Кто-нибудь пробовал посадить самый простой mtorFuzz на сабдивы в РАТ5? Причем НЕ на кубике, превращенном в мторСабдив - с ним почему-то все работает...Что-нибудь более сложное, с раскиданными как положено увешками приводит при рендеринге к миллиону каких-то exceptions, а потом (даже после удаления фура) мтор вообще начинает чудить, типа в рибовый файл пишется риб только до половины сабдива, потом (без всяких AttributeEnd и WorldEnd) вдруг идет тот же риб с начала и до конца... Пробовал два раза с совершенно разными объектами - та же хрень... В 4.5 вроде все нормально, но в нем же с текстурированием такоой геморрой...
(
Значится так ... Нет так все просто ... 
В 5.0 береш делаеш плане, сабдивиш ... Потом к этому применяеш типа mtorF* .. И оно начиет работать ..Странор но начинает ..
Тоесть есть "заработала" (ну немного) функция сброса вывода точек + норамалей + и т.д
(mtor geom getInfo %s -uvs -pts -normals -tangents -samples %d %d %f -seed %d -tofile %s)
--- Выдерка из mtorsubdiv_maya4.mll ---
xxx
problem evaluating surface -uvs -tangents -normals -pts mtorsubdiv geom only works on
maya mesh shapes. -seed mtorsubdiv: invalid arg3 to -samples mtorsubdiv: invalid arg2 to -samples
xxx
--mtorsubdiv_maya4.mll ---
Но вообшето типа это не понятно как работае ... Ну что занчат сампля ..Глукаво работает + не понятно как (непонятно )+ почти всегда не работет всегад выдает ...
mtorsubdiv: unexpected problem generating fur
или
mtorsubdiv: problem evaluating surface
В 5.0 береш делаеш плане, сабдивиш ... Потом к этому применяеш типа mtorF* .. И оно начиет работать ..Странор но начинает ..
Тоесть есть "заработала" (ну немного) функция сброса вывода точек + норамалей + и т.д
(mtor geom getInfo %s -uvs -pts -normals -tangents -samples %d %d %f -seed %d -tofile %s)
--- Выдерка из mtorsubdiv_maya4.mll ---
xxx
problem evaluating surface -uvs -tangents -normals -pts mtorsubdiv geom only works on
maya mesh shapes. -seed mtorsubdiv: invalid arg3 to -samples mtorsubdiv: invalid arg2 to -samples
xxx
--mtorsubdiv_maya4.mll ---
Но вообшето типа это не понятно как работае ... Ну что занчат сампля ..Глукаво работает + не понятно как (непонятно )+ почти всегда не работет всегад выдает ...
mtorsubdiv: unexpected problem generating fur
или
mtorsubdiv: problem evaluating surface
Я занимался Рм-овскими волосами долго. Могу кое-чем поделится. Во-первых в доке по RAT4.5 написана неправда о том что поддерживаются сабдивы - я лазил в исходный код рибгенератора для волос там вообще никакого намека на сабдивы нету. Во-вторых все забугорные студии не используют встроенный в RAT рибгенератор для волос, а пишут свои собственные, например Пиксар, когда делал "Корпорацию Монстров" использовал для моделинга Салли сабдивы и на них вешали свой инхаус риб-генератор (немного об этом есть в материалах последнего Сигграфа), тоже самое могу сказать про фильм Стюарт Литтл там правда нурбсы использовали для моделинга, но рибгенератор свой и шейдер для волос тоже естественно свой. В-третьих я когда сам ковырялся (у меня в проекте кабан мохнатый), понял, что стандартными MtorUltraFur, делать любые проекте - это застрелится проще, поэтому я написал свой софт, который выравнивал плотности на разных патчах (там сам риб не выравнивает плотности если ты кладешь его на несколько патчей, это приходится делать самому, гимор кстати страшный). И последнее, я пытался положить волосы на сабдивы в RAT 5.0, на того же кабана. Это получилось. Но управлять этими волосами, положить их так как надо мне не удалось и я не смог понять закономерность как там все взаимодействует. Поэтому если тебе очень нужно сделать именно волосы - пиши свой риб, я уже твердо это понял, по другому скорее всего не выйдет.
