Render.ru

Smooth mesh and mia_mat anasitropy param

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#1
Мой вопрос оказался довольно интересным.
Такой косяк происходит при сглаживании граней под прямым углом и с большими отклонениями значений anisotripy от стандартных. Ещё такой фокус можно получить если сделать soft edge. Все же знают, что можно проделать фокус - делаем прямой угол, добавляем эджей по обе стороны, сглаживаем и получаем уже сопряжение. На скринах будет видно как вылезают косяки с разным видом отражения и с явными границами. Хороше видно по дырке. Отражение вылезает из дырки на стенки и там резко обрывается. Но ладно когда я использую smooth preview и вылазеют такие косяки, но когда я делаю smooth mesh, мне не совсем понятно из-за чего такой косяк.
Кто знает как работает smooth mesh (subdive, smooth preview, smooth mesh)?
Кто знает как работает anisotropy в mia_material?

PS Названия файлов - значения anisotropy

Upd1 помогает смена channel с -1. Но что за нах творится?! Буду благодарен тонкостям этого эффекта.

Upd2 Фокусы с дублированием и зеркалированием через scale -1 никак не влияют.

Upd3 Как и подозревал этот косяк из-за геометрии, а не из-за UV. Где, вокруг дырки, ползёт зеркальность там фейсы не планарные, значения отличаются на 0.001/0.002. Если через компонент эдитор выставить одинаковые значения, то зеркальный круг уменьшается.
 

Вложения

Последнее редактирование:

Puppet

Активный участник
Рейтинг
19
#2
Не знаю точно на счёт миа, но анизотропия на полигонах обычно делается по ювишкам. И швы обычно это просто несогласованность направления крайних рёбер в двух uv shell'ах.
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#3
Не знаю точно на счёт миа, но анизотропия на полигонах обычно делается по ювишкам. И швы обычно это просто несогласованность направления крайних рёбер в двух uv shell'ах.
Когда увидел этот баг, то тоже подумал, что ЮВ смуфятся. Но никакие танцы с бубном не помогают, ни отключение ЮВ смуфа в настройках смуф меш, ни новый маппинг разными способами.
Этот вылазит на анизотропии mia и mila mat. Простой майский материал anisotropy такого косяка не даёт.
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#4
Кто знает куда писать по поводу этого косяка, Autodesk или Nvidia? Свои наблюдения описал в Upd3 первого поста и считаю это багом, надо править.
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#7
Разобрался с проблемой, странно, что никто не знает принцип работы anisotropy в mia_material.
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#9
Исходников работы mia_material я не нашёл. Вот из хелпа.

  • -1: the base rotation follows the local object coordinate system.
  • -2: the base rotation follows the bump basis vectors
  • -3: the base rotation follows the surface derivatives
  • -4: the base rotation follows a vector placed in state>tex prior to calling mia_material
Если плоскость поверхности совпадает с одной из плоскостей локальной системы координат, то glossiness равна тому значению, что выставлено в параметре refl_gloss. А если не совпадает, то refl_gloss считает равной единице.
Этим и объясняется, что проблема "решалась" установкой значения -2, но это был костыль.
Для решения проблемы, надо "запирать" углы у лоуполи модели, настраивать glossiness, делать отражения по Френелю, выставлять IOR для материала, который делаем.
 

Puppet

Активный участник
Рейтинг
19
#10
О, интересно, не видел раньше этого в доке. Спасибо.
Ну, а значения 0+ это скорее всего UVset'ы.
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#13

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#19
А ты погугли примеры анизотропии металов. Там для разных случаев+видом анизотропии можно управлять рампом, который подключен к angel. Вот от этих условий всё и пляшет.
 
Сверху