо провести гранть между АА и фильтрами АА, а то мы так окончательно запутаемся в терминологии )
Unified sampling - это алгоритм сэмплинга и АА. А в сочетании с алгоритмами собственно сэмплинга применяются ещё и разные фильтры АА. Ну, я это так понимаю, по крайней мере )
И когда я выше писал про АА, то имел в виду именно фильтры.
Unified sampling - это алгоритм сэмплинга и АА. А в сочетании с алгоритмами собственно сэмплинга применяются ещё и разные фильтры АА. Ну, я это так понимаю, по крайней мере )
И когда я выше писал про АА, то имел в виду именно фильтры.
Unified sampling - это алгоритм сэмплинга и АА. А в сочетании с алгоритмами собственно сэмплинга применяются ещё и разные фильтры АА. Ну, я это так понимаю, по крайней мере )
И когда я выше писал про АА, то имел в виду именно фильтры.
И когда я выше писал про АА, то имел в виду именно фильтры.
Теперь по фильтрам.
Известно, что Box, Blur работают быстрее, чем треугольный фильтр, и тем более, чем фильтры Митчелла и Ланцоша.
Вопрос: зачем использовать более ресурсоемкие фильтры, если речь не идет о компоузинге и визуально разница от их использования ничтожна?