Render.ru

Проблема при делении полигонов.

Рейтинг
82
#21
Избегайте острых углов.Они приводят к возникновению артифакта так называемого "мерцания".Не совсем понятно для чего столько не нужных полигонов(достаточно одного).Делается это довольно просто (я называю этот метод "BorderCap")удаляете полигоны находящиеся на одной плоскости(полигоны не создающие геометрию попросту не нужны и лишь создают бесполезные расчёты из за находящихся на них нормалей) переходите в режим выделения Border выделяете любое ребро(образовавшегося отверстия)и нажимаете Cap.И вообще этот метод довольно универсален подходит например для "сплавления" "тяжёлых" элементов сцены (потолков и стен-например)при том количество полигонов и их сложность не имеет значения "сплавление" происходит практически за несколько секунд да и облегчение объектов этим способом гораздо быстрее (а главное без ошибок-если конечно их не было до этого).Хотелось бы спросить ещё и том для чего автор "перетаскивает" объекты из Архикада да и через какой формат?При редактировании этих "результатов" тратится больше времени чем при создании тех же объектов с "нуля"в максе.И работая с Полиобъектами для чего нужно их триангулировать(где логика).
 

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#22
И работая с Полиобъектами для чего нужно их триангулировать(где логика)
Мне чертежи ещё нужны, кроме визуализации, .... я начинаю обычно с проработки в архикаде, а когда здание готово, настолько лень начинать его моделить заново с нуля для виза

а триангулирую не я - триангулирует недостаточный объём мозга у программистов фирмы Graphisoft. Вот если бы они корректно это продумали....

Хотелось бы спросить ещё и том для чего автор "перетаскивает" объекты из Архикада да и через какой формат?
форматы попробовал все какие в архикаде есть и даже такой экзотический способ как сграбливание модели из памяти видеокарты в режиме опенГЛ
 

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#23
насчёт BorderCap
А ничего что образуется при это 50-угольник? это не привёдёт к доп косякам? как вирей отнесётся к такому полигону?
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#24
к последнему вопросу частично присоединяюсь, ибо во многих группах все мозги прели рассуждениями о том, что в правильной модели должны быть только 4-х, максимум 3-х угольники. Ясен перец, что лестница это сглаживаться не будет и плевать, какие там полигоны, но из за этого вот всеобщего предубеждения против н-гонов, мне сейчас работая на заказ приходится тратить время на создание "правильной" сетки
 
Рейтинг
82
#25
Дело в том ,что я работаю в Мental Ray а для него абсолютно без разницы (это конечно не совсем так)количество полигонов т.к. алгоритм расчётов основан на материальных шейдерах(т.е. если грубо то тонировщик формирует основные данные для рендера и логика в этом конечно есть, так если смотреть на любой предмет то видно,что материал "натянут" на объект а не наоборот-материал первичен , и это одна из сильных сторон МR(плюс естественно и то ,что он построен на законах геометрической оптики).А так как каждый полигон имеет нормаль(перпендикулярный вектор находящийся в центре полигона)то программе приходится принудительно вычислять углы между камерой и нормалью ,между нормалью и светильниками и т.д. и т.п. естественно это отражается на времени визуализации .Я тоже проекты создаю в Архикаде, и посчитал ,что быстрее и более эффективней создавать геометрию именно в максе чем мучиться с геометрией сомнительного качества да и объектов для макса(да и не только) огромное количество.А насчёт многоугольников пусть хоть 1000-угольник(про болгарский рендер не знаю но в теории должен работать).Да и косяки(целостность объекта,двойные рёбра......) появятся быстрее от ошибок при импорте объектов чем если бы их создавали в максе(здесь конечно и опыт имеет значение).
А "BorderCap"(если интересно то здесь http://webfile.ru/5678874) я открыл несколько лет назад и ни разу он меня не подводил но всё равно просто попробуй просчитать картинку и будет ясно.
 
Рейтинг
82
#26
Что ,за бред насчёт количества "угольников".Если это Patch объекты то тут всё ясно либо 3 либо 4 .Если NURBS то здесь вообще ни одного угла.Если Mech то треугольники.Ну а если Poly сколько нужно столько и создавайте( создайте ,например ,объект Tube настройте Sides сколько хотите конвертируйте в поли и "поиграйте" с ним в "BorderCap")и всё станет ясно.
 

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#27
на простых моделях всё получается, но начинаешь делать проект и начинают лезть загадочные пятна в отражениях и всё такое... хотя на чайниках всё ок. Это и у учёных так же - в лаборатории одно, а в поле совсем другое
 

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#29
Самая главная проблема - почему в режиме СЕКУЩАА ПЛОСКОСТЬ ни фига не работает привязка к вершинам. а вот как бы здорово было - взял секущую плоскость и порубал на лупы ориентируясь на уже имеющиеся вершины.. Наверное я не знаю какой то хитрости?
 

ne_mo_blen

Активный участник
Рейтинг
19
#31
кстати возможно эта BorderCap не будет влиять если края ее острые (в смысле если вам потом не придется поверхность эту органично включать в какую смуф группу то и пофиг что ребра будут жесткие и что там будет образовываться) а вот если этот нгон например сделать как часть шара и сказать ему типа "шар будь гладким!", думаю полезут неприятности и лишние полики.
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#32
ну, ясно, что н-гоны и тригоны не причиняют проблем, когда находятся в своей группе сглаживания
 
Рейтинг
82
#33
Для этого существуют группы сглаживания, либо для всего объекта либо для определённой области.К BorderCap(у)это ни в какой степени не относится нужно лишь знать принцип работы групп сглаживания и то,что при использовании BorderCap угол сглаживания может быть =0(что элементарно "лечится" увеличением угла и порядковым номером группы).
 
Сверху