Render.ru

Помогите настроить свет в тестовой сцене (новичок)

Рейтинг
58
#21
Цель - первое изображение в данной теме, остальное флуд, который все прекрасно знают и уважают, но в нужных обстоятельствах.
 

JBond

Знаток
Рейтинг
33
#22
Или разговор идёт о каком-то эфемерном мире,где нет отражений,в место воздуха вауум,где создаются какие то не понятные законы взаимодействия между светом и формой между материалом и камерой
Этот мир наверно в книге не упоминался он называется студийное освещение
 
Рейтинг
82
#23
Прискорбно понимать ,что оказывается не "все прекрасно знают и уважают" .Да и о студийном освещении лучше тему не заводить(из тех же соображений что-бы разговор об Final Gather не посчитали флудом) .Из фотографий видно,что в сцене присутствует помимо светового короба дополнительное освещение а стало быть без дополнительных данных сцена не совсем "полная".На этом предлагаю оставить эту тему в покое.А услышать о практическом применении световых коробов или если хотите objectlights в ментале.
 

bw_left

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#24
Господа, предлагаю не бренчать медалями. Каждый сам для себя свой собственный опыт подымает.

За информацию огромное спасибо, но если честно, мне пока она не по зубам. ((( Но зато я понял почему при отключеном FG шар темнее ))

Я понял для себя, что в лучшем случае у меня получится крайне середнячковый уровень - придет время - придет опыт.

А насчет правдоподобности расчетов - косяков очевидных встречается очень много даже для меня для новчика, поэтому я осмелюсь предположить что все методы в данном случае хороши.

И я хотел бы уточнить еще. Это лишь тестовая сцена - мне на ней надо со своетом разобраться и конкретно со свтовыми боксами. У меня конечная задача виртуальную студию под авто сделать правдоподобную. Я прочитал уже кучу статей по этому поводу - но пока в башке лишь теория - на практике все не так получается.
 
Рейтинг
82
#25
Да ,насчёт косяков полностью с тобой согласен, у каждого их хватает.А если не секрет для чего должна будет использоваться виртуальная студия?Я это к тому, нет ли желания попробовать соорудить её в месте со всеми желающими(добровольно)при условии, что всё будет максимально приближённо к реальным физическим условиям(если конечно это возможно с максовским Ментал Реем а не стандалоне).Хотя отрицательный результат тоже результат.Подумай.
 

bw_left

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#26
да я только за

в это ветке на другом форуме автор пытался студию сделать, но она для него была второстепенна, а мне она нужна чуть ли не больше самого авто

http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=58359&st=0

я сцену саму буду на выходных собирать и настраивать - с удовольствием поделюсь
 
Рейтинг
82
#27
Продумай по шаговый ход выполнения.И реши на какой версии макса будешь создавать проблемы с 12 максом пока не решены(слетает при FG даже при средней сцене (500-900 тыс.полигонов).Не хочется в холостую работать.
 
Рейтинг
82
#28
Это конечно не objectlights так и не смог найти рабочие версии.Но возможно кто нибудь заинтересуется.Да и вообще хотелось бы услышать мнения об этом или советы.
 

Вложения

bw_left

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#29
у меня вопрос: одно из основных отличий (на мой неопытный взгляд), но далеко не единственное, 3Д изодбражений от реальных в том, что все края и грани, особенно в отражениях - идеально ровные. А в жизни так не бывает - они всегда "плывут" - как этот вопрос решается?

И второй вопрос: отражения не всегда равномерны вдоль поверхности - ну например из за-слоя пыли, который забыли стереть, или отпечатка пальцев рук, машину вытирают насухо - тоже невозможно вытереть ее идеально чисто (окна же все мыли когда-нибудь - все видели что на них реально остается), если только не полировать, но и с полировкой поверхность все-равно будет неравномерно отражать, а в 3Д изображениях все поверхности всегда идеальные - как этот вопрос решается?

Дело в том, что этого обычный человек не видит, но прекрасно ощущает.
 