Если не предпологать а быть точным, то дело остоит следующм образом:
То что в народе принято называть пиксаровскими сабдивами на самом деле назвается поверхностью произвольной топологии с Nurbs сглаживанием и впервые рассмотреные в работах Э.Катмулла ( Catmull ) 83-84 г. То что, Э.Катмулл имеет "некоторое" отношение к Pixar, думаю, ни для кого не секрет. Так вот в RealSoft3D эти самые поверхности произвольной топологии с Nurbs сглаживанием Катмулла и реализованы. Так что мы говорим об одном и том же.
PS По поводу качества реализации
Если ты внимательно рассмотришь RealSoft3D, то очень бысто поймешь что последний представляет собой RenderMan с интерфейсом, или, если так можно сказать, RenderMan c "человеческим лицом"
То что в народе принято называть пиксаровскими сабдивами на самом деле назвается поверхностью произвольной топологии с Nurbs сглаживанием и впервые рассмотреные в работах Э.Катмулла ( Catmull ) 83-84 г. То что, Э.Катмулл имеет "некоторое" отношение к Pixar, думаю, ни для кого не секрет. Так вот в RealSoft3D эти самые поверхности произвольной топологии с Nurbs сглаживанием Катмулла и реализованы. Так что мы говорим об одном и том же.
PS По поводу качества реализации
Вы случайно не тот Дмитрий, который долго меня убеждал на одной из Виагр (а скорее всего, ещё на МУМе или ЦЖСе), что внутри Realsoft3d в качестве рендерера находится prman и это видно по тому, как сильно похож VSL на SL?
Вообще говоря, мне Realsoft3D нравится некоторыми вещами. Но здесь не тот форум, на котором обсуждают преимущества чего-то над prman
Вообще говоря, мне Realsoft3D нравится некоторыми вещами. Но здесь не тот форум, на котором обсуждают преимущества чего-то над prman
Вполне допускаю, что Realsoft3D - вполне достойная система (к сожалению, не пришлось ее видеть в работе), просто... как бы это объяснить... когда мой ребенок встал перед выбором, какой иностранный язык изучать в школе, английский или фразцузский, я нимало не колеблясь выбрал английский - просто потому, что это общепринятый язык международного общения. Пусть французский красивее, выразительнее и благозвучнее. Это просто не имеет никакого значения. Точно так же дело обстоит и с тулзами для работы... К тому же я достаточно стар, чтобы всеми способами уклониться от изучения еще одного софта - пусть даже самого замечательного, но "необщепринятого"...
> Если не предпологать а быть точным, то дело остоит следующм
> образом:
> То что в народе принято называть пиксаровскими сабдивами на
> самом деле назвается поверхностью произвольной топологии с
> Nurbs сглаживанием и впервые рассмотреные в работах
> Э.Катмулла ( Catmull ) 83-84 г
1. Если уж быть совсем точным, первая печатная работа по сабдивам (если не ошибаюсь):
Tony DeRose, Michael Kass, Tien Truong, "Subdivision Surfaces in Character Animation," SIGGRAPH '98 Proceedings, Orlando, FL, July 20, 1998.
2. Схемы сглаживания, применяемые в сабдивах, могут быть разными. Схема "Catmull-Clark" дает аппроксимацию, близкую к B-сплайновой (как в NURBS), но в любом случае называть это NURBS-сглаживанием не совсем корректно...
> образом:
> То что в народе принято называть пиксаровскими сабдивами на
> самом деле назвается поверхностью произвольной топологии с
> Nurbs сглаживанием и впервые рассмотреные в работах
> Э.Катмулла ( Catmull ) 83-84 г
1. Если уж быть совсем точным, первая печатная работа по сабдивам (если не ошибаюсь):
Tony DeRose, Michael Kass, Tien Truong, "Subdivision Surfaces in Character Animation," SIGGRAPH '98 Proceedings, Orlando, FL, July 20, 1998.
2. Схемы сглаживания, применяемые в сабдивах, могут быть разными. Схема "Catmull-Clark" дает аппроксимацию, близкую к B-сплайновой (как в NURBS), но в любом случае называть это NURBS-сглаживанием не совсем корректно...
Дискуссия это хорошо, только мне казалось мы здесь решаем вопрос о волосах а не о том какая система лучше. Я на одном семинаре слышал человека, который считал что Cinema - это суперпупер и вообще Финальную Фантазию считали на синема и вообще майка отстой. Мне не очень интересно обсуждать чего лучше чего хуже - это дело каждого вот Blizzard в Максе фигачит очень приличные ролики. Но никто же не кричит в Голливуде давайте перейдем все в 3D Max.
