Render.ru

Помогите настроить свет в тестовой сцене (новичок)

bw_left

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Есть хорошая статья по использованию световых коробов. ЗДЕСЬ

Пытаюсь изобразить данный сабж:


Получается пока очень плохо:


Собственно сам файл сцены:
ЗДЕСЬ

Вопросы основные которые больше всего мучают:
1 - как сделать края "софтбокса" в отраженни менее размытыми - все что знал - перепробовал - все-равно мягкие (даже в хромовом материале). Причем хотелось бы не просто острые, а все же слега светящиеся - на фотографии хорошо видно.
2 - как убрать этот шум в отражении (и в тенях - если убрать прикрученный шум на столе - в тенях будет много шума)? Sample-ы увеличивал до 128 - не помогает.
3 - как убрать постеризацию в градиентах? Щас прикрутил карту шумов на стол - но если ее убрать - будут жуткие градиенты от света и шумы в тени
4 - как настроить глубину резкости камеры?
5 - в статье видно, что софт-бокс очень большой, однако на фотографии шара видно, что ближе к правому краю фотографии на столе УЖЕ виднеются небольшие затемнения. Как их создать?
6 - как сделать так чтобы снизу шар был более темный, меньше отражал? На фотографии он практически черный без отражений, а у меня он отражает стол, хотя я пробовал его (шар) матировать, но тогда софт-бокс становиться еще более размытый. Материал шара - mr Керамика.
7 - как сделать края тени не такими равномерно размытыми от центра к краю ... на фотографии тени к краю приобретают все меньшую нелинейную плотность .
 
Рейтинг
82
#2
Начни с понимания того,Mental Ray "честный рендер"(т.е. что сотворил то и получи).А так,как он основан на физических законах то и работай опираясь на них.Чтобы отражение было менее размытым поверхность должна быть гладкой,блестящей и отражающей-это про материал.Отражающийся предмет должен иметь чёткие грани-это про окружающую среду.Это в принципе уроки физики школьной программы. Семплирование теней должно быть увеличено(либо глобально либо индивидуально для светильника,но при увеличении увеличивается время рендера это нужно знать, и выбирать "золотую середину")-это про тени.Пока хватит.Да и вообще тема довольно обширная и говорить об этом можно долго.И судя по тому,что фаил был открыл 12 максом понимаю ,что ты работаешь именно в нём.МАКСы 10,11,и пока 12 не рабочие(проблемы с FG )даже после установленных "заплатках".Работай на 2009 (и постарайся правильно установить Сервис паки).Извини пока со временем не очень(будет по свободней-продолжим)Может кто нибудь "ПОДКЛЮЧИТСЯ"к теме?!
 

bw_left

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Чтобы отражение было менее размытым поверхность должна быть гладкой,блестящей и отражающей-это про материал.
что хром, что мат - один фиг края размыты у светильника получаются - поэтому склонен предположить, что трабл в светильнике.

Отражающийся предмет должен иметь чёткие грани-это про окружающую среду.
насколько я понимаю, чем выше значение экспозиции тем четче должны быть края при меньшей яркости светящегося объекта - это как на солнце в очках смотреть - диск становиться четким а солнце не такое яркое - здесь же это не работает (у меня по крайней мере не получается)

Семплирование теней должно быть увеличено
- не помогает - все-равно шумные. Я еслиб обладал мегасуперпупер-станцией - отрендерил 20Мп и в фотошопе ужал бы все что мне надо - не было б проблем ))))

В максе я хочу работать в 2012 ... по религиозным соображениям.

Сейчас меня прежде всего волнует впрос экспозиции - поднимаю силу света - увеличивается освещение сцены. Увеличиваю значение экспозиции - возвращаюсь в начальную точку - абсолютно линейный алгоритм - в реальной фотографии это не так (знаю далеко не по наслышке) Да - комбинации выдержки и диафрагмы дают одинаковые значения прохождения светового потока через объектив в теории (ну и почти на практике), но на реальной практике излучающие свет объекты при разных значениях выдержки и диафрагмы дают разный эфект на фоне общего светового потока (попробуйте ночью на улице фонарь поснимать) отчасти потому что сделав лампочку в два раза мощнее у вас в комнате не станет ровно в два раза светлее и это очевидно (ну потому что от окружения прилетит света не в два раза больше чем от самого светильника) ... запутано объяснил, но вцелом понять можно ... не лингвист к сожалению
 
Рейтинг
58
#4
Найдтеи/скачайте в инете урок "Production Rendering Techniques with Mental Ray fxphd" - мастера Zap(Hogan) Anderson'а, там детально описаны общие основы мр и по-моему как раз такие световые операции.