Рейтинг
82
#30
Установкой соостветствующей карты(обычно процедурные карты Noise,Smoke,Stucco...в принципе любая 2-х или 3-х мерная создающая эффект неоднородной поверхности ) или изображения(что предпочтительней т.к.макс не тратит ресурсы на генерирование ) в слот отражения,глянцевитости,рельефа,смещения и т.д. короче в те места которые отвечают за внешний вид поверхности.Это ответ на второй вопрос(вообще тема довольно интересная и огромная а так как принцип работы рендера Menal Ray основан на шейдерах(тониравщиках)поверхности то и говорить о ней нужно основательно.По поводу первого вопроса для начала посмотри эту сценку( http://webfile.ru/5279428) в ней использованы только процедурные карты(макс вроде 2010, давно уже делал не помню) .А сейчас пока вынужден сделать паузу(срочные дела) возвратимся к этой теме чуть позже.Да и у ребят на форуме много интересных решений по этому вопросу.НАРОД ПОДКЛЮЧАЙСЯ!
 

Вложения

bw_left

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#31
2 Rebate: я у Вас сцену посмотрел - там на портал навешен Map #10 - я во-первых ее в материалах нигде не вижу, а во-вторых mib_blackbody - что это и где это? Помогите пожалуйста разобраться. Не получается у меня без Daylight навесить портал

Еще кто-нибудь подскажите пожалуйста, я знаю как группе выделения можно присвоить некий Material ID, только я этот ID в самом материале никак найти не могу - только перетаскиванием/связыванием материала с выделенными объектами.

 

bw_left

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#32
т.е. насчет Material ID - я так понял, что ID-то это который в поле выше присваивается, но вот в выпадающем списке все пишется как No Name - (1) - что предполагает, что вместо No Name как-то можно имя прицепить - как?
 

bw_left

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#33
и еще вопрос - я все-таки решил пока сцены авто делать в ментал рее, несмотря на то, что все мной скаченное в 99% случаев под вирей 1.5 сделано. Я понимаю, что мне придется все материалы переделывать, но я в общем-то только "За". Моделить мне некогда, но вот с материалами поковыряться я очень даже непрочь - мне в других сферах моей деятельности очень пригодиться понимание процессов. Насколько это целесообразно (переделать готовые сцены под ментал) (ну с учетом того, что мой мозг пока чист)?

И пожалуйста простите за бездарный вопрос - а насколько какой и двух рендеров быстрее и качественее при "равных" настройках (ментал и врай 2 RT)? Только прошу Вас без холиварства - просто коротко дайте мне свою личную оценку по опыту - мне будет достаточно. Я по сути в начале пути и с менталом вроде как разобрался с основами. С враем мне вообще ничего непонятно и времени заново ковырять его особо нету. А то, что я видел на первый взгляд (пробовал поковыряться, порендерить) - меня ни разу не впечатлило после ментала в плане настроек и логичности - ну так - я это говорю очень субъективно и без опыта ессно. А спрашиваю я к тому, что, повторюсь, скачаные модели из инета под врай практически все и материала враевского в инете полно - стоит оно того чтобы забить на ментал и заняться враем? По менталу я и прочитал много очень и еще видео-материала куча. В общем у меня дилема.
 
Рейтинг
82
#34
Болезненный вопрос, о сравнений рендеров .В каждом есть своя "изюминка".Да и однозначного ответа пожалуй нет.Видел я сравнительные диаграммы (тест проходили В-Рэй,Ментал Рэй,Финал Рендер и Бразил).Так там по скорости Финал рендер,по качеству В-Рэй,по реализму Ментал Рэй ,Бразил соотношение скорости и качества.В целом вроде всё понятно, а по существу если задуматься, полнейшая чушь.Это о практической не возможности создания равных условий для теста для всех рендеров.
 
Рейтинг
58
#35
я во-первых ее в материалах нигде не вижу, а во-вторых mib_blackbody - что это и где это?
В 2009 это скрытый шейдер, я предполагал, что в 12-ой версии его уже задефолтят, его нужно открыть в base.mi и поставить # перед "hidden", подробнее в гугле, не знаю насколько актуально для 12-ой версии.

присвоить некий Material ID
Материал Multi/Sub-object.

я все-таки решил пока сцены авто делать в ментал рее, несмотря на то, что все мной скаченное в 99% случаев под вирей 1.5 сделано. ... Насколько это целесообразно (переделать готовые сцены под ментал) (ну с учетом того, что мой мозг пока чист)?
Если знаете, понимаете вирей, делаете в вирее, ментал вам по сути не нужен для визуализации машин... не целесообразно, если вам нужен быстрый результат; целесообразно, если хотите понять сам ментал рей, если он вам нужен. Многие бы на этом форуме вам бы посоветовали забить сразу на ментал и работать в вирей.

