Т-34 и Тигр в танковом сражении
- Автор темы Nik-Ray
- Дата создания
- Рейтинг
- 13
извините что я не поделу но немог ли ктонить обяснить а какая разница между турбосмусом и мэшсмусом?
да ет я всё знаю я про принт скрин не знал
Все что нужно сделать, это просто выбрать нужный вьюпорт и Tools->Grab Viewport... Остается только сохранить полученное изображение. И никаких лишних движений. =)
- Рейтинг
- 13
Цитирую Дмитрий Ружицкий #10:да ет я всё знаю я про принт скрин не знал
Зачем принтскрин, когда в максе есть встроенная спецфункция как раз для этого. Называется Grab Vewport.
Все что нужно сделать, это просто выбрать нужный вьюпорт и Tools->Grab Viewport... Остается только сохранить полученное изображение. И никаких лишних движений. =)
Зачем принтскрин, когда в максе есть встроенная спецфункция как раз для этого. Называется Grab Vewport.
Все что нужно сделать, это просто выбрать нужный вьюпорт и Tools->Grab Viewport... Остается только сохранить полученное изображение. И никаких лишних движений. =)
Начал вобщем оптимизировать модель. Буду делать без Mesh Smooth'а наконец-то!) Вот такой вопрос: надо правильно распределить рёбра по дуге, есть ли в max'е такая функция, чтоб автоматом ровно сделало? Или руками всё надо делать?
2Lyoha_Sh: Вот вы делали штуки (красным обвёл), всё ровно и рёбра смотрят в центр объекта (распределяются равномерно). Вот как вот сделать, чтоб вот так было???
2Lyoha_Sh: Вот вы делали штуки (красным обвёл), всё ровно и рёбра смотрят в центр объекта (распределяются равномерно). Вот как вот сделать, чтоб вот так было???
Вложения
-
398,5 КБ Просмотров: 181
-
500,8 КБ Просмотров: 175
Честно говоря, макс прекрасен тем, что почти всегда можно одну и ту же задачу сделать несколькими способами, просто нужно смотреть, какой проще, или быстрее, а вообще дело вкуса и привычки...
Теперь о своем танке, как я там делал, дай Бог памяти... ))
Что касается кожухов на выхлопных трубах, то их можно сделать из фрагмента цилиндра, просто оставив нужные грани, а все остальные удалив, после чего придать толщину, есть спец. модификатор. Второй вариант, взять примитив Труба и тоже самое, оставить нужную часть.
Ящик на башне по-моему делал из обычного Куба.
Ребра можно добавлять вручную (обычно для получения более сложных сечений), а можно и автоматом, что чаще используется. Для этого в режиме выделения ребер выделяешь ребра, которые нужно рассечь (рис.1). Затем нажимаешь кнопку Connect? появляется вспомогательное окошко, где Segments -количество добавляемых ребер, Pinch - схождение, Slide - смещение (рис. 2). Сразу оговорюсь, эт не мой перевод английских терминов, а мое понимание, что эти параметры делают. ))
В общем, ничего сложного, попробуй на любом примитиве, разберешься.
Теперь о своем танке, как я там делал, дай Бог памяти... ))
Что касается кожухов на выхлопных трубах, то их можно сделать из фрагмента цилиндра, просто оставив нужные грани, а все остальные удалив, после чего придать толщину, есть спец. модификатор. Второй вариант, взять примитив Труба и тоже самое, оставить нужную часть.
Ящик на башне по-моему делал из обычного Куба.
Ребра можно добавлять вручную (обычно для получения более сложных сечений), а можно и автоматом, что чаще используется. Для этого в режиме выделения ребер выделяешь ребра, которые нужно рассечь (рис.1). Затем нажимаешь кнопку Connect? появляется вспомогательное окошко, где Segments -количество добавляемых ребер, Pinch - схождение, Slide - смещение (рис. 2). Сразу оговорюсь, эт не мой перевод английских терминов, а мое понимание, что эти параметры делают. ))
В общем, ничего сложного, попробуй на любом примитиве, разберешься.
Вложения
-
75,7 КБ Просмотров: 195
-
64 КБ Просмотров: 186
Всё, кароч, разобрался. Всё мона моделить из примитивов. Просто, наверное, чтобы знать, что из чего быстро слепить, надо много времени сидеть и заниматься моделированием.)
2Lyoha_Sh: Спасибо за для меня новую функцию.) Уже испробовал на штуке, которая идёт над колёсами. Поделил, кароч, на 6 частей.)
