Render.ru

РАТ5, сабдивы и фур...

#21
Читай внимательнее: речь идет НЕ о сабдивах. Сами по себе они в РАТе/прмане работают отлично. Мы обсуждаем проблему с выращиванием меха на них. С этим действительно есть затруднения, но зато есть шикарная возможность достаточно несложными средствами (заметь, стандартными и общепринятыми) написать собственный генератор меха - именно такого, какой мне нужен...
 
#22
Xm.... Относительно генератора меха -это понятно.
Но меня интересует практическая сторона вопроса сабдивы +фур. И на мой взляд, предложеное решение, мягко говоря не очень оптимально.
 
#23
Можешь предложить что-то другое (кроме RS3D)? :)
Само собой, оптимальнее было бы не делить процесс на две части, а сделать все это в виде одного майского плагина (или мела). Просто я лично хорошо знаком с С++ и плохо - с мелом и Майя API...
 
#24
..... это уже вопрос психологии и логики:) Зачем заново изобретать велосипед если горячии финские парни уже все это сделали?

PS если тема интересна то пиши на мыло. Я не хочу что бы уважаемые посителели этого форума меня обвинили в рекламе Realsoft3D
 
#25
Скорее всего не интересна... Потому что даже самый горячий финский парень не может реализовать всего того, чего я пока даже сам не знаю, и что может мне (читай: моему заказчику) внезапно понадобиться завтра...
 
#26
Инересно как можно так уверено утверждать то чего ты не знаешь?

PS тем более интеесна такая постанока вопроса если учитывать, что горячие финские парни под такие задачи (что может мне (читай: моему заказчику) внезапно понадобиться завтра...) пишут иструменты в течении уже почти 17 лет.
 
#27
Дмитрий,

Прекратите, пожалуйста, флейм и неуважительное отношение к участникам форума. В данном треде - как и во всём форуме - обсуждается конкретная проблема конкретных рендереров, а не [вполне возможное] преимущество продаваемого вами продукта. Если вам нечего посоветовать - не стоит вообще писать.

Более того, тон ваших сообщений становится всё более и более offensive. Сначала я воспринял это как реакцию на мою собственную агрессию, но затем увидел в этом trend, и поэтому решил надеть шапку Модератора и вмешаться. В истории форума это первый случай прямого вмешательства Модератора в обсуждение. Хотелось бы, чтобы он остался последним.

Пожалуйста, не заставляйте меня стирать отсюда ваши сообщения, я мега-не-люблю модерировать free speech, поскольку это очень вредит самой природе форума как места для полезного и интересного общения.

Алексей Пузиков aka Kidd
Модератор форума
 
#28
Дорогой Алексей Пузиков,

Я думаю, не стоит так раздражать по поводу нашей дисскусии с Alex. Любое общение и обмен мнениям всегда на пользу всем заинтересованым сторонам. Тем более что тема которую он поднял, действительно очень актуальна и интересна не зависимо от "пакетоорьентации". Наоборот, как показывает практика, именно в во время всестроннего обсуждения и появляется нужное решени.
RM ни коем образом нельзя рассматривать как "конкрентный рендер", т.к как он представляет собой одно из ключевых позиций во всей технологической цепочке производства ( и Вы, Алексей, знаете это не хуже меня) так почему же тогда обсуждение путей решения конкретной задачи вызвало такую Вашу негативную реакцию. Чесно говоря, мне не очень понятно

PS Алексей, многих участникой этого форма я знаю лично и отношусь с большим уважением в т. ч. и лично в Вам как одному из ведущих специалистов по RM-у

C уважением
Дмитрий Осминский (RS4D|Boss)
 
#29
Я снял шляпу модератора (или пересел с его стула - кому как угодно) и ...

> Я думаю, не стоит так раздражать по поводу нашей дисскусии с
> Alex. Любое общение и обмен мнениям всегда на пользу всем
> заинтересованым сторонам. Тем более что тема которую он
> поднял, действительно очень актуальна и интересна не зависимо
> от "пакетоорьентации". Наоборот, как показывает практика,
> именно в во время всестроннего обсуждения и появляется нужное
> решени.

Да если бы. Вы в корень треда посмотрите - RAT5, sds, fur. Вполне конкретная задача.

> RM ни коем образом нельзя рассматривать как "конкрентный
> рендер",

RM никто не рассматривает. Ещё раз - RAT5, prman. Я неоднократно на это указывал, да и Alex, я так смотрю - тоже.

> т.к как он представляет собой одно из ключевых
> позиций во всей технологической цепочке производства ( и Вы,
> Алексей, знаете это не хуже меня) так почему же тогда
> обсуждение путей решения конкретной задачи вызвало такую Вашу
> негативную реакцию. Чесно говоря, мне не очень понятно

Объясняю ещё раз: есть конкретная проблема, и вмешивать сюда описание финских парней, которые её уже давно решили - смысла не вижу. Тем более, что - по нашему с вами совместному опыту - финские парни опытом не делятся ни в какую, ссылаясь на NDA - и я их понимаю. Если вы не помните, то вы давали мне мыло одного из них по поводу решения уравнения кривой catmull rom. Да, у них оно есть и алгоритм есть - но никто ничего даже близко о методах не рассказал. Поэтому ссылки на rs3d как на готовое решение всех проблем В ДАННОМ СЛУЧАЕ считаю абсолютно некорректными по той простой причине, что В ДАННОМ СЛУЧАЕ они ничем нам не помогут.

