Render.ru

Unified Sampling в 3ds Max (Russian Edition)

lextorlex

Активный участник
Рейтинг
13
#1
Перевёл большую статью про Unified Sampling и адаптировал ее под 3ds Max (оригинальные статьи были под Maya). Как, что, почему, и с чем едят. Ввиду того что очень мало инфы по этому вопросу на русском языке думаю кто-то найдет в ней что-то полезное для себя. Читать тут: http://lextorlex.blogspot.com
 

Volden

Мастер
Рейтинг
90
#2
Одно важное замечание.
В настройках источника света есть параметр "Light shape visible in rendering". Всегда отключайте его при использовании Unified sampling во избежание шума в отражениях этого источника света.
 

Листик

Активный участник
Рейтинг
12
#3
Одно важное замечание.
В настройках источника света есть параметр "Light shape visible in rendering". Всегда отключайте его при использовании Unified sampling во избежание шума в отражениях этого источника света.
Что делать, если хочется чтобы галка была включена?
 

Volden

Мастер
Рейтинг
90
#4
Включайте на здоровье, но никакие накручивания сэмплов A&D, DOF/Bokeh, shadow samples в источнике света, max/min во вкладке "Unified" а также параметра "Quality" вам не помогут избавиться от шума.
 

Volden

Мастер
Рейтинг
90
#5
Настройки unified sampling:
Min samples = 2
Max samples = 500
Quality = 10

Параметры материалов:
Refl.samples = 1
Refraction samples = 1

Источники света - 2 софтбокса mr Photometric light в виде плоскости, Light shape visible... (видимость формы источника света) отключена

DOF/Bokeh = 4 сэмпла

(Рис 1.)


Те же параметры, только в настройках источников света включена видимость формы источника света, (16 shadow samples):

(Рис 2.)

Обратите внимание на объекты внутри стекла. Шумят, даже в случае космического задирания всех указанных параметров.
На основе проделанных опытов смею предположить, что это не фича, а баг.

P.S. Глубина трассировки отражений/преломлений/максимум = 4/6/8 в обоих случаях.
 

Вложения

Volden

Мастер
Рейтинг
90
#6
19 минут рендеринга с рейтрейсинг боке, рефлективными поверхностями и рефракцией на тех же настройках. US - вещь.
 

Вложения

Листик

Активный участник
Рейтинг
12
#7
Какой у вас 3д макс? 2014?
Пробовали семплы теней задрать?
А если заменить фотометрики на светящиеся портал лайты?
 

gracelorn

Знаток
Рейтинг
26
#9
В некоторых случаях (скорее - в большинстве случаев) Unified Sampling рендерит дольше и даёт более шумный результат. Кроме того, сильно "замыливает" картинку с любым АА-фильтром. Но в других случаях он просто является палочкой-выручалочкой. В общем, алгоритм не на все случаи жизни, надо смотреть по ситуации.
 

Volden

Мастер
Рейтинг
90
#11
1. Макс 2012
2. А зачем задирать сэмплы теней и увеличивать время рендеринга, если достаточно отключить Ligt shape visible in rendering? Причем источник света таки продолжает отражаться на поверхностях, а шума - значительно меньше.
3. Зачем использовать различные АА фильтры, если US призван их заменить?
 

gracelorn

Знаток
Рейтинг
26
#12
Вот такого я точно не замечал. По мне так наоборот все.
Я практически всегда использую фильтр Lanczos, он даёт наибольшую чёткость. Если использовать Unified Sampling, то даже при использовании этого фильтра картинка получается замыленной. Для каких-то целей это, возможно, не проблема. Но при визуализации интерьеров мне бы не хотелось терять мелкие детали. Нашёл способ немного повысить чёткость с Unified Sampling: можно уменьшить размер фильтра Lanczos с дефолтных 4х4 до 3х3. Но всё равно с классическим Raytrace и Lanczos 4x4 чёткость выше.

2. А зачем задирать сэмплы теней и увеличивать время рендеринга, если достаточно отключить Ligt shape visible in rendering? Причем источник света таки продолжает отражаться на поверхностях, а шума - значительно меньше.
Да, Master Zap именно так и рекомендовал делать. Эту галочку всегда отключать, иначе проблем с семплингом не избежать. А если нужно в отражениях видеть форму источника света, то её сделать геометрией и назначить самосветящийся материал.

