Топология для мультяшного персонажа
- Автор темы Евгений Куп (Куп)
- Дата создания
- Рейтинг
- 15
о горе мне.
вот в кого такой непонятливый, хорошо что тут мистера З. нет
он бы четко сказал куда идти с такими знаниями, прямиком в хелп.
не ну правда, неужели сложно нажать одну заветную кнопку и прочитать что там написано про этот инструмент.
или хотя бы сообразить, что за чем надо выбирать, и что на что проецировать.
вот в кого такой непонятливый, хорошо что тут мистера З. нет
он бы четко сказал куда идти с такими знаниями, прямиком в хелп.
не ну правда, неужели сложно нажать одну заветную кнопку и прочитать что там написано про этот инструмент.
или хотя бы сообразить, что за чем надо выбирать, и что на что проецировать.
- Рейтинг
- 0
о горе мне.
вот в кого такой непонятливый, хорошо что тут мистера З. нет
он бы четко сказал куда идти с такими знаниями, прямиком в хелп.
не ну правда, неужели сложно нажать одну заветную кнопку и прочитать что там написано про этот инструмент.
или хотя бы сообразить, что за чем надо выбирать, и что на что проецировать.
вот в кого такой непонятливый, хорошо что тут мистера З. нет
он бы четко сказал куда идти с такими знаниями, прямиком в хелп.
не ну правда, неужели сложно нажать одну заветную кнопку и прочитать что там написано про этот инструмент.
или хотя бы сообразить, что за чем надо выбирать, и что на что проецировать.
ну на сегодняшний момент только лично мною сделанных персонажей седьмая сотня идет, и там всякие есть, и хай-поли и лоу-поли.
кроме того тут вопрос изначально стоял про топологию. зачем путать людей?
я бы здесь брови отдельной мешкой сделал, как собственно автор видимо и планирует судя по отсутствию бровей на меше.
про фур молчу, ибо не компетентен в этом вопросе.
Skif , посмотри пожалуйста на топологию, я немного доработал.
но у меня вопрос.
планируются ли у колобка вот эти складки?
извини что вмешиваюсь в разговор профи))), но мне делать нечего пока рендер идет.
заднюю часть головы бы построил на таком вот принципе топологии.
заднюю часть головы бы построил на таком вот принципе топологии.
2 автор.
сделй кубик без сечений, потом смус с 2 итерациями.
сделй кубик без сечений, потом смус с 2 итерациями.
Вложения
-
80,1 КБ Просмотров: 331
- Рейтинг
- 17
"мистер З." здесь есть. Мистер З. "посылает на F1" только в том случае, когда в этом есть ну хоть какой-то смысл.
информации о том, как устроена топология головы (то есть как развести на ней эдж лупы) в инете завались, не найдет только ленивый. нарисовать сетку карандашом, а потом моделировать (сначала думаем а потом делаем) никакого художественного таланта не нужно.
Мистер З. не понимет откуда здесь вообще могла возникнуть проблема на 4 страницы, и участвовать в переливании из пустого в порожнее мистеру З. ну совсем не интеерсно..
информации о том, как устроена топология головы (то есть как развести на ней эдж лупы) в инете завались, не найдет только ленивый. нарисовать сетку карандашом, а потом моделировать (сначала думаем а потом делаем) никакого художественного таланта не нужно.
Мистер З. не понимет откуда здесь вообще могла возникнуть проблема на 4 страницы, и участвовать в переливании из пустого в порожнее мистеру З. ну совсем не интеерсно..
- Рейтинг
- 0
Мистер З. не понимет откуда здесь вообще могла возникнуть проблема на 4 страницы
Учился по Вашей книге, смоделировал персонажа, оттекстурил, сригил, проделал анимацию...а теперь вот пробелы навёрстываю в знаниях, закрепляю пройденное).. На простом и попался я! Маю изучаю всего то недавно.
Да и не от лени спрашиваю ! Уроков куча в сети, да, но приятнее спрашивать у живых людей и конечно же я читаю литературу, но когда возникает вопрос, который не вижу в книге, задаю его здесь, для этого и существует форум. Простите за мои глупые вопросы! Отвечать на них не кого не заставляю. А помощь всегда уважаю и приветствую, сам так воспитан и всегда рад помочь...
- Рейтинг
- 17
если просто накинуть текстуру на сферу и плющить сферу латиссом то
1) зрачок будет выглядеть плоско
2) зрачок будет деформироваться при скольжении по поверхности.
3) работать с процедурно анимируемыми текстурами не очень удобно - второй вьюпорт например не поддерживает анимированные текстуры.
4) смешарики начало - это полный метр и на студии петербург вполне грамотные риггеры-сетаперы чтобы сделать нормальный сетап глаз
так что думаю. что там все посложнее (или попроще, как посмотреть.)
для начинающих риггеров лучше при сетапе глаз все-таки зрачок вымоделивать или делать отдельной геометрией , а глазное яблоко оставлять сферическим. просто делать его ну очень большим....
1) зрачок будет выглядеть плоско
2) зрачок будет деформироваться при скольжении по поверхности.
3) работать с процедурно анимируемыми текстурами не очень удобно - второй вьюпорт например не поддерживает анимированные текстуры.
4) смешарики начало - это полный метр и на студии петербург вполне грамотные риггеры-сетаперы чтобы сделать нормальный сетап глаз
так что думаю. что там все посложнее (или попроще, как посмотреть.)
для начинающих риггеров лучше при сетапе глаз все-таки зрачок вымоделивать или делать отдельной геометрией , а глазное яблоко оставлять сферическим. просто делать его ну очень большим....