Поэтому ссылку на "а зачем придумывать велосипед" я считаю злостным флеймом. Купить Realsoft3d только ради одной задачи люди, потратившиеся на RAT (и соответственно - Maya), врядли захотят. Глядя на продукт понять, как решить проблему - невозможно. Глядя на ваши комментарии - тоже.

Надеюсь, я прояснил своё мнение и причину моего вмешательства. Также хотел бы возвратить и преумножить ваши заверения в обоюдном уважении :)

Алексей
 
#30
Господа спорщики. Мне конечно немного страшно вмешиваться в битву гигантов, но по моему проблему можно решить очень даже просто. Есть в майке
команда "TesselateSubdivSurface". она и делает именно то, что вы все хотели делать ручками. Зарасщивайте всё это фуром и... Ну как вы там собираюсь.
Ещё раз прошу прощения если влез не по теме.

Vlad.
 
#31
Тут я ещё подумал. А зачем вам вообще дались эти полигоны. Ведь можно поступить по другому. Средствами майки. Обьявляем поверхность эмитером. Длительность жизни - пол кадра. маленкая скорость удаления от обьекта. Наследуем частицей все фуровские атрибуты через текстуры. В результате у каждой частицы в каждый момент времени:
* координата - основание волоса.
* скорость - нормаль (правда нормализовать надо)
* все остальные атрибуты будут в наличии в явном виде.
Решаем задачу генерации волоса для каждой частици и вроде всё. Сам не напишу, т.к. в Fur я не шибко разбираюсь и не знаю, какие тонкости надо учитывать, но если народ советами поможет, то можно попробовать.

Vlad.
 
#32
К сожалению, к мторСабдивам это неприменимо :-( К тому же ведь волосинки меха не всегда растет по прямой, каракуль ведь - тоже мех :) Наверно частицам можно и такую траекторию задать, но похоже, что уж слишком это накладно выйдет...
 
#33
А...кхм.....а ета.....ведь должен быть папер, описывающий Катмулл-Ромовские сабдивы и всё такое.....может тогда уж с него начать?

И потом....финны и Catmull-Rom splines соотносятся примерно так же как я и испанские лётчики. Они их не изобретали. На то должны быть Sg'шные паперы, где всё должно быть расписано. Ихде они? Никто локейшена этих паперов не знает?
 
#34
Я кое-что нашел: http://symbolcraft.com/pjl/graphics/subdivision/index.html
Алгоритм простой, как три рубля, сейчас пробую написать реализацию... Еще есть халявный пдф на 30 метров: http://www.mrl.nyu.edu/publications/subdiv-course2000/
На сигграф.орг есть
Subdivision Surfaces in Character Animation, Tony DeRose, Michael Kass, Tien Truong, Computer Graphics 1998, vol 32
Но как и все proceedings, его можно сакачать, только заплатив за членство в сигграфе.
 
#35
Ура! в конце http://www.mrl.nyu.edu/publications/subdiv-course2000/ есть сама статья
Subdivision Surfaces in Character Animation, Tony DeRose, Michael Kass, Tien Truong
 
#36
А зачем нам вообще траектория. частица в данном случае есть носитель необходимых атрибутов и не больше. Сама она нам даром не нужна. Волосок надо генерить своими методами. А мторовские сабдивы можно натихоря сконвертить в майковские. (Изврат конечно но работать будет)
Vlad.
 
#37
Качество вообще-то не то у Майевских волос. А потом Майевские сабдивы очень глючные и тормозные. Да и вообще задача не сделать волосы вообще, а попытаться сделать из в РМ.
 
#38
Народ, вам что больше надо. Волосы сгенерить или с сабдивами разобраться?
По моему это как в известном монологе: "Или вот на счёт очков. Они есть или их нет, их нет или они есть. Уже не в очках дело, пусть скажут они есть или их нет".
Если хочется покопаться, то так и скажите. Я тоже с удовольствием приму участие.

Vlad.
 
#39
Хочется просто работать нормально и не бегать каждые 5 секунд к аниматору, чтобы объяснить чего во что ему надо сконвертировать, и чего при этом нельзя делать. Так вот, сделать так, чтобы аниматоры и моделлеры могли работать и дальше с теми же мторовыми сабдивами, а я потом мог назначить на этот сабдив мех одним-единственным рибгеном, я хочу немного повозиться с сабдивами... Тем более, что (еще раз повторяю) алгоритм субдивижена настолько прост и понятен, что его можно и первокласснику объяснить...
 
Сверху