Средневековый инопланетянин
- Автор темы Seoman BOB
- Дата создания
- Рейтинг
- 182
Я был бы очень тебе признателен если бы ты объяснил как это сделать я просто пока только изучаю браш кроме того хочется узнать как создавать всякие карты потому что я хочу сделать так: сейчас доработать основные детали, потом залить всё это в браш, там сделать маленькие детальки например потёртости трещинки но это всё после того как сделаю в том же браше правильную анатомию голого инопланетянина, добавить к нему деталей и т.д. но я не знаю как его обратно в макс залить потому что слишком много поликов я слышал что в таких случаях надо создавать карты нормалей, диисплейсмент и бамп карты но я не знаю как.
- Рейтинг
- 182
Кстати я тут почитал тотуры и узнал что обычно развёртку делают из одного цельного меша. Но мне кажется в моём случае так не получится, полигонов много фиг что выделишь, может развёртку делать для каждого объекта в частности например взять латы, сделать развёртку сохранить её в отдельный файл, потом взять другой объект и т.д. Но вот другой вопрос - где взять текстуры?
- Рейтинг
- 11
http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/texture/ тут куча всего )
- Рейтинг
- 820
Сейчас гость с других планет выглядит помятым после долгого перелета. Старайся не наращивать большие массы на высоких сабдивах. Сверяйся больше с анатомией человека. Инопланетянин будет выглядеть гораздо убедительней, если у него будут продуманы группы мышц. Пусть какие то атрофированы, какие-то перекачаны, но всё же они должны быть. Про ретопологию обязательно почитай. На арттолке есть замечательный видеотутор от ant3d, как это делается.
- Рейтинг
- 820
не-не-не... Ищи туторы. Методом тыка не разберешься. Смысл в том что бы развернуть трехмерную модель на плоскости. Подобно тому как разворачивают животное делая из него шкурку. Типа как медведя на пол стелят. Поверхности не должны пересекаться, а швы(зеленым помечены на твоем наплечнике) должны быть по возможности в местах недоступных для взгляда зрителя.