Render.ru

Помощь начинающему

Bаня

Знаток
Рейтинг
41
#21
полигоны могут быть сколькихочешь гранными, многогранность вредна для анимации.Читай книжки уже!
В книжке было ясно написано, что если полигоны не четырёхгранны, то будут проблемы с лофтингом. Из-за этого приходилось при возникновении таких полигонов применять сложные методы по переводу их в четырёхгранный вид. Теперь я знаю, что можно сделать это автоматически. Возможно, ручной перевод нужен для того, чтобы не вводить лишних полигонов.
 

Bаня

Знаток
Рейтинг
41
#22
Вопрос №6.

Существуют ли способы определения количества полигонов в сцене или конкретном объекте?
 

Bаня

Знаток
Рейтинг
41
#23
Научиться самому - реально, доказательство - много хороших работ в галереях русских 3д ресурсов, 90% авторов этих работ нигде не учились по этой специальности.
Это значит, что большинство вот так и учились - по книжкам и для своего удовольствия?
 

tadpole

Знаток
Рейтинг
24
#26
в книжке ,вообщето, написано вот это :

Полигоны представляют собой фигуры с прямыми сторонами (3 или более сторон), определенными посредством точек трехмерного пространства (вершин (vertice)) и соединяющих эти точки линий (ребер (edge)). Внутренняя область полигона называется гранью (face). Вершины ребра и грани являются базовыми компонентами полигонов. Вы можете выделять и модифицировать полигоны, используя базовые компоненты.
При создании полигональных моделей чаще всего используются трехсторонние (треугольники) или четырехсторонние (четырехугольники) полигоны. Maya также поддерживает полигоны с большим количеством сторон, но они используются значительно реже.
 

tadpole

Знаток
Рейтинг
24
#27
в книжке ,вообщето, написано вот это :

Полигоны представляют собой фигуры с прямыми сторонами (3 или более сторон), определенными посредством точек трехмерного пространства (вершин (vertice)) и соединяющих эти точки линий (ребер (edge)). Внутренняя область полигона называется гранью (face). Вершины ребра и грани являются базовыми компонентами полигонов. Вы можете выделять и модифицировать полигоны, используя базовые компоненты.
При создании полигональных моделей чаще всего используются трехсторонние (треугольники) или четырехсторонние (четырехугольники) полигоны. Maya также поддерживает полигоны с большим количеством сторон, но они используются значительно реже.
 

Bаня

Знаток
Рейтинг
41
#28
to tadpole

Все полигоны в Maya должны иметь 4 грани, поэтому следует избегать полигонов с 3, 5 или более гранями, потому что при использовании команды Smooth появляются искажения.
Это придумал не я.
 

Bаня

Знаток
Рейтинг
41
#29
Вопрос №7

Первая часть: Какие ресурсы компьютера больше используются во время рендеринга?
Вторая часть: На моём компьютере 2Gb оперативной памяти, процессор 3.2 GHz, видеокарта NVidia GeForce 7600 GT 256 Mb. Этого достаточно для моделирования низкополигональных объектов, но когда в сцене 500 000 полигонов даже в режиме wireframe программа сильно тормозит. Может, надо изменить какие-нибудь настройки или всё дело в железе?
 

Nevajno

Знаток
Рейтинг
30
#30
Vanic
Ты наверное еще и Windows Vista поставил?
Дрова менять надо, чтоб не тормозило...
 

Nevajno

Знаток
Рейтинг
30
#34
"А насчёт дров, пожалуйста, можно по-конкретнее? "
А куда конкретнее? Скачиваешь несколько версий дров для твоей видеокарты и тестируешь, с каким лучше...

З.Ы. Купи для начала книги по Майе и читай все топики форума, пользуйся поиском, а то от твоих вопросов скоро все устанут...

И еще вопрос:
Ты 1980 года рождения и еще в школе учишься? :)))
 

Bаня

Знаток
Рейтинг
41
#35
А куда конкретнее? Скачиваешь несколько версий дров для твоей видеокарты и тестируешь, с каким лучше...
Благодарю.

а то от твоих вопросов скоро все устанут...
Из такой ситуации есть два выхода.
Первый выход. Попросить меня не оставлять больше сообщений на этом форуме и из вежливости посоветовать другой.
Второй выход. Не обращать внимания.
 

Bаня

Знаток
Рейтинг
41
#36
Ещё один вопрос я всё-таки задам.

Вопрос №8.
Новый вопрос практического характера.
Необходимо было сделать купол для церкви, причём он должен быть восьмигранный.
Для этого я сперва нарисовал кривую, затем применил на неё функцию Revolve. После
этого конвертировал получившуюся форму в полигональный вид и удалил ненужные edges.
Получилось так, как и хотелось. В режиме Smooth Shade всё нормально, но при рендеринге с помощью Mental Ray(с включённым
Final Gather), получилась плохая картинка (см. скриншот ниже). Используя же рендер
Maya Software (см. там же), всё получилось как надо.
Из-за чего же возникла проблема и как её исправить?
 

Bаня

Знаток
Рейтинг
41
#38
За последние несколько страниц этого форума я стал умнее и понял, что задавал глупые вопросы.
Так что больше вопросов не будет (хотя последний всё ещё в силе).
 

tadpole

Знаток
Рейтинг
24
#39
никто с такого скрина ответа тебе не даст...возможно, необходимо использовать маты ментала, возможно при удалении граней ты не удалил историю,может геометрия нарушилась... может с качеством чегото намудрил, кароче может...
 
Сверху