3. Зачем использовать различные АА фильтры, если US призван их заменить?
Как алгоритм семплирования может заменить АА? Это же разные вещи. К тому же, сам Unified Sampling использует по умолчанию фильтр Gauss 2х2. Если вы работаете в 3ds Max 2012, то наверняка пользуетесь скриптом Render Optimizer, который не даёт возможности выбирать фильтр АА, а всегда использует фильтр Gauss. Поэтому могло сложиться мнение, что Unified Sampling не требует фильтрации в принципе. В 2014 Максе наконец-то прикрутили Unified Sampling, и теперь можно выбирать те же АА-фильтры, что и для классического метода.
P.S. Кстати, заглядывал в ваш WIP. Хорошие рендеры у Вас )
 

Volden

Мастер
Рейтинг
90
#13
А если нужно в отражениях видеть форму источника света, то её сделать геометрией и назначить самосветящийся материал
Результата по умолчанию вполне достаточно (мое субъективное мнение, конечно), на лампе (пост выше) видно отражение источников света.

К тому же, сам Unified Sampling использует по умолчанию фильтр Gauss 2х2. Если вы работаете в 3ds Max 2012, то наверняка пользуетесь скриптом Render Optimizer, который не даёт возможности выбирать фильтр АА, а всегда использует фильтр Gauss
То есть даже АА он использует iray`евский, ясно. Спасибо за информацию.
На мой взгляд, в рендерах с размером ~3000 по большой стороне не критично, какой именно фильтр использовался, особенно если компоуз не предусматривался (это критично для альфа-масок и z-буфера, если ошибаюсь - поправьте).

P.S. Кстати, заглядывал в ваш WIP. Хорошие рендеры у Вас )
Благодарю =)
 

Листик

Активный участник
Рейтинг
12
#14
Цитата:А если нужно в отражениях видеть форму источника света, то её сделать геометрией и назначить самосветящийся материал
Результата по умолчанию вполне достаточно (мое субъективное мнение, конечно), на лампе (пост выше) видно отражение источников света.
Понятно, что видно. Но раз вы говорили софтбоксы у вас, то скорей всего видно геометрию софтбоксов. Кстати говоря не пробовали только портал лайты использовать? С регулировкой видимости.
Да и шума меньше, но он есть(это придирки).
Как алгоритм семплирования может заменить АА?
Правильно, не может.
Да и Render Optimizer под макс(2013) вполне учитывает алгоритмы семплинга.
 

Volden

Мастер
Рейтинг
90
#15
Погодите-ка. Почему US позиционируется как новый, замещающий алгоритм:
"unified sampling is a new sampling pattern for mental ray which is much smarter than the older Anti-Aliasing (AA) sampling grid"
 

Volden

Мастер
Рейтинг
90
#17
Начиная с 2014 версии, алгоритм Unified Sampling используется в Максе по умолчанию.
Речь не об этом. А о том, как он может заменить AA, если он является "новым алгоритмом сэмплинга для рендерера mental ray, который намного умнее предыдущей сетки антиалиасинга"?
Я - не понял.
 

gracelorn

Знаток
Рейтинг
26
#18
Здесь, наверное, надо провести гранть между АА и фильтрами АА, а то мы так окончательно запутаемся в терминологии )

Unified sampling - это алгоритм сэмплинга и АА. А в сочетании с алгоритмами собственно сэмплинга применяются ещё и разные фильтры АА. Ну, я это так понимаю, по крайней мере )
И когда я выше писал про АА, то имел в виду именно фильтры.
 

Volden

Мастер
Рейтинг
90
#20
Unified sampling - это алгоритм сэмплинга и АА. А в сочетании с алгоритмами собственно сэмплинга применяются ещё и разные фильтры АА. Ну, я это так понимаю, по крайней мере )
И когда я выше писал про АА, то имел в виду именно фильтры.
Разобрались с вопросом Как алгоритм семплирования может заменить АА

Теперь по фильтрам.
Известно, что Box, Blur работают быстрее, чем треугольный фильтр, и тем более, чем фильтры Митчелла и Ланцоша.
Вопрос: зачем использовать более ресурсоемкие фильтры, если речь не идет о компоузинге и визуально разница от их использования ничтожна?
 
Сверху