2Likozor: )) Эт не мои так получаются.) Это вот, типчег (Lyoha_Sh), выложил свои.)
Возникает непонятное ощущение при попытке понять сее высказывание. Может быть, я недостаточно компетентен, чтобы ощутить весь его истинный смысл?))) Говорите, пожалста, в тему.)
Вобщем, вот, что пока есть на данном этапе.
2Lyoha_Sh: Спасибо за для меня новую функцию.) Уже испробовал на штуке, которая идёт над колёсами. Поделил, кароч, на 6 частей.)
2Likozor: )) Эт не мои так получаются.) Это вот, типчег (Lyoha_Sh), выложил свои.)
фсё зависит от того как и с чего,в какой последовательности все делать...
Вобщем, вот, что пока есть на данном этапе.
Вложения
-
69,7 КБ Просмотров: 184
-
36,3 КБ Просмотров: 168
-
272,1 КБ Просмотров: 175
Я при моделировании использую 3 метода.
1 - Бокс. Использую для создания больших деталей, например, корпуса. Создаю бокс и колдую над ним, придавая форму соласно чертежу, при помощи инструментов Cut, Slice, Tesselate.
2 - Spline->Extrude->Poly. Создаю мелкие простые детали. Сначала при помощи сплайнов создаю примерную форму объекта или его сечение, если деталь округлая. Затем "выдавливаю" полученную форму, при помощи модификатора Extrude или Bevel. То что получилось конвертирую в Editable poly и придаю окончательную форму детали.
3 - Spline->Loft->Poly. Создаю детали сложной неоднородной формы, например, крюки, петли и т.п. В этом случае создается 2 или больше сплайнов и на их основе при помощи инструмента Loft, воспроизвожу форму объекта.
В качестве примера, одна из последних работ - немецкий танчик Pzkpwf.II Ausf C. Корпус и башня сделаны методом 1, катки и траки методом 2, а мелкая деталировка и инструменты смоделированы 2 и 3 способами. Практически везде снимались фаски.
1 - Бокс. Использую для создания больших деталей, например, корпуса. Создаю бокс и колдую над ним, придавая форму соласно чертежу, при помощи инструментов Cut, Slice, Tesselate.
2 - Spline->Extrude->Poly. Создаю мелкие простые детали. Сначала при помощи сплайнов создаю примерную форму объекта или его сечение, если деталь округлая. Затем "выдавливаю" полученную форму, при помощи модификатора Extrude или Bevel. То что получилось конвертирую в Editable poly и придаю окончательную форму детали.
3 - Spline->Loft->Poly. Создаю детали сложной неоднородной формы, например, крюки, петли и т.п. В этом случае создается 2 или больше сплайнов и на их основе при помощи инструмента Loft, воспроизвожу форму объекта.
В качестве примера, одна из последних работ - немецкий танчик Pzkpwf.II Ausf C. Корпус и башня сделаны методом 1, катки и траки методом 2, а мелкая деталировка и инструменты смоделированы 2 и 3 способами. Практически везде снимались фаски.
Вложения
-
29,2 КБ Просмотров: 187
-
74,4 КБ Просмотров: 174
-
133,1 КБ Просмотров: 167
Понятно, что автор в самом начале пути к вершинам 3D творчества.
Но хотелось бы дать товарищеский совет - приступая к моделированию реальных объектов
стоит тщательно изучить его устройство, хотя бы внешнюю сторону.
Слава Гейтсу, интернет ответит на любые вопросы, главное правильно задать...
В итоге оно лучше получиться - все равно тратишь время на моделинг,
так стоит делать модель достоверной, я думаю.
По Т-34 просто уйма материалов в сети. Гигабайты, не побоюсь этого слова, фоток и
валкараундов. Не поленись, найди чертежи, фотoграфии бензобаков и их креплений к корпусу.
Поймешь, к чему я все это написал.
Но хотелось бы дать товарищеский совет - приступая к моделированию реальных объектов
стоит тщательно изучить его устройство, хотя бы внешнюю сторону.
Слава Гейтсу, интернет ответит на любые вопросы, главное правильно задать...
В итоге оно лучше получиться - все равно тратишь время на моделинг,
так стоит делать модель достоверной, я думаю.
По Т-34 просто уйма материалов в сети. Гигабайты, не побоюсь этого слова, фоток и
валкараундов. Не поленись, найди чертежи, фотoграфии бензобаков и их креплений к корпусу.
Поймешь, к чему я все это написал.