И пожалуйста простите за бездарный вопрос - а насколько какой и двух рендеров быстрее и качественее при "равных" настройках (ментал и врай 2 RT)?
Тема избитая, ответ стандартен до безобразия - всё зависит от рук и головы делающего, по сути это единственный достаточный и необходимый ответ, в любом рендерере можно сделать практически всё что угодно. Для новичка проще вирей, нажал - получил, да и большинство работодателей пока еще набирают штат по вирею по старинке, если будете вольным художником, то вам покласть на дядю с командой, выбираете любой. В вирее материалы в основном качаются с сайтов и вставляются в сцены (по моим наблюдениям), конечно же основные простые создаются, в ментале есть множество пресетов, из которых комбинируются любые материалы (я за всё время ни разу не использовал скаченные маты ментала, хотя качал, изучал отдельно,но чаще просто воспроизводил). В ментале много шейдоров, он довольно гибок, больше информации описано на этом же форуме, поищите, а на простах 3D инета просто завал объективных сравнений. Для меня ментал является качественно быстрым решением, хотя вирей я тоже знаю обывательски, но на 68% предполагаю, что это просто мои ощущения привычки и делопроизводства, хотя имею наглядное сравнение работ, например, по выставочным стендам, но это наверняка сравнивал с теми работами вирея, где упор был на время. По личным ощущением самый фотореалистичный рендер maxwell, хотя это только мое мнение, может просто видел мало плохих работ в нем. Для далеко идущего развития лучше знать оба рендерера, потому что в одном можно сделать кое-что быстрее, чем в другом, а в другом немного качественнее, а потом свести всё в фотошопе, знание обоих пакетов дает неограниченные возможности ограниченные художником.

скачаные модели из инета под врай практически все и материала враевского в инете полно
Эвермошен старый в основном да, но они уже под оба рендерера выкладывают. На заре визуализации болгары хорошо смекнули и выдвинули вирей и заняли нишу архвиза и его около земную орбиту... гигант ментал имиджес видимо отвлекся и выступил в роли догоняющего. Сейчас по среднему функционалу они приблизительны равновозможны, но по тянущемуся внедрению вирей впереди.

P.S. Прикрепляйте картинки на этот сервер, так удобнее и уважительнее как к форуму так и другим, кто будет когда-либо читать тему, потому что картинки не сдохнут и смысл темы не пропал бы, но с учетом того, что вы начинали выкладывать не на сервер форума, то тема для поколений потеряна и не имеет смысла.
 
Рейтинг
82
#36
Здесь упомянули о прессетах к материалам Mental Rai(в частности Арх&Десигн).Есть ли информация об расширение(а точнее об включении своих собствеенных прессетов в стандартный список?
 

bw_left

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#37
2 Rebate - огромное спасибо. Многое прояснилось. Насчет скрытых шейдеров я уже разобрался. По поводу прикрепленных фоток я уже тоже смекнул, а эту тему не жалко, потому что она индивидуальна по сути. В общем-то у меня пока все. По сцене авто у меня еще будет куча вопросов, но я их оформлю уже в другой теме - там и буду прикреплять. Еще раз спасибо.

2 diwian diwian - отдельная признательность!
 
Рейтинг
82
#38
Кстати насчёт скрытых материалов в максе есть менталреевская карта Noise(аналог стандартной карты только, всё таки отличается, тем, что не даёт просветов) в браузере её нет (непонятно почему?)Она находится в Autodesk Mateiral Libray в закладке Wood в образцах дерева.
 

mikinik

Знаток
Рейтинг
36
#39
Это конечно не objectlights так и не смог найти рабочие версии.Но возможно кто нибудь заинтересуется.Да и вообще хотелось бы услышать мнения об этом или советы.
настройки fg и время рендера можно увидеть?
 
Рейтинг
82
#40
Вот сама сцена http://webfile.ru/5555807( макс 2009,система Intel(R)Core(TM)i5 CPU 750@2,67GHz ,антивирус не отключал ,время рендера-99 сек) .На 2011 и12 работает на8-10% быстрее это связано с лучшей адаптацией под многопроцессорные системы и если бы не проблемы с рендером полностью переключился на них.В сцене немного оптимизирован Final Gather (Use Falloff(Limits Ray Distance)FG-Low(не очень большое).Да и цель была "имитация"objectlights а не материалы или эксперименты с рендером.А вот насколько это "жизнеспособно" судить вам.
 
Сверху