Render.ru

Топология для мультяшного персонажа

Yaroslav Abramov

Активный участник
Рейтинг
15
#62
да возьми готовую да присобачь к ней лицевую, делов на 15 минут
трансфер атрибут изучил?
 
#63
трансфер атрибут попробовал-удобная вещь! но не разобрался до конца. На вашем скрине не совсем понимаю как решётку такую получили..
 

Yaroslav Abramov

Активный участник
Рейтинг
15
#67
о горе мне.
вот в кого такой непонятливый, хорошо что тут мистера З. нет
он бы четко сказал куда идти с такими знаниями, прямиком в хелп.
не ну правда, неужели сложно нажать одну заветную кнопку и прочитать что там написано про этот инструмент.
или хотя бы сообразить, что за чем надо выбирать, и что на что проецировать.
 
#68
о горе мне.
вот в кого такой непонятливый, хорошо что тут мистера З. нет
он бы четко сказал куда идти с такими знаниями, прямиком в хелп.
не ну правда, неужели сложно нажать одну заветную кнопку и прочитать что там написано про этот инструмент.
или хотя бы сообразить, что за чем надо выбирать, и что на что проецировать.
Извините, больше не буду спрашивать глупые вопросы!( Чайник я пока..
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#70
ну на сегодняшний момент только лично мною сделанных персонажей седьмая сотня идет, и там всякие есть, и хай-поли и лоу-поли.
скольким из них вы лично сделали риг, и потестировали на предмет деформаций? видно что не много. я же этим занимаюсь постоянно.
кроме того тут вопрос изначально стоял про топологию. зачем путать людей?

я бы здесь брови отдельной мешкой сделал, как собственно автор видимо и планирует судя по отсутствию бровей на меше.
вполне возможно, такую возможность я не учел. но все же если они и будут отдельными мешами, это не означает что при анимации эти области не будут затронуты.
про фур молчу, ибо не компетентен в этом вопросе.

Skif , посмотри пожалуйста на топологию, я немного доработал.
в целом все хорошо.


но у меня вопрос.
планируются ли у колобка вот эти складки?

извини что вмешиваюсь в разговор профи))), но мне делать нечего пока рендер идет.
заднюю часть головы бы построил на таком вот принципе топологии.
про что я и говорил.
2 автор.
сделй кубик без сечений, потом смус с 2 итерациями.
тут просто все довольно. сделать такой меш и отсоединить лицо, и просто пришить.
 

Вложения

Владимир Забелин

Активный участник
Рейтинг
17
#71
"мистер З." здесь есть. Мистер З. "посылает на F1" только в том случае, когда в этом есть ну хоть какой-то смысл.

информации о том, как устроена топология головы (то есть как развести на ней эдж лупы) в инете завались, не найдет только ленивый. нарисовать сетку карандашом, а потом моделировать (сначала думаем а потом делаем) никакого художественного таланта не нужно.

Мистер З. не понимет откуда здесь вообще могла возникнуть проблема на 4 страницы, и участвовать в переливании из пустого в порожнее мистеру З. ну совсем не интеерсно..
 
#73
Мистер З. не понимет откуда здесь вообще могла возникнуть проблема на 4 страницы
Да не хотел я ничего разводить на 4 стр...
Учился по Вашей книге, смоделировал персонажа, оттекстурил, сригил, проделал анимацию...а теперь вот пробелы навёрстываю в знаниях, закрепляю пройденное).. На простом и попался я! Маю изучаю всего то недавно.
Да и не от лени спрашиваю ! Уроков куча в сети, да, но приятнее спрашивать у живых людей и конечно же я читаю литературу, но когда возникает вопрос, который не вижу в книге, задаю его здесь, для этого и существует форум. Простите за мои глупые вопросы! Отвечать на них не кого не заставляю. А помощь всегда уважаю и приветствую, сам так воспитан и всегда рад помочь...
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#74
ну если планируются то обрати внимание на ейдж лупы идущие вдоль этой складки.
 

Вложения

Владимир Забелин

Активный участник
Рейтинг
17
#80
если просто накинуть текстуру на сферу и плющить сферу латиссом то
1) зрачок будет выглядеть плоско
2) зрачок будет деформироваться при скольжении по поверхности.
3) работать с процедурно анимируемыми текстурами не очень удобно - второй вьюпорт например не поддерживает анимированные текстуры.
4) смешарики начало - это полный метр и на студии петербург вполне грамотные риггеры-сетаперы чтобы сделать нормальный сетап глаз

так что думаю. что там все посложнее (или попроще, как посмотреть.)

для начинающих риггеров лучше при сетапе глаз все-таки зрачок вымоделивать или делать отдельной геометрией , а глазное яблоко оставлять сферическим. просто делать его ну очень большим....
 
Сверху