Скульптинг Тиранозавра.
- Автор темы Fell-x27
- Дата создания
Ап.
Это и правда артефакт. Исчезает, если пройтись кистью типа mPolish по поверхности, даже с силой в 0.
Глобальных изменений не произошло. Выполнил ранее намеченный план. Попробовал бороться с мятостью. Еств, слегка изменились пропорции за счет того, что моделька вписалась в реф.
Это и правда артефакт. Исчезает, если пройтись кистью типа mPolish по поверхности, даже с силой в 0.
Глобальных изменений не произошло. Выполнил ранее намеченный план. Попробовал бороться с мятостью. Еств, слегка изменились пропорции за счет того, что моделька вписалась в реф.
Вложения
-
96,1 КБ Просмотров: 250
-
97,2 КБ Просмотров: 267
Лучше уже, но формы все еще жидкие. Кроме того форма головы неправильная (это видно даже на твоем оверпеинте). Обрати внимание на мышцы вокруг лопатки (я это и имел в виду, когда говорил про лопатку), на то, как устроена мускулатура в основании ноги, и на область между передними лапами (там у тебя на модели какой-то бугор щас). Кроме того, не знаю, насколько для тебя важна достоверность, но передние лапы у тираннозавров устроены по другому. На оверпеинте тоже видно это. Лапы не могли быть прижатыми к груди по-собачьи.
Лучше уже, но формы все еще жидкие.
Кроме того форма головы неправильная
передние лапы у тираннозавров устроены по другому. На оверпеинте тоже видно это. Лапы не могли быть прижатыми к груди по-собачьи.
И, как я понял, "ладошки" вовнутрь?
Сделать больше похожими на безвольные рудиментарные плети?
Разве что некоторые иллюстраторы коготь первого (верхнего) пальца слегка вверх разворачивают.
Если ты имеешь ввиду возможность выделять части модели и их вертеть, то не айс - сетка просто с ума сходит, что и следовало ожидать(
В общем, ИМХО, меня спасет только инструмент типа майского separate, чтобы отрезать и вывернуть запястья, а пришить уже в финале, когда модель вернеться в майку. Либо инструмент, который позволяет переносить объем по сетке модели, не причиняя ей "повреждений".
Добавлено:
Нашел как отрезать кисти и сделал из них Subtool. Вроде получается пока что.
В общем, ИМХО, меня спасет только инструмент типа майского separate, чтобы отрезать и вывернуть запястья, а пришить уже в финале, когда модель вернеться в майку. Либо инструмент, который позволяет переносить объем по сетке модели, не причиняя ей "повреждений".
Добавлено:
Нашел как отрезать кисти и сделал из них Subtool. Вроде получается пока что.
Ап. Сорри за долгое отсутствие. Небыло времени. Беда с этими запястьями. Бился день о них. Либо артефактов куча, либо браш крашится при попытке смерживания.
Например:
1) Кисти отрезаны и вывернуты как надо.
2) Моделька экспортится в майку.
3) Вертексы запястья и тела подгоняются друг к другу.
4) Импортирую модельку в Браш с установленным Weld в 0.01.
В результате либо:
1) Моделька импортируется, сшивается, но у нее затираются уровни детализации.
2) Моделька импортируется, сшщивается, уровни сохраняются, но при попытке переключения между ними либо браш вылетает, либо моделька превращается в сплошной артефакт.
Как рабочая альтернатива - поворачивать запястье не отделяя его от модели. Но топология получается ужасная. ЕЕ можно конечно на высоких уровнях в нормальный вид привести, но неправильно это. В общем не знаю что делать.
Например:
1) Кисти отрезаны и вывернуты как надо.
2) Моделька экспортится в майку.
3) Вертексы запястья и тела подгоняются друг к другу.
4) Импортирую модельку в Браш с установленным Weld в 0.01.
В результате либо:
1) Моделька импортируется, сшивается, но у нее затираются уровни детализации.
2) Моделька импортируется, сшщивается, уровни сохраняются, но при попытке переключения между ними либо браш вылетает, либо моделька превращается в сплошной артефакт.
Как рабочая альтернатива - поворачивать запястье не отделяя его от модели. Но топология получается ужасная. ЕЕ можно конечно на высоких уровнях в нормальный вид привести, но неправильно это. В общем не знаю что делать.
