Render.ru

Развертка и запекание текстур?

nnn

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Думал: делаем модель, правим сетку -> делаем UV-развертку и "приклеиваем" к ней текстуру. Теперь появился термин "запекание". Разве это не одно и тоже? Или "запекание" относится к преобразованию параметрической текстуры в обыкновенную, т.е. из формул в памяти в растровый файл на винте? А потом уже делаем uv?
 

BeardMax

Активный участник
Рейтинг
11
#2
"Запекаем" это в общих чертах значит: Делаем UV-развертку - текстурим - кидаем n-ное количество процедурных текстур, шейдеров типа окклюжн, нойз, скрэтч и проч. - считаем все это в сцене с глобалкой - и то, что получилось, "запекаем" в текстуру.
 

BeardMax

Активный участник
Рейтинг
11
#4
Да.
Термин "запекание" может быть применен и к изготовлению нормал мапы из дисплейса, бампа и/или высокополигональной модели. В этом случае все это вместе "запекается" в одну карту нормалей.
 

nnn

Активный участник
Рейтинг
5
#5
"Запекаем" это в общих чертах значит: Делаем UV-развертку - текстурим - кидаем n-ное количество процедурных текстур, шейдеров типа окклюжн, нойз, скрэтч и проч. - считаем все это в сцене с глобалкой - и то, что получилось, "запекаем" в текстуру.
В описании всего этого процесса главный элемент - это "считаем все это в сцене с глобалкой"? То есть если просто разворачиваем-текстурим - это одно, а если еще и рендерим текстуру с необходимым освещением (т.е. как картинка будет смотреться в готовой сцене) - то это уже запекание?
 
Рейтинг
58
#6
В описании всего этого процесса главный элемент - это "считаем все это в сцене с глобалкой"?
Глобалка тут просто то, что хочешь запеч, это не определяет смысл в целом: "общая суть проста - рассчитать все свойства объектов трехмерной сцены вне зависимости от их видимости через камеру один раз и затем показывать их, а не рассчитывать, по мере необходимости... прежде всего - экономия времени на расчетах и настройках".
В основном в игровой индустрии пекую всё подряд, особенно свет и нормал бамп, что экономит ресурсы системы.

рендерим - то это уже запекание
Несомненно, чтобы запеч нужно рассчитать. В итоге на исходную текстуру записывается уже свет и т.п., или с исходной текстуры делается карта нормалей и т.п.
 

nnn

Активный участник
Рейтинг
5
#7
"общая суть проста - рассчитать все свойства объектов трехмерной сцены вне зависимости от их видимости через камеру один раз и затем показывать их, а не рассчитывать, по мере необходимости... прежде всего - экономия времени на расчетах и настройках"
Ага, необязательно параметрические. Быстро пробежал статью. Все же трудно представить запекание в играх, когда четко видно предметы вокруг. Для статических сцен, наапример иллюстраций, смысла в запекании нет - все сразу на рендер.

BeardMax, Rebate, спасибо за помощь!
 

dengess

Знаток
Рейтинг
31
#8
Для статических сцен, наапример иллюстраций, смысла в запекании нет - все сразу на рендер.
Вообще-то есть. Запечь нормалмапы для лоуполи-персов, которых в сцене дюжина - это и для статики придётся. Особенно если делать их в браше.
Да и зачем затягивать рендер картинки для иллюстрации чего бы там ни было на сутки из-за миллионов никому ненужных полигонов.
 

nnn

Активный участник
Рейтинг
5
#9
Вообще-то есть. Запечь нормалмапы для лоуполи-персов, которых в сцене не одна дюжина - это и для статики придётся.
Короче запекание стоит всегда использовать? Просто никогда не рендерил, поэтому про преимущество в иллюстрациях не знаю. А со збрашем что, почему "особенно"? Свой рендер медленный?
 
Рейтинг
58
#10
Короче запекание стоит всегда использовать?
Нет конечно, когда необходимо, для лоу-поли - это необходимо. Но нужно помнить, что реальная геометрия, более реально выглядит. Не знаю... для не игровой индустрии в основном используется для экономии ресурсов и времени не в ущерб конечному визу.
 

nnn

Активный участник
Рейтинг
5
#11
Рейтинг
58
#12
По каким причинам необходимо?
Лоу-поли используется в играх, для экономии ресурсов системы, по большей части видеокарты, и чтобы персонаж выглядел рельефно и красиво ему нужны нормали с более прорисованного дубля.

А.. значит это уже от опыта зависит.
Опыт не при чем, это вопрос цены, нужно или нет.
 

nnn

Активный участник
Рейтинг
5
#13
Лоу-поли используется в играх, для экономии ресурсов системы, по большей части видеокарты, и чтобы персонаж выглядел рельефно и красиво ему нужны нормали с более прорисованного дубля.
Значит делаем лоу-поли, затем запекаем текстуры с таким освещением окружения, в котором модель будет находиться?
 
Рейтинг
58
#14
Например игра, персонаж в помещении - вся статика, всё что не движется: стены, столы, приборы с запеченными глобалом, тенями и т.п. и возможно исключены из освещения источниками света, чтобы видеокарта не просчитывала это реалтайм и фпс был больше, а персонаж 400 полигонов, а выглядит на все 20 000 с нормалом (вблизи не так как издали, но всё же).
 

dengess

Знаток
Рейтинг
31
#16
Например игра, персонаж в помещении - вся статика, всё что не движется: стены, столы, приборы с запеченными глобалом, тенями и т.п. и возможно исключены из освещения источниками света,
Видимо здесь идёт речь о использовании лайтмампов? Я не разбираюсь в этом. Но оно интересно...http://ru.wikipedia.org/wiki/Lightmap
 

andu3ae

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#17
я думаю тоже самое что и сказать запилить текстуры. так будет понятнее. верно?
 
Сверху