полигоны могут быть сколькихочешь гранными, многогранность вредна для анимации.Читай книжки уже!
Помощь начинающему
- Автор темы Bаня
- Дата создания
в книжке ,вообщето, написано вот это :
Полигоны представляют собой фигуры с прямыми сторонами (3 или более сторон), определенными посредством точек трехмерного пространства (вершин (vertice)) и соединяющих эти точки линий (ребер (edge)). Внутренняя область полигона называется гранью (face). Вершины ребра и грани являются базовыми компонентами полигонов. Вы можете выделять и модифицировать полигоны, используя базовые компоненты.
При создании полигональных моделей чаще всего используются трехсторонние (треугольники) или четырехсторонние (четырехугольники) полигоны. Maya также поддерживает полигоны с большим количеством сторон, но они используются значительно реже.
Полигоны представляют собой фигуры с прямыми сторонами (3 или более сторон), определенными посредством точек трехмерного пространства (вершин (vertice)) и соединяющих эти точки линий (ребер (edge)). Внутренняя область полигона называется гранью (face). Вершины ребра и грани являются базовыми компонентами полигонов. Вы можете выделять и модифицировать полигоны, используя базовые компоненты.
При создании полигональных моделей чаще всего используются трехсторонние (треугольники) или четырехсторонние (четырехугольники) полигоны. Maya также поддерживает полигоны с большим количеством сторон, но они используются значительно реже.
в книжке ,вообщето, написано вот это :
Полигоны представляют собой фигуры с прямыми сторонами (3 или более сторон), определенными посредством точек трехмерного пространства (вершин (vertice)) и соединяющих эти точки линий (ребер (edge)). Внутренняя область полигона называется гранью (face). Вершины ребра и грани являются базовыми компонентами полигонов. Вы можете выделять и модифицировать полигоны, используя базовые компоненты.
При создании полигональных моделей чаще всего используются трехсторонние (треугольники) или четырехсторонние (четырехугольники) полигоны. Maya также поддерживает полигоны с большим количеством сторон, но они используются значительно реже.
Полигоны представляют собой фигуры с прямыми сторонами (3 или более сторон), определенными посредством точек трехмерного пространства (вершин (vertice)) и соединяющих эти точки линий (ребер (edge)). Внутренняя область полигона называется гранью (face). Вершины ребра и грани являются базовыми компонентами полигонов. Вы можете выделять и модифицировать полигоны, используя базовые компоненты.
При создании полигональных моделей чаще всего используются трехсторонние (треугольники) или четырехсторонние (четырехугольники) полигоны. Maya также поддерживает полигоны с большим количеством сторон, но они используются значительно реже.
Вопрос №7
Первая часть: Какие ресурсы компьютера больше используются во время рендеринга?
Вторая часть: На моём компьютере 2Gb оперативной памяти, процессор 3.2 GHz, видеокарта NVidia GeForce 7600 GT 256 Mb. Этого достаточно для моделирования низкополигональных объектов, но когда в сцене 500 000 полигонов даже в режиме wireframe программа сильно тормозит. Может, надо изменить какие-нибудь настройки или всё дело в железе?
Первая часть: Какие ресурсы компьютера больше используются во время рендеринга?
Вторая часть: На моём компьютере 2Gb оперативной памяти, процессор 3.2 GHz, видеокарта NVidia GeForce 7600 GT 256 Mb. Этого достаточно для моделирования низкополигональных объектов, но когда в сцене 500 000 полигонов даже в режиме wireframe программа сильно тормозит. Может, надо изменить какие-нибудь настройки или всё дело в железе?
"А насчёт дров, пожалуйста, можно по-конкретнее? "
А куда конкретнее? Скачиваешь несколько версий дров для твоей видеокарты и тестируешь, с каким лучше...
З.Ы. Купи для начала книги по Майе и читай все топики форума, пользуйся поиском, а то от твоих вопросов скоро все устанут...
И еще вопрос:
Ты 1980 года рождения и еще в школе учишься? ))
А куда конкретнее? Скачиваешь несколько версий дров для твоей видеокарты и тестируешь, с каким лучше...
З.Ы. Купи для начала книги по Майе и читай все топики форума, пользуйся поиском, а то от твоих вопросов скоро все устанут...
И еще вопрос:
Ты 1980 года рождения и еще в школе учишься? ))
А куда конкретнее? Скачиваешь несколько версий дров для твоей видеокарты и тестируешь, с каким лучше...
а то от твоих вопросов скоро все устанут...
Первый выход. Попросить меня не оставлять больше сообщений на этом форуме и из вежливости посоветовать другой.
Второй выход. Не обращать внимания.
Ещё один вопрос я всё-таки задам.
Вопрос №8.
Новый вопрос практического характера.
Необходимо было сделать купол для церкви, причём он должен быть восьмигранный.
Для этого я сперва нарисовал кривую, затем применил на неё функцию Revolve. После
этого конвертировал получившуюся форму в полигональный вид и удалил ненужные edges.
Получилось так, как и хотелось. В режиме Smooth Shade всё нормально, но при рендеринге с помощью Mental Ray(с включённым
Final Gather), получилась плохая картинка (см. скриншот ниже). Используя же рендер
Maya Software (см. там же), всё получилось как надо.
Из-за чего же возникла проблема и как её исправить?
Вопрос №8.
Новый вопрос практического характера.
Необходимо было сделать купол для церкви, причём он должен быть восьмигранный.
Для этого я сперва нарисовал кривую, затем применил на неё функцию Revolve. После
этого конвертировал получившуюся форму в полигональный вид и удалил ненужные edges.
Получилось так, как и хотелось. В режиме Smooth Shade всё нормально, но при рендеринге с помощью Mental Ray(с включённым
Final Gather), получилась плохая картинка (см. скриншот ниже). Используя же рендер
Maya Software (см. там же), всё получилось как надо.
Из-за чего же возникла проблема и как её исправить?