Render.ru

Проблема при делении полигонов.

BlindGuard

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Доброго времени суток. В процессе создания коробки помещения, появилась проблема, не знаю как ее решить или как сформулировать запрос для поиска.
Создаю боксовый примитив, выворачиваю ему нормали, конвертирую в Editable Poly. Дальше с помощью линейки размещаю двери определенного размера - банальным Slice plane создаю полигоны на боковой стенке, позже буду с ними шаманить. Но при создании полигонов таким методом и включении режима Edit Triangulation, вижу, что образуются неожиданные треугольники на верхней и нижней гранях. Как от этого избавится?
 

Вложения

McArin

Активный участник
Рейтинг
8
#2
а чем они неожиданные-то? если на ребре появляется вершина, то в полигоне, которому это ребро принадлежит, появляется ребро. то есть полигон делится на несколько граней. все логично. конечно не очень хорошо, что образовались длинные узкие полигоны. это можно пролечить командой Turn на уровне ребер. а если уж совсем не хочется, чтобы полигоны пола и потолка резались, их следует отделить командой Dеttach перед тем, как резать стену.
 

BlindGuard

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Хорошо, благодарю за ответ.
А как бы в данной ситуации поступили вы? Вы все-таки поопытнее меня в максе будете :)
 
Рейтинг
24
#4
Выделял бы ринг и делал бы connect, либо swift loop из графита.

У вас лупы приходят в ребро и на нем кончаются - такое недопустимо. Все полигоны должны быть четко квадами, если не хотите проблем.
Если можель сложная, а не коробка - погуглите loop termination types в интернете (а желательно их вообще выучить).

Отсюда у вас и левая триангуляция - у вас пол и потолок вместо прямоугольников стали нгонами, когда вы добавили левые вершины.

Даже поясню:

 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#5
всё верно, но с одной поправкой - врядли стены здания будут потом сглаживаться, поэтому треугольные полики здесь вполне допустимы, и вместо чтоб делать лупы, добавляя массу ненужных рёбер, их можно вывести в углы, вот так:
 

Вложения

Рейтинг
24
#6
То, что вы нарисовали, это один из типов прекращения. Собственно, о которых я написал пост назад.)))
 

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#7
скажите - а есть в графите некая возможность - Родить на нескольких выделенных рёбрах строго заданое количество вершин, проще сказать - разбить выделенный участок рёбер? я бы их потом посоединял бы с нужными мне вручную
 

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#9
Вот представьте - есть вот такой зловредный полигон. и их очень много. можно ли как то быстро выделитьту сторону где куча рёбер и в одно действие соединить их с противоположной стороной, где одно ребро? или тосько инструментом CUT резать вручную каждое?
 

Вложения

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#10
А зачем так делать?куча треугольников максу понравятся не больше чем один многоульник.
Варианты разные можно придумать,например через Bridge.
 

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#11
мост соединяет к сожалению только через воздух, тоесть полик кривой нужно удалять, а хотелось бы автоматом резануть поперек рёбер
 
Рейтинг
24
#12
1) Выделяем диагональные ребра и удаляем с вершинами через ctrl+backspace
2) Выделяем нужные параллельные ребра и жмем на кнопочку с окошком рядом с connect в editable poly.
3) Выставляем желаемое количество ребер, их пинч и сдвиг
4) ???
5) PROFIT!!!
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#13
А может так:выделяем "зловредный "полигон.Нажимаем на окошечко около tessellate и выбираем режим face.
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#14
Погугли привязки от тов. =VG=.
Там и параллельные и перпендикулярные резы делать можно.
 

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#15
я наверное немного некорректно обяснил задачу, я расскажу поточнее. Я занимаюсь 3D извращенством - я переношу модели архикада на рендер в макс. Кстати очень успешно. Когда добьюсь что сокращу до минимума ручные операции, напишу урок или видеоурок. Но пока рукоблудия ещё много. я на картинке приложил корявую лестницу. задача в чём на этом зловредном полигоне. Верхние вершины должны остаться на своих местах, иначе нарушится структура. А нижнее ребро нужно разбить на равные отрезки, можно с небольшим смещение. Затем соединить их, да ещё и перегнать луп на нижний полигон.

Если работать Коннектом, то он и верхнее ребро разобьёт, и поймать нужные места очень сложно, приходится делать обманное ребро, чтоб он не тронул ступеньки. Иногда проще идти от нижнего полигона. Коннектим его рёбра, а потом вручную соединяем с уголками ступеней.
Просто интересуюсь вариантами как быстрее решить эту проблему. Проблема решаема, но ручной работы много.
 

Вложения

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#16
просто иногда бывает задача - одно ребро содержит отрезки разной длинны и это нарушать нельзя, а второе разбиваемое ребро должео быть разбито на одинаковые отрезки. В идеале нужен инструмент - сгенерировать вершины на ребре. А потом тыркать их с привязкой и соединять
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#17
влом вникать во всю историю переписки, но глядя на скрин, сделал бы так- просто удалил все эти зловредные рёбра, и кутом расчертил полигон заново, от каждой ступеньки вниз
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#19
что до меня, страдает моё тонкое чувство прекрасного, и с такими вещами борюсь из чисто эстетических соображений так же как со взаимопересающимися поликами, например
 

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#20
просто удалил все эти зловредные рёбра, и кутом расчертил полигон заново, от каждой ступеньки вниз
вот так я и поступаю с давних времён :) на форуме я хочу обсудить методику как это сделать с наименьшим рукоблудием

Какой вред приносит этот "полигон"?
если лестница бетонная, то абсолютно никаких, но если её сделать из глянцевого мрамора, то на отражении под определённым углом в том месте где рёбра сходятся в кучу будет здоровенное чёрное пятно

а кроме того, развёртку делать неудобно, непонятно как текстура ляжет
 
Сверху