Render.ru

Spring контроллер расцепляет кости

#1
Цепочка костей прискинена к шлангу. К костям применен Spring Controller.
Когда вращаем эту конструкцию за Point-хелпер кости как-бы разъединяются, а не следуют плавно друг за другом.
Как сделать чтобы они двигались плавно и сцепленно?
Spring Controller.jpg
 
#3
интересно как вы его вообще вращаете за поинт,,
Крайнюю кость Link к Point (его в Skin не включаем), теперь вращаем Point - вращаются кости.
Способ что вы показали конечно интересен, но в моей ситуации не поможет, у меня не три бокса, а один заскиненый цилиндр.
 
Рейтинг
200
#4
Крайнюю кость Link к Point (его в Skin не включаем), теперь вращаем Point - вращаются кости.
если нужно вращать, то зачем линкать последнию кость? оно и так вращается,,

но в моей ситуации не поможет, у меня не три бокса, а один заскиненый цилиндр
так вот эти боксы вместо костей скините к целиндру,,, шош тут не понятно то? :oops:
 
Рейтинг
200
#6
А... Вот оно что ))) Попробую, спасибо ))) Хотя тут конечно, слишком заумная схема получается, вероятно существуют варианты проще.
та ничего заумного, вы же видите что этот контроллер ни с чем не работает на прямую, благо что хоть через такую перепривязку можно,,
ну и кости тут просто не нужны вообще,,
вместо них проще взять теже пустышки


в Максе? %)
ну это конечно интересно было бы увидеть вариант попроще :)
 
Рейтинг
200
#8
И правда, кости тогда вообще не нужны, Пойнты добавятся в скин. Так проще получится.
ага
та мне особо и сравнить то не с чем %)))
но это тупости Макса к которым просто привык за 20 лет %)))
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#10
вообще нифига не понял из вопроса. Кости прискинены к трубе? А точно не наоборот?
К чему применём Спринг? К костям, как таковым? Так не делают, его применяют к таргету, (или как там там в максе называется конец ИК-цепочки), ну или к руту...А вы уверены, что не прилинковали ВСЕ кости к руту(это очевидно, тот самый Пойнт), тем самым разорвав иерархию?
 
#11
вообще нифига не понял из вопроса. Кости прискинены к трубе? А точно не наоборот?
К чему применём Спринг? К костям, как таковым? Так не делают, его применяют к таргету, (или как там там в максе называется конец ИК-цепочки), ну или к руту...А вы уверены, что не прилинковали ВСЕ кости к руту(это очевидно, тот самый Пойнт), тем самым разорвав иерархию?
Труба прискинена к костям. Спринги применены по очереди к каждой кости, начиная с ближайшей к Пойнту кости (рутовой). Я уверен что к Пойнту прилинкована только ближайшая к нему кость. IK Солвера в этой цепочке нет. То есть никакой кинематики.

К чему применём Спринг? К костям, как таковым? Так не делают, его применяют к таргету
Это для меня открытие. Откровение. Я всю жизнь думал, что спринг применяется многократно и последовательно ко всем частям составляющим анимируемый объект.
Специально создал кости с IK Solver, применил к солверу Спринг и все скрутилось в какую-то кашу.
Может я вас не понял. Выразьтесь иначе, может до меня дойдет.
 
Последнее редактирование:
Сверху