Render.ru

SSS Мат теряет свои свойства если его блендить по маске

Рейтинг
405
#1
Имеются давольно не плохие модели людей, но они все в одном материале A&D. Модельки как и текстурки очень качественные, но в сцене из-за того что на всей модели один мат, смотрятся как маникены, что кожа, что волосы и все остальное имеет одни и тежи физические свойства.



Делить полики на каналы не вариант, модель цельная, сделана с помощью сканинга, прирдется каждый полик в ручную, а это сума сойти можно.
Появилась идея сделать в шопе маски на кожу и в бленде, через чернобелую маску смешать 2 мата. Кожу приблезительно подогнал




и вот тут, когда пришлось смешивать маты, через бленд, обнаружилась большая проблема. SSS материал который был помещен в бленд для смешивания по маске, потерял свои SSS свойства, таже фигня если пробывать мешать через композит или менталрей шейдер. Тоесть у него тупо нету возможности блендить!






Это просто беда! неужели нету возможности как то решить данную проблему. Так наверное не должно быть. Проблему надо как то решить, в противном случае мои модели так и останутся маникенами и использовать их попросту будет не куда.
Есть ли у кого варианты решения данной проблемы?
Мне надо отделить через маску материал кожи от материала ткани, волос и всего остального.
Max 2015
 
#2
Хз конечно, может кто то и подскажет решение, но если бы надо было сейчас, может отрендерить две, одну со скином дргую ad, и в шопе по маске замешать, волосы одежда от ad лицо-рука от скина?
но что то мне подсказывает что работать по бленду и не должно.
Может еще в самом скине карты замиксовать попробывать? Вообщем подождем умных дядек.
Блендидь 2 ad и фейковать кожу через translucency?
 
Рейтинг
405
#3
Почему это в бленде не должен работать SSS?
Значит по ID каналом он работать может, резать по границам поликов, а вот резать по маске он не как, да и не то чтобы резать, даже если маски нет, просто тупо пропадает эфект SSS. Не думаю что так и должно быть.
Вариант рендерить то так то сяк а потом в шопе клеить - это вообще не вариант, начерту такие пляски с бубном, все должно работать в паре нормально, а не рендерь кучу картинок и собирай пазл в шопе.
Замиксовать карты в SSS - думал на эту тему, но, мне например нужны разные настрой бампа и отражений в зависимости от части тела, это надо какие текстуры ресовать чтобы в SSS настроить глаза, волосы, ткань. Он вроди как для кожи преднозначен, для подповерхностного рассеивания света, а это ни как не подходит для ткани и всего остального.
 
#4
Вариант рендерить то так то сяк а потом в шопе клеить - это вообще не вариант, начерту такие пляски с бубном, все должно работать в паре нормально, а не рендерь кучу картинок и собирай пазл в шопе.
Конечно не вариант, это вроде как скорая помощь когда время нет
Проблема может быть и в самом максовском бленде, может не просто так в той же "короне" то то с ним не работает, то се и пишут свой бленд специально, в том же врае недаром то же свой бленд.
И чего ты не хочешь попробовать через транслюенси фейкануть, я же думаю тебе не нужно прям кожа так чтобы кожа со всеми пирогами, чуть оживить и все. Кстати ради интереса надо во врае попробывать будет его родной бленд с ссс работать или нет.
 
Рейтинг
82
#7
Я думаю, что всё же свойства, правильнее будет задавать в самом материале или делить объект на фрагменты.Сложно сказать как правильно."Бленд" довольно "тяжёлый"(на 10-20% медленнее),я практически не использую его, изменяю свойства внутри материала.
SSS довольно не простой материал,без понимания, "что" за "что" отвечает и насколько необходимо увеличивать счётчики и тем более градации чёрно-белого(аналог управления счётчиков)в "миксах" занятие трудоёмкое, а при разноцветном текстурировании ещё придётся дополнительные карты- маски создавать.Но вообще занятие довольно интересное.
 

Вложения

  • 401,4 КБ Просмотров: 517
  • 717,2 КБ Просмотров: 513
#8
пробовать заводить сблендированные по маске материалы ad через "материал ту шейдер" в ссс
и его уже вешать, но по моему это адова канитель
 
Рейтинг
405
#9
Как только SSS попадает в материал бленда лил микса через материал ту шейдр, то он сразу теряет свои SSS свойства, да внешни он отличается от A&D но у него пропадает пордповерхностное рассеивание.