С помощью чего делали свой софтбокс, опишите, потому что многие не пользуются 12-ым максом по тем же религиозным соображениям. На картинке ниже я использовал портал.
По пунктам:
1. Сделать меньше размытия на материале. Имхо, это не совсем светящиеся края, а следствие топологии софтбокса, лакировки и потёртости шара, так называемые flakes.
2. Шум в отражениях - сэмплы глосси, шума в тенях на картинке не вижу, это кажется из-за зашумленной карты поверхности; шум в тенях - тоже сэмлы теней.
5. Если расположите свой софтбокс, как сделал автор статьи, то тени будут там автоматически.
6. Он все равно должен отражать, просто у автора статьи студия такая, что задник такой же практически как и стол.
7. Автоматически, если расположите так же как и автор статьи предметы.
 

Вложения

bw_left

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
2 Rebate: спасибо огромное за помощь. А Вы не могли бы сцену выложить - мне не все понятно, а на живом примере я бы смог разобраться - у Вас просто некоторые вещи получились прям так как надо.

вот что получилось у меня:


запихнул мр фрилайт в самосвет полупрозрачный. Теперь степень освещености сцены можно менять и степень светящихся краев через прозрачность самосвета и величины квадрата внутри самосвета - практически настоящий плейн. Я правда не знаю насколько правильна такая схема, но выглядит на мой взгляд софт-бокс в отражении крайне достоверно.

с затемнением нижней половины шара так и не получается (( ... светлый он слишком снизу - менял я и глянцевость и рефлекшн - не получается

с семплами разобрался - немного не то "крутил".

такую особенность заметил: если использовать для самосвета Транслюцент - то светильник внутри бокса начинает просвечивать как обычная лампочка - ниче не понимаю. Стоит снять галку Транслюцент и все снова нормально - квадрат квадратом - через прозрачность самосвета видно края квадрата
 
Рейтинг
58
#6
Сцена. В принципе самое популярное и быстрое решение это софтбокс из портала. Расписывать ничего не стану, посмотрите сцену, если файл 2009-ого макса нормально откроется.
 
Рейтинг
82
#7
Ты лучше переспроси ,ребята хоть объяснят где искать.Вон Rebate слёту сценку смастерил с коментариями.Всё по существу.
 

bw_left

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#8
я открыл Вашу сцену - в общем-то все просто оказалось. Хотя откровенно светящиеся края портала слегка напрягают, но для моих целей это решение подойдет даже лучше ... быстрее и не так критично.

Отрендерил Вашу сцену с FG - Medium ... и шар "высветился" там где он как раз, по-моему, не должен был "высвечиваться"

И тень от шара на столе стала тоже чуточку аккуратнее с одной стороны, с другой снова равномерная ... ну это уже на уровне ощущений (может просто самовнушение) ... просто я разницу между качественным 3Д и реальным изображением обычно чувствую но не вижу, поэтому мне кажется что не стоит на это забивать.

Соотвественно идиотский вопрос - а что собственно FG делает в деталях? .. Вцелом я знаю, но видимо чего-то недопонимаю. Почему он у Вас, например, совсем был выключен?

За видео-урок отдельное спасибо - обязательно посмотрю. Я в общем-то по видеоурокам и учусь обычно. Так что Ваша рекомендация очень даже кстати.
 

Вложения

Рейтинг
58
#9
Хотя откровенно светящиеся края портала слегка напрягают
Это не портал светится, а материал car paint так настроен, портал чёток до безобразия; там под car paint есть другой материал AD без "ореола"(только карту нойз с отражения уберите), который гораздо быстрее и качественнее.

И тень от шара на столе стала тоже чуточку аккуратнее с одной стороны, с другой снова равномерная
Я бы вообще не рискнул сравнивать любую топологию теней на поверхности с такой рябой текстурой - задайте равномерно, почти белую, поверхность стола, тогда и сравним.

Отрендерил Вашу сцену с FG... Почему он у Вас, например, совсем был выключен?
Зачем он мне нужен в такой сцене, зачем вам FG, если стало даже "хуже" для вас? FG с деталями ничего не делает, или какие вы детали имеете в виду?

P.S. Надеюсь вы выключили дисплейсмент в материале поверхности, на которой лежит шар, потому как эта сцена в идеале рендирится на хай настройках за минуту.
 
Рейтинг
82
#10
Насчёт окончательного сбора (FG)не совсем верно, его присутствие в сцене при просчёте рендером Mental Ray (удаление аритфактов,поддержка освещения отражённым светом и т.д. да и вообще для корректной работы) обязательно, а при GI просто необходимо .Об это превосходно описано в книге Boaz Livny "Mental Ray для Maya, 3ds Max и XSI".Поэтому по умолчанию он включен.
 
Рейтинг
58
#11
его присутствие в сцене при просчёте рендером Mental Ray... обязательно
Для инт/экстерьеров да, но конкретно в этой сцене, в этом положении, с этой камерой он только в время отъедает, не привнося нужных качеств.
 
Рейтинг
82
#12
Если в сцене есть хоть один светильник (или светящийся материал+отключенный светильник)то должно присутствовать косвенное освещение (если речь идёт о правдоподобности изображения) ,а оно не будет работать без FG (или GI +FG). Прочтите книгу.
 