Ну ладно, я думаю неплохо о деле поговорить, я накладывал фур (mtorUltraFur) именно на мторовские сабдивы (на майевские делать бессмысслено, по понятным причинам - они настолько медленные и корявые, что использовать их я, например, не рискую). Я назначал вроде как стандартым путем. То есть с назначением особых проблем не было (правда нужно посмотреть на маппинг. Я его располагал в пространстве от 0 до 1), а вот рендерилась очень странно - непонятные залысины ну и непонятное совершенно направление у волос.
Ну ладно, я думаю неплохо о деле поговорить, я накладывал фур (mtorUltraFur) именно на мторовские сабдивы (на майевские делать бессмысслено, по понятным причинам - они настолько медленные и корявые, что использовать их я, например, не рискую). Я назначал вроде как стандартым путем. То есть с назначением особых проблем не было (правда нужно посмотреть на маппинг. Я его располагал в пространстве от 0 до 1), а вот рендерилась очень странно - непонятные залысины ну и непонятное совершенно направление у волос.
Материалы по 80-м сейчас лежат в "глубоких" архивах" и за неимение времени, к сожалению, не могу дать точное название и ссылку на статьи
Однако, вот то что было под рукой http://symbolcraft.com/pjl/graphics/subdivision/index.html
Относительно "английский или фразцузский" -пример отличный!!! Только, если применить туже терминалогию, то тут речь идет о разных подходах к изучению одно из языков ( пусть это будет английский )
PS Уважаемого Kidd прошу простить если ты что то не так понял, но я никогда не оспаривал и не буду оспаривать приемущества RenderMan. Они очевидны. Просто я хотел заметить что благодаря RS3D у он (RM) может быть немного более доступен приятен в общении. Но это уже дело вкуса....
Однако, вот то что было под рукой http://symbolcraft.com/pjl/graphics/subdivision/index.html
Относительно "английский или фразцузский" -пример отличный!!! Только, если применить туже терминалогию, то тут речь идет о разных подходах к изучению одно из языков ( пусть это будет английский )
PS Уважаемого Kidd прошу простить если ты что то не так понял, но я никогда не оспаривал и не буду оспаривать приемущества RenderMan. Они очевидны. Просто я хотел заметить что благодаря RS3D у он (RM) может быть немного более доступен приятен в общении. Но это уже дело вкуса....
Потратил несколько часов на врубание в фуровые сорцы... Типа ни хрена сабдивы там не поддерживаются, только нурбсы... Вернее, они не поддерживаются мторовой командой "мтор геом инфо"... В принципе, задача не очень сложная: надо выгрузить массив вертексов и нормалей сабдива в файл... Наверно надо мел писать... А с какого конца подступиться - не знаю, есть предложения? Ну в смысле, можно ли через мел достучаться до вертексов мторовского сабдива?...
Сложный вопрос. Я видел в mtor'е комманды вроде как позволяющие это делать(впрочем возможно это только на нурбсах работает), но сам их не пробовал и не уверен что будет работать. Ничего не могу сказать определенно. Я писал собственный софт на МЕЛ чтобы вычислять плотности нурбсов, я не лазил из мела в РМовскую геометрию.
Единственное, что я нашел:
mtor geom getInfo surfaceName
computes location of points and/or normals on a NURB surface.
-pts
requests point locations.
-normals
requests normals.
То есть речь только о НУРБСах, без вариантов...
Имхо путь тут такой: вытащить мелом массив полигональных фейсов и вертексов, выкинуть их в файл, а потом запускать отдельный .exe чтобы нужным образом его засубдивайдить по Catmull-Clark алгоритму... Само собой, надо будет соответствующим образом подправить мторУльтраФур (он к 5 рату идет в сорцах - о счастье
... Для меня тут самое сложное - меловая часть, с экспортом полигонов. Может где примерчики есть?..
mtor geom getInfo surfaceName
computes location of points and/or normals on a NURB surface.
-pts
requests point locations.
-normals
requests normals.
То есть речь только о НУРБСах, без вариантов...
Имхо путь тут такой: вытащить мелом массив полигональных фейсов и вертексов, выкинуть их в файл, а потом запускать отдельный .exe чтобы нужным образом его засубдивайдить по Catmull-Clark алгоритму... Само собой, надо будет соответствующим образом подправить мторУльтраФур (он к 5 рату идет в сорцах - о счастье