Render.ru

Помогите заставить ходить моего робота

Рейтинг
51
#21
Она подойдет. Она ограничена только временм пользования. А пресетов скелетов там помоему побльше чем у мня в версии CAT 2.4.
Обрати внимание на положительные стороны сабжа.

1. Сам келет продуман так, что кости конечнстей можно поделить на дополнительный сегменты. Таким образом скручивание например руки происходит плавно, а не в месте локтя или кисти. А чтобы плавно согнуть позвоночник достаточно повернуть грудную клетку, и все сегменты позвоночника равномерно повернуться в месте с ней. (И кстати то что позвоночник из маеньких костей - это правильно, так получается более плавное присвоение при скине).

2. Анимация делается по слоям, что очень удобно, я бы сказал незаменимо. Для этого есть несколько типов слоев. Например создадим "Абсолютный слой" в каком либо кадре и и скелет замрет в позе этого кадра и можно с этого места продолжить анимацию, можно правно миксить переход с одного слоя на другой. В "Относительном слое" можно откорректировать существующую анимацию. То есть из под него видны предыдущие слои, а абсолютный слой их полностью перекарывает.
3. Есть возможность плвано перейти с IK на FK с помощью соответствущего ползунка. Например надо схватиться рукой за перила - создал ИК цель, установил на периле, и задал анимацию на ползунок. И рука плавно перемещается к ИК цели и остается там сколько нужно.

4. Есть редактор цикла походки CAT MOTOIN (для всех пресетов есть готовый цикл ходьбы). По виду он не простой, движение каждой ключевой конечности представлно в виде кривой. Настроив ее можно сделать бег, разные прходки. Если нужно сделать анимацию галлопа лошади то есть параметр Limb Phases которым можно смещать фазу движения конечностей оносительно друг друга. Там же можно указать поверхность и путь (слайн) для перемещения скелета (попобуй ка заделай Бипедом как сороконожка бежит по яблоку а я посмотрю, в САТ - пять минут).

Кстати в CAT 2 можно делать CAT Motion отдельным слоем в любом месте. (в CAT 1 этого небыло, он был только первым слоем по умолчанию).

5. Классная особенность - в разных слоях можно назначать разные контроллеры одной и той же кости. Напр. 1 слой - Look at контроллер, 2 слой Noise контроллер и тд. и при этом они без проблем будут влиять на конечный результат.

6. Есть возможность сохранять и загужать позы. Классная вещь! - Есть позы для кистей рук! Не надо постоянно лазить во вьюпорт и карутиться в поисках нужного лальца. Есть панель - крути в ней хоть каждый палец, или делай анимацию из поз для кистей рук.

7. Есть утилита для автоматического назначения объектов Reactor ко всем сочленениям скелета для анимации динамики. (Ну напр. упал скелет или пристрелили его или напр. сносили дом - гирей промазали сбили беднягу.)

И КУЧА КУЧА ЕЩЕ ВСЕГО!

Про Biped скажу намного меньше - "Жаль, что он был кривой, в третьем максе..." (далее не хочу ущемлять патриотов Biped...)
 
Рейтинг
51
#22
Да еще в CAT есть режим где можно делать анимацию с вытягиванием конечностей (костей). Полезная вещь поскольку по правилам анимации Уолта Диснея есть подобный пункт, однако в 3D сложновато его учесть. Поэтому решил об этом упомянуть.
 

KostogryZ

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#23
Понял тебя Макс, но меня анимация живых пока не интересует. Я сейчас застрял на анимации механизмов. Мне бы по-подробней в этой области, а будет время, займусь и живностью.
Допустим, я сделал скелет. Как мне его привязать к модели. И еще (не использую САТ) заставить все-таки ходить?
 
Рейтинг
51
#24
Если у тебя сегментироавнный персонаж (то есть весь из отдельных запчастей), то просто select and link его к костям, а если цельная mesh то с помошью модификатора skin. А насчет как заставить ходить - я могу подсказать (а точнее уже подсказал) только про CAT. В других костях а уже давно не работаю.
 

KostogryZ

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#25
Персонаж сегментированный. А разве модификатор skin не употребляется только к живым персонажам?
 
Рейтинг
51
#26
Если сегментироавнный - линкуй его к костям и привет. Смысл скинить есть только если есть неотдельные запчасти которые надо гнуть
 

KostogryZ

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#27
Макс, у меня возникла проблема с САТ. Во-первых, Плагин для 8 не подходит, у тебя нет для 8-ки? Во-вторых, я не нашел в 8 окна CATWindow, где это? В третьих, Когда я привязал модель к скелету и попробовал двинуть скелет... скелет двигался как надо, а вот робота раскидало по всему монитору, что бы это значило?
 
Рейтинг
51
#28
Чтобы дораться до настроек CAT Motion надо сначала создать CAT Motion слой. Затем выделить его в стеке слоев. Станет досупна кнопка с изобажением лапы. Она откр. CAT window.