JBond

Знаток
Рейтинг
33
#14
для FG нужен энвайрмент или от чего получить вторичку .лучи улетевшие в черное небо не вернутся :,(
 

ниббл

Активный участник
Рейтинг
5
#15
Rebate, а зачем так с дисплейом мудрить? Что с ним, что без него у меня сцена одинаково отрендерилась, разница только в затраченом времени.
 
Рейтинг
82
#16
Осмелюсь не согласится не с Rebate не J-Bond.
Да я прочитал чего хочет автор и посмотрел предлагаемый им пример.А прочитали ли вы рекомендуемую мной книгу Boaz Livny?По поводу пустой траты времени на просчёт FG (при использовании светильников), возможно ВЫ просто не до оцениваете необходимость FG при работе с Mental Ray к сожалению это довольно обширная тема для обсуждения и объяснить принцип работы FG в двух словах в ряд-ли получится.Это по поводу первого высказывания.
Теперь по поводу второго .
Для FG не нужен Enviroronment-(окружающая среда)она нужна прежде всего для самой сцены-если не работать накрывшись с головой под одеялом при том будь то интерьер или экстерьер, и влияние окружающей среды на сцену это вообще отдельная тема для обсуждения(и весьма значимая в дизайне).Возможно автор имел ввиду Daylinght System для получения GI(вторичного освещения)здесь FG просто обязателен(иногда даже без подключения фотонов).К слову при активированном GI распространение фотонов контролируется в разделе mr Sun Photons в Daylight это чтобы фотоны не улетали в "чёрное небо".Мало того ВЫ можете контролировать и FG (окончательный сбор) в Use Falloff (Limits Ray Distance)в настройках рендера как первое так и второе уменьшает время рендера и рекомендуется для оптимизации работы .И ЕЩЁ раз напоминаю Mental Ray рендер основанный на реальных физических величинах для реальных условий визуализации( как в жизни ,где всегда присутствует косвенное освещение, если присутствует хоть один источник света или светящийся материал(хоть блики на объекте).И проводить расчёты визуализации без без учёта реальных условий на мой взгляд пустая трата времени, так как только будет подключено косвенное освещение вся сцена изменится(и обычно не в лучшую сторону).
 

ниббл

Активный участник
Рейтинг
5
#17
diwian diwian, повторюсь с Rebate, конкретно в этой сцене фг роли не играет. Сделайте сравнительный рендер, сами все увидите.
 
Рейтинг
58
#18
А прочитали ли вы рекомендуемую мной книгу Boaz Livny?
Да... довольно знаменитая книга, также как и книги Joep van der Steen, Roger Cusson, Jamie Cardoso...

возможно ВЫ просто не до оцениваете необходимость FG при работе с Mental Ray к сожалению это довольно обширная тема для обсуждения и объяснить принцип работы FG в двух словах в ряд-ли получится.Это по поводу первого высказывания.
Я давно всё оценил и переоценил, и первое знакомство дает нетленный цикл статей Игоря Сивакова Работа с 3D-графикой и в частности статья аж 2005 ...Final Gathering. Так что принцип мне известен давно, также как профессиональная целесообразность использования инструментов и ресурсов для выполнения четко поставленной цели. Я не знаю порадоваться или посочувствовать тому, что вы никогда не использовали целесообразные "неправильные" подходы для достижения поставленной цели)... или это просто идет просто троллинг темы.

для FG нужен энвайрмент или от чего получить вторичку .лучи улетевшие в черное небо не вернутся :,(
Тут скорее наоборот не тени будут, а "засветы" около основания шара, особенно если количество отскоков увеличить, потому что энергия фотонов отразившихся от шара увеличит силу освещенности поверхности возле шара.
 
Рейтинг
58
#19
Rebate, а зачем так с дисплейом мудрить? Что с ним, что без него у меня сцена одинаково отрендерилась, разница только в затраченом времени.
Для выложенной сцена я ее просто забыл отключить... разница есть, только при более агрессивных настройках и большем разрешении. Мудрю, потому что хочу, чтобы изображение мне нравилось, а не тяп-ляп.
 
Рейтинг
82
#20
Тогда для чего собственно пользоваться Mental Ray(ем) используйте Light Tracer.Да вообще "перечернёные" места на снимках(на переднем плане) это нормально?Положите перед собой билиардный шар при аналогичном освещении и всё станет ясно.И если при включении FG появились артефакты то дело не FG а в самой сцене (материал,расположение светильника(а также его настройки),окружающая среда,причастные среды и т.д. и тому подобное.Или разговор идёт о каком-то эфемерном мире,где нет отражений,в место воздуха вауум,где создаются какие то не понятные законы взаимодействия между светом и формой между материалом и камерой.Да,это интересно а ,что получится с выключенным FG и если уж хотите сравнивать то сравнивать нужно с качественной фотографией(а не с теми ,что присутствуют в статье "Understanding How Soft Boxes Work"для интернета(найдите описание формата Jpg) и уж тем более между рендерами.
 
Сверху