Делить модель на ID каналы это не вариант, так как сетка адская, да и не всегда полигон соответствует наложенной текстуре, так как на одном полике может находится кусок кожи и ткани

Делать коже через фейкавую транслюсенцию это тоже фигня полная, если делать так делать, чтобы красота была, а не чуть лучше резинового маникена.
Моделька хорошая, текстурки качественные, так и физические свойства надо держать на высоте. Правдо следующей проблемой будет волосы - но это позже, а так в планах было по маске отделить, глаза, кожу, волосы и одежду, чтобы все это имело разные физ свойства и смотрелось при правельных настроках максимально приятно
 
Рейтинг
405
#11
я имел ввиду не sss в бленд, а бленд в sss. Если какая еще мысль придет напиши
Вот тут я не понял, как это бленд в SSS?
Я не очень силен в SSS мате, только начал ковырять, по этому мне сложновато понять как это бленд помещен в SSS.
На сколько я понемаю у SSS свои физ свойства, запхав в него бленд, он будет все равно подченятся свойствам SSS.
Может я чегото не понемаю, если есть пример мата, был бы очень благодарен если скинешь в личку или на почту, простой хотябы, на примере сочетания кожи и стекла
 
Рейтинг
82
#12
Нет ни какой необходимости использовать "Material to Shaders" всё делается в самом материале.В "миксах" устанавливаются необходимые текстуры и управляются при помощи карт-масок точно также как и их "вес" .Но в принципе использование "Material to Shaders" вполне допустимо необходимо лишь знать куда именно его устанавливать и помнить, что при использовании его в SSS матов не все свойства этого шейдера могут "сработать"
1.jpg
 
#13
Сам буду пробовать крутить если что получится кину не вопрос
предповерхностое я так думаю имеют все материалы только в разно выраженной степени, а вот как разделить по маскам тут вопрос
я имел ввиду например берем два ad один кожа( ну грубо говоря ее физ св-ва диффуз рефл бамп)
второй материал материал штанов, мешаем их в бленде, бленд пихаем в карту материал ту шейдер,
и уже этот материал ту шейдер с блендом пихаем в sss . А в sss уже картой маски рулить где будет это рссеиваание больше где меньше проявляться. Но как это будет работать пока хз
 
Рейтинг
405
#14
Я уже думал об этом, но в SSS целая куча параметров, их не просто много их дохрена и в каждый слот надо будет пихать карту которая будет отделять SSS свойства, глушить рассеивания по маске - это свихнуться можно, таким путем надо будет ровнять не только рассеивание, но и блики и все прочее.
Там сам заблудишся в картах, так что это тоже не подайдет. Откроешь такой кошмар через неделю и опять день будешь вспоминать что и где лижит
 
Рейтинг
82
#15
Проблема заключается в том,что так и так придётся настраивать SSS и другие материалы(не SSS) проблема лишь в правильном их расположении, а так как почти все управляющие карты "instence" от "главной" карты-маски то вопрос упирается лишь в знании того,куда именно необходимо установить и, что за что отвечает.
http://webfile.ru/file/aa021a4cc544b023c7781924d3f1fdc2 -Вот сценка (верхняя картинка).Возможно будет полезной.
 
Рейтинг
405
#16
SSS как оснавной мат и контралировать все через карты-маски врятли сойдет как разумная идея
У меня будет 4 разных мата - глаза, кожа, волосы и одежда.
Мне теперь надо кучу масок чтобы напихать текстурки для дифузии, потом кучу масок чтобы убирать эфект подповерхностного рассеивания (если это вообще будет возможным) так как он должен остаться только на кожи, в противном случае все остально будет выглядеть тоже как кожа, смысл тогда будет столько мучатся если все будет выглядеть одинаково. Теперь чтобы убрать подповерхностное россеивание, я даже представить не могу сколько вкладок надо покрыь масками, так как весь мат SSS, состоит из куче настроик которые преднозначенны только для одного - контроля подповерхностного россеивания их все надо будет покрывать масками это сума сойдешь, даи каму нужен такой адски сложный материал, завтро захочешь что то исправить и просто не сможешь, тупо запутаешься. Таже хрень ждет и бамп и отражения. А теперь представим количество слотов, в которые мы запихали маски чтобы разделить всего навсего 2 материала, по разным физ свойствам и в споминаем что у нас еще 2 мата.
Вариант отпадает мгновенно.

Сколько проблем на ровном месте. Работал бы SSS в бленде..... я бы уже армию хороших людишек за это время наклипал, да приступил к работе, а нет, автодеск знает как облегчить жизнь, сидишь и мучаешься...
 
Рейтинг
405
#17
есть ли какаянибудь возможность по маске отрезать полики? физически, тоесть типа слайса но по маске-текстуре
это решит многие проблемы, не только эту.
Модификатор может есть какой
 
Рейтинг
405
#18
Есть модификатор волум селект - он позволяет выделять полиики по маске, думаю надо с ним разделить полики по ID каналам
 

- - (Toer)

Знаток
Рейтинг
62
#20
а если попробовать сдеоать маску на кожу и вместо SSS добавить glow свечение будет не так плоско
 
Сверху