Render.ru

Удар с деформацией!

#1
Всем привет!

Я пасс (мучался долго, но...):

1) как сделать чтоб при столкновении шарика и цилиндра последний прогибался?? Вот чтоб столкнулись и шарик отлетел - нет проблем (Wind + Dynamics), а вот чтоб с деформацией цилиндра....

2) Как сделать чтоб по шарику ударила бейсбольная бита: один конец зафиксорован, а другой обладает силой (т.е. не просто двигается, а чтоб в dynamics effect был)?

3) Ритрический: а почему если шарик у пал с высоты h на поверхность(и) и по ним колбасится, то осткочить может на 3й космической скорости и уйти в бесконечность??? Ведь он не имеет никакого физического права пониматься выше чем h НИКОГДА.

Заранее благодарю за ответы.
 
#2
1. Используй модификатор flex
2. не понял
3. есть такой глюк, особенно в dynamics для 3 макса
ВСЕ это без проблем реализовывается в havok -плагин для динамики (3 макс) или reactor(4 макс) причем в реалтайме...
 
#3
Как сделать палку (цилиндр), чтоб он вращался вокруг одного из концов, котрый зафиксирован? При это не просто вращался (это-то я уже могу! :)) ), а чтоб мог замендюрит по шарику, а тот бы от этого отлетел.

Спасибо за совет!
Ща прям и попробую!
 
#4
Честно скажу что как в dynamics не знаю, но думаю что также как в reactor(havok). Там ставишь rigid body collection. Засовываешь туда твой заанимированный цилиндр. Ему массу на 0(по дефолту). Т.е он не просчитывает ответ шарика - типа стены. Ну а шарику как обычно масса и все параметры присутствует. По моему в динамике также. Только массу там нужно для цилиндра большую ставить, а в коллизион для шарика его прописать. Меня раздражает динамикс когда объекты пролетают сквозь друг друга...
 
#5
Меня тоже печалит как они друг сквозь друга пролетают... А где этот "havok" берут??

И еще (раз уж пошла такая пьянка :)) ) вопрос (чисто теоретич.): вот если есть машина (модель) и сделана подвеска (пружины, заданы веса всего че только можно), то машины должна пружинить. А на поворотах она будет крениться?
 
#6
1.посмотри у китайских братьев hxxp://plugins.myetang.com/down_html/3dsmax.html
2.Нет ни какая машина тебе это не просчитает. Можешь правда подменить объекты на фиктивные, т.е. машину на бокс и т.д посмотри примеры к reactor там как раз обалденны пример на пружины, очень реально. и отклонение и демпфирование, и нелинейность...
 
#7
Мне это комп не просчитает, потому что я его вырублю раньше или потому что МАХ это ваще не считает? Да меня собсно интересовал такой момент: В ПРИНЦИПЕ возможен ли "автоматический" (т.е. считаемый МАХом, а не мной) просчет крена автомобиля?

Просто я хочу сделать полноценную (в т.ч. и динамике) модель какого-нить (не обязательно шокирующего внешностью) автомобиля и что б оно полноценно работало. И сейчас для этого запасаюсь навыками (в т.ч. чтением этого форума, моежт еще какой-нить есть?) и по ночам (после работы, не подумай ничего "такого") тренируюсь.

Спасибо за поддержку!
 
#8
Если ты хочешь просчитать точно - то врядли. Макс не система для просчета механических систем. Обмануть безусловно можно. Если воспользоваться контроллерами типа max script, или expression то можно именно просчитать путем задания зависимостей. Или если ты хочешь типа чтоб он динамически просчитал? Это я не знаю не делал... я видел кукол на веревочках просчитываемые с учетом натяжения, веса и взаимодействия но про автомобиль не знаю - более сложная у него динамика - не кукла точно...
 
#9
, вставлю пока в нее просто пружины и амортизаторы, а с рулевыми тягами и сход-развалом пока отложу :)). Тем более, что я пока учусь, может че с опытом прийдет..

Спасибо!
 
#10
В плагине Reactor (бывший Havok) есть примитив Toy Car... (в Create/Helpers/Reactor)... Вот оно то и рассчитано как раз для просчёта динамики "машинок"...
 
#11
, вставлю пока в нее просто пружины и амортизаторы, а с рулевыми тягами и сход-развалом пока отложу :)). Тем более, что я пока учусь, может че с опытом прийдет..

Спасибо!
 
#12
у меня та-же проблема, не понимает Reactor силы анимированого цилиндра,падает на него в том месте где цилиндр находилса в нулевом кадре...

(((And: "....думаю что также как в reactor(havok). Там ставишь rigid body collection. Засовываешь туда твой заанимированный цилиндр. Ему массу на 0(по дефолту). Т.е он не просчитывает ответ шарика - типа стены. Ну а шарику как обычно масса и все параметры присутствует....")))
 
Сверху