Render.ru
Поддержать

Проблема при делении полигонов.

diwian diwian

Мастер
Рейтинг
82
Избегайте острых углов.Они приводят к возникновению артифакта так называемого "мерцания".Не совсем понятно для чего столько не нужных полигонов(достаточно одного).Делается это довольно просто (я называю этот метод "BorderCap"😉удаляете полигоны находящиеся на одной плоскости(полигоны не создающие геометрию попросту не нужны и лишь создают бесполезные расчёты из за находящихся на них нормалей) переходите в режим выделения Border выделяете любое ребро(образовавшегося отверстия)и нажимаете Cap.И вообще этот метод довольно универсален подходит например для "сплавления" "тяжёлых" элементов сцены (потолков и стен-например)при том количество полигонов и их сложность не имеет значения "сплавление" происходит практически за несколько секунд да и облегчение объектов этим способом гораздо быстрее (а главное без ошибок-если конечно их не было до этого).Хотелось бы спросить ещё и том для чего автор "перетаскивает" объекты из Архикада да и через какой формат?При редактировании этих "результатов" тратится больше времени чем при создании тех же объектов с "нуля"в максе.И работая с Полиобъектами для чего нужно их триангулировать(где логика).

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
diwian diwianИ работая с Полиобъектами для чего нужно их триангулировать(где логика)
Мне чертежи ещё нужны, кроме визуализации, .... я начинаю обычно с проработки в архикаде, а когда здание готово, настолько лень начинать его моделить заново с нуля для виза

а триангулирую не я - триангулирует недостаточный объём мозга у программистов фирмы Graphisoft. Вот если бы они корректно это продумали....

diwian diwianХотелось бы спросить ещё и том для чего автор "перетаскивает" объекты из Архикада да и через какой формат?
форматы попробовал все какие в архикаде есть и даже такой экзотический способ как сграбливание модели из памяти видеокарты в режиме опенГЛ

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
насчёт BorderCap
А ничего что образуется при это 50-угольник? это не привёдёт к доп косякам? как вирей отнесётся к такому полигону?
Рейтинг
112
к последнему вопросу частично присоединяюсь, ибо во многих группах все мозги прели рассуждениями о том, что в правильной модели должны быть только 4-х, максимум 3-х угольники. Ясен перец, что лестница это сглаживаться не будет и плевать, какие там полигоны, но из за этого вот всеобщего предубеждения против н-гонов, мне сейчас работая на заказ приходится тратить время на создание "правильной" сетки

diwian diwian

Мастер
Рейтинг
82
Дело в том ,что я работаю в Мental Ray а для него абсолютно без разницы (это конечно не совсем так)количество полигонов т.к. алгоритм расчётов основан на материальных шейдерах(т.е. если грубо то тонировщик формирует основные данные для рендера и логика в этом конечно есть, так если смотреть на любой предмет то видно,что материал "натянут" на объект а не наоборот-материал первичен , и это одна из сильных сторон МR(плюс естественно и то ,что он построен на законах геометрической оптики).А так как каждый полигон имеет нормаль(перпендикулярный вектор находящийся в центре полигона)то программе приходится принудительно вычислять углы между камерой и нормалью ,между нормалью и светильниками и т.д. и т.п. естественно это отражается на времени визуализации .Я тоже проекты создаю в Архикаде, и посчитал ,что быстрее и более эффективней создавать геометрию именно в максе чем мучиться с геометрией сомнительного качества да и объектов для макса(да и не только) огромное количество.А насчёт многоугольников пусть хоть 1000-угольник(про болгарский рендер не знаю но в теории должен работать).Да и косяки(целостность объекта,двойные рёбра......) появятся быстрее от ошибок при импорте объектов чем если бы их создавали в максе(здесь конечно и опыт имеет значение).
А "BorderCap"(если интересно то здесь http://webfile.ru/5678874) я открыл несколько лет назад и ни разу он меня не подводил но всё равно просто попробуй просчитать картинку и будет ясно.

diwian diwian

Мастер
Рейтинг
82
Что ,за бред насчёт количества "угольников".Если это Patch объекты то тут всё ясно либо 3 либо 4 .Если NURBS то здесь вообще ни одного угла.Если Mech то треугольники.Ну а если Poly сколько нужно столько и создавайте( создайте ,например ,объект Tube настройте Sides сколько хотите конвертируйте в поли и "поиграйте" с ним в "BorderCap"😉и всё станет ясно.

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
на простых моделях всё получается, но начинаешь делать проект и начинают лезть загадочные пятна в отражениях и всё такое... хотя на чайниках всё ок. Это и у учёных так же - в лаборатории одно, а в поле совсем другое

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
Самая главная проблема - почему в режиме СЕКУЩАА ПЛОСКОСТЬ ни фига не работает привязка к вершинам. а вот как бы здорово было - взял секущую плоскость и порубал на лупы ориентируясь на уже имеющиеся вершины.. Наверное я не знаю какой то хитрости?

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
Slice Plan ?
Привязывается как миленькая.

ne_mo_blen

Активный участник
Рейтинг
19
кстати возможно эта BorderCap не будет влиять если края ее острые (в смысле если вам потом не придется поверхность эту органично включать в какую смуф группу то и пофиг что ребра будут жесткие и что там будет образовываться) а вот если этот нгон например сделать как часть шара и сказать ему типа "шар будь гладким!", думаю полезут неприятности и лишние полики.

diwian diwian

Мастер
Рейтинг
82
Для этого существуют группы сглаживания, либо для всего объекта либо для определённой области.К BorderCap(у)это ни в какой степени не относится нужно лишь знать принцип работы групп сглаживания и то,что при использовании BorderCap угол сглаживания может быть =0(что элементарно "лечится" увеличением угла и порядковым номером группы).