- Рейтинг
- 51
Она подойдет. Она ограничена только временм пользования. А пресетов скелетов там помоему побльше чем у мня в версии CAT 2.4.
Обрати внимание на положительные стороны сабжа.
1. Сам келет продуман так, что кости конечнстей можно поделить на дополнительный сегменты. Таким образом скручивание например руки происходит плавно, а не в месте локтя или кисти. А чтобы плавно согнуть позвоночник достаточно повернуть грудную клетку, и все сегменты позвоночника равномерно повернуться в месте с ней. (И кстати то что позвоночник из маеньких костей - это правильно, так получается более плавное присвоение при скине).
2. Анимация делается по слоям, что очень удобно, я бы сказал незаменимо. Для этого есть несколько типов слоев. Например создадим "Абсолютный слой" в каком либо кадре и и скелет замрет в позе этого кадра и можно с этого места продолжить анимацию, можно правно миксить переход с одного слоя на другой. В "Относительном слое" можно откорректировать существующую анимацию. То есть из под него видны предыдущие слои, а абсолютный слой их полностью перекарывает.
3. Есть возможность плвано перейти с IK на FK с помощью соответствущего ползунка. Например надо схватиться рукой за перила - создал ИК цель, установил на периле, и задал анимацию на ползунок. И рука плавно перемещается к ИК цели и остается там сколько нужно.
4. Есть редактор цикла походки CAT MOTOIN (для всех пресетов есть готовый цикл ходьбы). По виду он не простой, движение каждой ключевой конечности представлно в виде кривой. Настроив ее можно сделать бег, разные прходки. Если нужно сделать анимацию галлопа лошади то есть параметр Limb Phases которым можно смещать фазу движения конечностей оносительно друг друга. Там же можно указать поверхность и путь (слайн) для перемещения скелета (попобуй ка заделай Бипедом как сороконожка бежит по яблоку а я посмотрю, в САТ - пять минут).
Кстати в CAT 2 можно делать CAT Motion отдельным слоем в любом месте. (в CAT 1 этого небыло, он был только первым слоем по умолчанию).
5. Классная особенность - в разных слоях можно назначать разные контроллеры одной и той же кости. Напр. 1 слой - Look at контроллер, 2 слой Noise контроллер и тд. и при этом они без проблем будут влиять на конечный результат.
6. Есть возможность сохранять и загужать позы. Классная вещь! - Есть позы для кистей рук! Не надо постоянно лазить во вьюпорт и карутиться в поисках нужного лальца. Есть панель - крути в ней хоть каждый палец, или делай анимацию из поз для кистей рук.
7. Есть утилита для автоматического назначения объектов Reactor ко всем сочленениям скелета для анимации динамики. (Ну напр. упал скелет или пристрелили его или напр. сносили дом - гирей промазали сбили беднягу.)
И КУЧА КУЧА ЕЩЕ ВСЕГО!
Про Biped скажу намного меньше - "Жаль, что он был кривой, в третьем максе..." (далее не хочу ущемлять патриотов Biped...)
Обрати внимание на положительные стороны сабжа.
1. Сам келет продуман так, что кости конечнстей можно поделить на дополнительный сегменты. Таким образом скручивание например руки происходит плавно, а не в месте локтя или кисти. А чтобы плавно согнуть позвоночник достаточно повернуть грудную клетку, и все сегменты позвоночника равномерно повернуться в месте с ней. (И кстати то что позвоночник из маеньких костей - это правильно, так получается более плавное присвоение при скине).
2. Анимация делается по слоям, что очень удобно, я бы сказал незаменимо. Для этого есть несколько типов слоев. Например создадим "Абсолютный слой" в каком либо кадре и и скелет замрет в позе этого кадра и можно с этого места продолжить анимацию, можно правно миксить переход с одного слоя на другой. В "Относительном слое" можно откорректировать существующую анимацию. То есть из под него видны предыдущие слои, а абсолютный слой их полностью перекарывает.
3. Есть возможность плвано перейти с IK на FK с помощью соответствущего ползунка. Например надо схватиться рукой за перила - создал ИК цель, установил на периле, и задал анимацию на ползунок. И рука плавно перемещается к ИК цели и остается там сколько нужно.
4. Есть редактор цикла походки CAT MOTOIN (для всех пресетов есть готовый цикл ходьбы). По виду он не простой, движение каждой ключевой конечности представлно в виде кривой. Настроив ее можно сделать бег, разные прходки. Если нужно сделать анимацию галлопа лошади то есть параметр Limb Phases которым можно смещать фазу движения конечностей оносительно друг друга. Там же можно указать поверхность и путь (слайн) для перемещения скелета (попобуй ка заделай Бипедом как сороконожка бежит по яблоку а я посмотрю, в САТ - пять минут).
Кстати в CAT 2 можно делать CAT Motion отдельным слоем в любом месте. (в CAT 1 этого небыло, он был только первым слоем по умолчанию).
5. Классная особенность - в разных слоях можно назначать разные контроллеры одной и той же кости. Напр. 1 слой - Look at контроллер, 2 слой Noise контроллер и тд. и при этом они без проблем будут влиять на конечный результат.
6. Есть возможность сохранять и загужать позы. Классная вещь! - Есть позы для кистей рук! Не надо постоянно лазить во вьюпорт и карутиться в поисках нужного лальца. Есть панель - крути в ней хоть каждый палец, или делай анимацию из поз для кистей рук.
7. Есть утилита для автоматического назначения объектов Reactor ко всем сочленениям скелета для анимации динамики. (Ну напр. упал скелет или пристрелили его или напр. сносили дом - гирей промазали сбили беднягу.)
И КУЧА КУЧА ЕЩЕ ВСЕГО!
Про Biped скажу намного меньше - "Жаль, что он был кривой, в третьем максе..." (далее не хочу ущемлять патриотов Biped...)