- Рейтинг
- 11
В результате либо:
1) Моделька импортируется, сшивается, но у нее затираются уровни детализации.
1) Моделька импортируется, сшивается, но у нее затираются уровни детализации.
например у тебя модель с SDiv 5 (c 5 итерациями, скажем так, возможно у них другое название)
1. у модели с нормальной дитализацией нажимаеш вкладку Morph Target жмеш там кнопку StoreMT
2. у этой же модели выставляеш Sdiv на 1 и удоляеш все что выше одного ( короче говоря вкладка Geometry кнопка Del Higher)
3. потом импортируеш модель в Браш (если все нормально импортнулось) то выставляеш SDiv опять на 5
4. идеш во вкладку Morph Target жмеш там кнопку Switch делализация должна вернуться.
П.С
Должна вернуться не только детализация а полностью вся старая модель, со старыми запястьями, надо выбрать кисть Morph и удалить старые запястья и их придется детализировать поновому.
Надеюсь получится. Можеш конечно уроков в нете посмотреть за Morph Target.
В этом случае можеш попробовать через Morph Target.
например у тебя модель с SDiv 5 (c 5 итерациями, скажем так, возможно у них другое название)
1. у модели с нормальной дитализацией нажимаеш вкладку Morph Target жмеш там кнопку StoreMT
2. у этой же модели выставляеш Sdiv на 1 и удоляеш все что выше одного ( короче говоря вкладка Geometry кнопка Del Higher)
3. потом импортируеш модель в Браш (если все нормально импортнулось) то выставляеш SDiv опять на 5
4. идеш во вкладку Morph Target жмеш там кнопку Switch делализация должна вернуться.
П.С
Должна вернуться не только детализация а полностью вся старая модель, со старыми запястьями, надо выбрать кисть Morph и удалить старые запястья и их придется детализировать поновому.
Надеюсь получится. Можеш конечно уроков в нете посмотреть за Morph Target.
например у тебя модель с SDiv 5 (c 5 итерациями, скажем так, возможно у них другое название)
1. у модели с нормальной дитализацией нажимаеш вкладку Morph Target жмеш там кнопку StoreMT
2. у этой же модели выставляеш Sdiv на 1 и удоляеш все что выше одного ( короче говоря вкладка Geometry кнопка Del Higher)
3. потом импортируеш модель в Браш (если все нормально импортнулось) то выставляеш SDiv опять на 5
4. идеш во вкладку Morph Target жмеш там кнопку Switch делализация должна вернуться.
П.С
Должна вернуться не только детализация а полностью вся старая модель, со старыми запястьями, надо выбрать кисть Morph и удалить старые запястья и их придется детализировать поновому.
Надеюсь получится. Можеш конечно уроков в нете посмотреть за Morph Target.
Пробовал добавлять вершины, чтобы кол-во было как раньше, все равное не срабатывает. Switch не загорается.
Никак нельзя экспортировать дисплейсмент, или еще что-нить придумать? Неприятно оч застопориться на такой казалось бы ерунде.. Биться головой о банальный Merge.
Готово. Итак, причина глюков и вылетов была найдена, а также был найден способ слияния сабтул.
Может кому-нибудь пригодится:
1) Необходимо выполнять правило 1 меш - 1 сабтула. Если в сабтуле присутствуют 2 меша не имеющие общие вершины (ну например 2 кисти на расстоянии тиранозаврьих плеч, отрезанные от лап), то при попытке смерживания будет неминуемый краш. Это и была моя основная ошибка - привычка к тому, что в той же Майке 2 таких меша автоматически формируют полимеш, который можно обрабатывать как единое целое, а можно разделять. Причем полимеш формируется в любой момент при потере общих точек между частями меша. А я не учел специфику браша в плане организации сцены.
2) В итоге получаем 3 сабтулы - тело и 2 кисти.
3) Теперь использование скрипта Subtool Master браш не будет вылетать.
4) После смерживания в Subtool Master, модель потеряет все Sdivы выше уровня, на котором было смерживание. По этому ставим максимально нужный. Но не выше 5 уровня, чтобы не рисковать вылетом из-за нехватки памяти. Мерж очень требователен.
