сетап и контроллеры
- Автор темы Сергей Киситин (KISITIN)
- Дата создания
- Рейтинг
- 14
3. - динамическая или процедурная кинематика - это когда цепочка костей управляется не манипуляторами а динамичесеими элементам.. например динамической кривой или экспрешенов. тоесть задаешь например жесткость хвоста и не переживаешь за его анимацию.. он будет анимироваться сам в зависимости от поворота таза.. и тд.
Но вот как задать ему физические свойства что то не нашел. Очень расчитываю на помощь. ....ну или если ссылочка на урок где завалялась.
И второй вопрос. Можно ли в одном перонаже для ног сделать инверсионную кинематику, для рук прямую а для тела использовать IK Spline handle Tool?
- Рейтинг
- 14
ну проблемы пока нет. собственно только кости для него сделал.
Хотелось бы узнать про принцыпы такой анимации.
1.Как заставить кривую анимировать хвост без моего участия.
2.Как сделать анимацию физически корректной
3. при хдьбе персонажа хвост волочился по земле а при ускорении перса он отрывался от земли ну и.т.д
Может где то почитать об этом можно.
Хотелось бы узнать про принцыпы такой анимации.
1.Как заставить кривую анимировать хвост без моего участия.
2.Как сделать анимацию физически корректной
3. при хдьбе персонажа хвост волочился по земле а при ускорении перса он отрывался от земли ну и.т.д
Может где то почитать об этом можно.
- Рейтинг
- 14
ну зачем же так?!
В конце концов я же не прошу писать здесь уроки об этом!
Если процbтировать опять Skifa
Он ведь не просто так это написал.
Может кто видел подобный урок в интернете и поделится ссылкой вот и все что прошу!
В конце концов я же не прошу писать здесь уроки об этом!
Если процbтировать опять Skifa
тоесть задаешь например жесткость хвоста и не переживаешь за его анимацию.. он будет анимироваться сам в зависимости от поворота таза.. и тд.
Может кто видел подобный урок в интернете и поделится ссылкой вот и все что прошу!
- Рейтинг
- 14
Уважаемый Skif. В комментариях к уроку, ссылку на который дали, вы пишите что автор не указал как привязать кривую к скелету чтобы она следовала за ним.
Я подумал вы знаете ответ.
Способ автора ;"приперентить". не помогает.
если кривую не перентить, то при перемещение скелета никакой динамики не наблюдается. (рис1)
а если привязать, то все здорово, кроме того что скелет начинает деформироваться хотя кривая следует за манипулятором (рис2)
Вобщем как сделать чтобы кривая следовала за манипулятором без деформации скелета
в хелпе maya описан точно такой же способ как и в уроке но про проблему так и не нашел.
Не поделитесь опытом?
Я подумал вы знаете ответ.
Способ автора ;"приперентить". не помогает.
если кривую не перентить, то при перемещение скелета никакой динамики не наблюдается. (рис1)
а если привязать, то все здорово, кроме того что скелет начинает деформироваться хотя кривая следует за манипулятором (рис2)
Вобщем как сделать чтобы кривая следовала за манипулятором без деформации скелета
в хелпе maya описан точно такой же способ как и в уроке но про проблему так и не нашел.
Не поделитесь опытом?
Вложения
-
48,4 КБ Просмотров: 299
-
47,5 КБ Просмотров: 286
- Рейтинг
- 13
А у меня все работает. Я сделала классный хвост. Кривую припарентила к скелету и хвост отлично следует за ним.
Непонятно, почему у тебя не получилось... Прилагаю картинку. Первая картинка - исходная. Сначала я делала кости, потом кривую от второй кости и до конца - получилась Сurve1 (ее не видно потому что она совпадает с костями. Потом припарентила Сurve1 к первой кости. Потом сделала кривую динамической через хайр. При этом появилась другая кривая Сurve2. Потом сделала IK Spline Handle Tool - тыкая сначала вторую кость, потом (с шифтом) последнюю, а потом через аутлайнер Сurve2 (с контрл). (может, у тебя здесь проблема? - я сначала не могла понять, какую из двух курв цеплять надо).
А вот вопрос - можно сделать так, чтобы хвост, если он длинный, волочился по земле? Я попыталась сделать землю - plane и пассив риджид боди из него, но это не сработало.
Непонятно, почему у тебя не получилось... Прилагаю картинку. Первая картинка - исходная. Сначала я делала кости, потом кривую от второй кости и до конца - получилась Сurve1 (ее не видно потому что она совпадает с костями. Потом припарентила Сurve1 к первой кости. Потом сделала кривую динамической через хайр. При этом появилась другая кривая Сurve2. Потом сделала IK Spline Handle Tool - тыкая сначала вторую кость, потом (с шифтом) последнюю, а потом через аутлайнер Сurve2 (с контрл). (может, у тебя здесь проблема? - я сначала не могла понять, какую из двух курв цеплять надо).
А вот вопрос - можно сделать так, чтобы хвост, если он длинный, волочился по земле? Я попыталась сделать землю - plane и пассив риджид боди из него, но это не сработало.
Вложения
-
54 КБ Просмотров: 314
- Рейтинг
- 14
если просто делать хвост (как у вас) то проблем нет.
А если его потом присоединить к основному скелету.......
Вобщем нужно было кривую отвечающую за динамику прицепить на манипулятор с помощью oriebt constrain, (я делал parent)
а манипулятор привязать к кости. пока только так и получилось.
В идеале хотелось бы вместо orient - parent ,что бы при движении из стороны в сторону тоже была динамика, но с ним не получается.
вот что пока получилось (1 mb) http://files.mail.ru/SQ3GLN
А если его потом присоединить к основному скелету.......
Вобщем нужно было кривую отвечающую за динамику прицепить на манипулятор с помощью oriebt constrain, (я делал parent)
а манипулятор привязать к кости. пока только так и получилось.
В идеале хотелось бы вместо orient - parent ,что бы при движении из стороны в сторону тоже была динамика, но с ним не получается.
вот что пока получилось (1 mb) http://files.mail.ru/SQ3GLN
- Рейтинг
- 13
н-да...
Странно. Я не просто хвост, а прицепляю к скелету. И все получается легко. См. аттач - там не только хвост, но и хобот впридачу.Так что у тебя где-то ошибка вкрадывается. Может, ты не к той кости цепляешь?
Я когда кривую первую делаю, парентю ее не к той кости, которая является ее началом, а к предыдущей. То есть я сразу ее к основному скелету и парентю. А кости хвоста (хобота) уже до этого припарен.ч...ены к скелету.
Странно. Я не просто хвост, а прицепляю к скелету. И все получается легко. См. аттач - там не только хвост, но и хобот впридачу.Так что у тебя где-то ошибка вкрадывается. Может, ты не к той кости цепляешь?
Я когда кривую первую делаю, парентю ее не к той кости, которая является ее началом, а к предыдущей. То есть я сразу ее к основному скелету и парентю. А кости хвоста (хобота) уже до этого припарен.ч...ены к скелету.
Вложения
-
84,1 КБ Просмотров: 285
-
57,6 КБ Просмотров: 274