Ограничения HDR-I изображений.
HDR-изображения иногда каверзны, особенно если вы хотите использовать их как единственный источник света в сцене. Даже хотя finalRender предлагает один из самых продвинутых алгоритмов для работы с ситуациями Освещения, Основанного на Изображении, она все-таки является очень емкой с точки зрения вычислений процедцрой для рендеринга сцены, которая использует только одно растровое изображение для своего освещения.
Сцены, которые используют HDR-изображения как замену традиционным источникам должны быть отрендерены с полным Глобальным Освещением. Это единственный способ получить правильные значения непрямого освещения с поверхности (моделированный купол неба или сфера окружающей среды). Мы обсудили, какое большое преимущество HDR-изображения имеют по сравнению с обычными RGBA изображениями, но для Глобального Освещения это преимущество оборачивается наихудшим комшаром их всех вохможных! finalRender использует продвинутые стохастические методы для обнаружения различных уровней освещения в сцене. Случайным образом в сцену испускаются тысячм лучей, и каждый луч модет обнаружить или не обнаружить освещенную точку на поверхнсти. Результаты действия каждгог луча будет использован для подсчета общего окружающего (или непрямого) освещения сцены. Свет должен "отскакивать" от других поверхностей, иначе в сцене вообще не будет непрямого освещения. В основном, проблемы с Глобальным Освещением возникают в случаях высокой контрастности (подобно небольшой яркой точке в темной комнате). Так как вначале значения Незакрепленного Цвета выглядят очень полезными, но потом становятся большой проблемой, продолжие читать о том, как HDR-изображения работают с Глобальным Освещением.