5) Если ранее вы подгоняли вершины на первом SDiv, то при переключении на более высокий уровень между сабтулами начнет образовываться зазор. Для лечения проблемы экспортим все сабтулы на высоком уровне (каждый в отдельный файл), потом собираем их в одной сцене и подгоняем вершины (при условии, что их равное количество, как например в местах соединения запястьев с руками, так как ранее они были единым целым). Подгоняем, но не сшиваем. Привязки спасут мир.
6) Экспортируем все части модели опять в отдельные файлы.
7) Возвращаемся в браш, импортим в каждую сабтулу соответствующий меш.
А далее то, что можно встретить на тех же видеоуроках:
8)Мержим модели с помощью Subtool Master.
9)После смерживания модели обрабатываются как единое целое, но тем не менее вершины на стыке не склеены и дают артефакты.
10)Экспортим получившуюся модель и сразу импортим обратно, установив ползунок WELD в значение хотя бы 0.0001, больше и не нужно, иначе могут смержиться вершины, которые это делать не должны, имея ввиду выскокий уровень SDiv и еств, высокую плотность сетки.
11)Теперь мы получаем полный контроль над моделькой. По очереди прощелкиваем все Sdiv сверху вниз, давая им пересчитаться заново. В противном случае, если прыгнуть через один, могут быть просто невероятные артефакты.
12) Все, части пришиты, сетка красивая. А место сшивания мы погладим smooth'ом, вернув все вершины в требуемые плоскости.
Наконец-то можно идти дальше.
Может кому-нибудь пригодится:
1) Необходимо выполнять правило 1 меш - 1 сабтула. Если в сабтуле присутствуют 2 меша не имеющие общие вершины (ну например 2 кисти на расстоянии тиранозаврьих плеч, отрезанные от лап), то при попытке смерживания будет неминуемый краш. Это и была моя основная ошибка - привычка к тому, что в той же Майке 2 таких меша автоматически формируют полимеш, который можно обрабатывать как единое целое, а можно разделять. Причем полимеш формируется в любой момент при потере общих точек между частями меша. А я не учел специфику браша в плане организации сцены.
2) В итоге получаем 3 сабтулы - тело и 2 кисти.
3) Теперь использование скрипта Subtool Master браш не будет вылетать.
4) После смерживания в Subtool Master, модель потеряет все Sdivы выше уровня, на котором было смерживание. По этому ставим максимально нужный. Но не выше 5 уровня, чтобы не рисковать вылетом из-за нехватки памяти. Мерж очень требователен.
5) Если ранее вы подгоняли вершины на первом SDiv, то при переключении на более высокий уровень между сабтулами начнет образовываться зазор. Для лечения проблемы экспортим все сабтулы на высоком уровне (каждый в отдельный файл), потом собираем их в одной сцене и подгоняем вершины (при условии, что их равное количество, как например в местах соединения запястьев с руками, так как ранее они были единым целым). Подгоняем, но не сшиваем. Привязки спасут мир.
6) Экспортируем все части модели опять в отдельные файлы.
7) Возвращаемся в браш, импортим в каждую сабтулу соответствующий меш.
А далее то, что можно встретить на тех же видеоуроках:
8)Мержим модели с помощью Subtool Master.
9)После смерживания модели обрабатываются как единое целое, но тем не менее вершины на стыке не склеены и дают артефакты.
10)Экспортим получившуюся модель и сразу импортим обратно, установив ползунок WELD в значение хотя бы 0.0001, больше и не нужно, иначе могут смержиться вершины, которые это делать не должны, имея ввиду выскокий уровень SDiv и еств, высокую плотность сетки.
11)Теперь мы получаем полный контроль над моделькой. По очереди прощелкиваем все Sdiv сверху вниз, давая им пересчитаться заново. В противном случае, если прыгнуть через один, могут быть просто невероятные артефакты.
12) Все, части пришиты, сетка красивая. А место сшивания мы погладим smooth'ом, вернув все вершины в требуемые плоскости.
Наконец-то можно идти дальше.
Форма глазницы ну совсем же не такая! Глаз слишком здоровый и непонятной формы. Морда поострее должна быть. Модель мятая, а контуры слишком острые. Это ведь все и так видно на оверпеинтах.
Что значит "техника создания век"? Что нос скульптить, что веки - какая разница? Берешь кисти нужные и работаешь... Вот только лучше дырки для глаз промоделивать на самой болванке. Но можно и без этого обойтись.
Подскажите, пожалуйста, технику создания век самую верную.