Попробуй прилинковать модель не select and link, а Assign Controller -> Link Constraint. Хотя вообще то все должно и так работать, поковыряйся, может разберешься. Если нет - опиши поблему подробнее.
 

KostogryZ

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#29
А как создавать САТ Motion слой? При привязке скелете к модели должена быть включена IK?
 
#30
Удерживай кнопку Add a New Layer to the Layer System (это вылазюющая подсказка). Выпадет несколько кнопок, и там кнопка с зеленой казябазёй и есть слой CATmotion.

А насчет ик я не понял. Когда привязываешь модель к скелету не должно быть ни других костей ни ранее созданных привязок. Просто Editable Mesh, и даже для верности можно сделать Utilites -> Reset XForm, и далее опять Convert to Editable Mesh. В CAT я обычно ничего не настраиваю перед тем как присваивать модель к скелету. Во всяком случае IK - FK остается по умолчанию.
 

KostogryZ

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#32
[Удерживай кнопку Add a New Layer to the Layer System (это вылазюющая подсказка)] Это где, поподробнее. Не могу найти, вроде везде облазил связанное с САТ??? :((
 

KostogryZ

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#34
Это конечно все хорошо, но где эта панель? Я уж готов головой биться, ну не могу я найти эту панель. У тебя МАХ 7?
 
Рейтинг
51
#35
Никак не пойму где у тебя там затык случился. Давай все сначала.
1. Идем панель Create > кнопка Helpers > выпадающий список CAT Objects > кнопка CAT Parent.
2. В свитке CATRig Parameters выбираем пресет скелета.
3. Создаем скелет во вьюпорте.
4. Идем в панель Motion (Это после Create - третья вкладка)
И ТАМ !!! Эта панель!

Или ты пиши поэтапно где у тебя начинается затык...
 

KostogryZ

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#36
Все, нашел. Спасибо!!!
У меня остались еще вопросы. Скелет обязательно должен находиться в моделе? А то не совсем удобно управлять им. И еще, после получения движения он будет двигаться как механический или же все-таки как живой? Я имею в виду, что строго по сочленениям и в определенных плоскостях?
 
Рейтинг
51
#37
Ну слава богу!
Если скином назначаешь мэш к костям то скелет должен обязяательно находиться внутри модели, причем наиболее точно повторяя форму объекта. Корме некоторых частей которые должны гнуться плавно, например позвоночник должен быть из тонких костей. Но в твоем случае, когда ты просто линкуешь детали на скелет, это не обязятельно (всмысле скелет внутри модели).

Движение будет зависеть от того как сделать анимацию. Можно настроить CAT Motion. Но если движения будут специфические, то я бы зделал анимацию из поз. Т.е делаешь в каждом слое разные позы, (кстати позы как и клипы можно сохранять в файл) потом миксишь слои по времени, затем их можно соеденить в один слой и сохранить как клип. А потом с помошью относительного слоя добавлять еще какие-то движения. Как то так...
 

KostogryZ

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#38
Я почему спрашиваю насчет скелета в моделе - дело в том, что когда я выношу скелет из модели то при движении робота раскидывает по экрану, а когда внутри то вроде все нормально?!
И при движении он движется не по определенным плоскостям, т.е. изгибается в суставах где по идеи этого делать не должен (паз коленного сустава не должен этого позволить "механически"), но он же, как живой организм, сустав ходит во всех плоскостях.
 
Рейтинг
51
#39
KostogryZ сказал(а):
когда я выношу скелет из модели то при движении робота раскидывает по экрану, а когда внутри то вроде все нормально
А если скелет не внутри то сегменты модели повторяют движение костей или движутся хаотично? Просто точка изгиба сустава, естественно, будет находиться в месте сочленения костей. И если сустав модели не будет совпадать с суставом скелета то он не будет гнуться привильно.

KostogryZ сказал(а):
сустав ходит во всех плоскостях
А для анимации, если ты делаешь ее в CATMotion то настраивай цикл ходьбы в окне (CAT Window). Сразу скажу сперва разобраться будет не просто. Пробуй настраивать разные параметры. В руском хэлпе подробненько все расписано почитай его пожалуйста.

Скинь мне модель, А!!! В 3DS экпортируй. Я просто скажу точно как надо делать. Вобще не пойму в чем проблема. У меня все ровно. Не пойму глюк у тебя или твоя ошибка.
 

АтомБоб

Активный участник
Рейтинг
13
#40
Юзай Motion Builder но он сложный шо капец я пока расзобрался чуть сума не сошол... и то не до конца там чскилет хрупкий анимируеш все и как хочеш.. Но я думаю в максе тоже можно я тоже щас робота делаю но человеко подобного... тоже траблы есть..
 
Сверху