помогите начинающему!
- Автор темы Евгений Куп (Куп)
- Дата создания
Вот. даю комментарии к каждому скрину:
1 Это я показываю, как позиционирую курсор, дабы не сказали, что у меня руки кривые. Положение камеры "А"
2. Это я трижды вытягиваю в одном направлении. Положение камеры "А"
3. Тот же вид, но уже по направлению к нам. Положение камеры "В"
4. возвращаюсь опять в положение "А" и вытягиваю уже НЕ на краях объекта, а ближе к холсту(4ое вытягивание) - тут переломный момент, после этого вытягивания я больше не смогу точно вытягивать любой край, происходит смещение ближе к холсту, хотя кисть показывает то, что на пункте 1.
5. Сразу результат попыток вытянуть края после пункта 4. Сразу положение "Б" - 2 пирамидки рядом с предыдущими 3емя - результат вытягивания из положения "А".
Это нормально? Так и должно быть? Что тогда делать?
1 Это я показываю, как позиционирую курсор, дабы не сказали, что у меня руки кривые. Положение камеры "А"
2. Это я трижды вытягиваю в одном направлении. Положение камеры "А"
3. Тот же вид, но уже по направлению к нам. Положение камеры "В"
4. возвращаюсь опять в положение "А" и вытягиваю уже НЕ на краях объекта, а ближе к холсту(4ое вытягивание) - тут переломный момент, после этого вытягивания я больше не смогу точно вытягивать любой край, происходит смещение ближе к холсту, хотя кисть показывает то, что на пункте 1.
5. Сразу результат попыток вытянуть края после пункта 4. Сразу положение "Б" - 2 пирамидки рядом с предыдущими 3емя - результат вытягивания из положения "А".
Это нормально? Так и должно быть? Что тогда делать?
Вложения
-
274,6 КБ Просмотров: 298
-
268 КБ Просмотров: 261
-
268,7 КБ Просмотров: 257
-
247,4 КБ Просмотров: 260
-
249,4 КБ Просмотров: 287
- Рейтинг
- 0
Куприн, странно, сожет просто глюк. И для каждой кисти нужно это ставить если ты несколько используешь
Теперь буду знать, что "BackFaceMas" назначается на каждую отдельно! Спасибо!
- Рейтинг
- 0
вот, слепил БАНТ.. на 3-х дивайдах..
сетка плотная получилась, опускать не имеет смысла-теряются детали..
БАНТ тоже будет участвовать в анимации: будет прикреплён как отдельный мэш к рубашке персонажа и будет выполнять "вторичные колебания" вызванные движением тела (не знаю пока какой модификатор используется для этого в майя)...
А может будет и риг у банта (на тот случай, если персонаж захочет взять его в руки и высморкнуться например..)))..
не знаю пока..короче БАНТ будет анимированым!
Вот и вопрос: нужна ли ретопология для банта?
сетка плотная получилась, опускать не имеет смысла-теряются детали..
БАНТ тоже будет участвовать в анимации: будет прикреплён как отдельный мэш к рубашке персонажа и будет выполнять "вторичные колебания" вызванные движением тела (не знаю пока какой модификатор используется для этого в майя)...
А может будет и риг у банта (на тот случай, если персонаж захочет взять его в руки и высморкнуться например..)))..
не знаю пока..короче БАНТ будет анимированым!
Вот и вопрос: нужна ли ретопология для банта?
Вложения
-
458,4 КБ Просмотров: 288
- Рейтинг
- 0
при импорте из майки в збраш выскакивает такое сообщение:
"This mesh contains nonstandart polygons (more than 4 sides).
Would you like to split these polygons to sets of symmetrical triangles?
or to a combination of Quads and Triangles?
Quads and Triangles (compatible with 72) Symmetrical Triangles Only"
Кто объяснит, "что это и с чем его едят?"
При выборе того или другого варианта, различий в геометрии мэша не заметил..
какой вариант нужно выбрать? "Quads and Triangles (compatible with 72)" или "Symmetrical Triangles Only"
"This mesh contains nonstandart polygons (more than 4 sides).
Would you like to split these polygons to sets of symmetrical triangles?
or to a combination of Quads and Triangles?
Quads and Triangles (compatible with 72) Symmetrical Triangles Only"
Кто объяснит, "что это и с чем его едят?"
При выборе того или другого варианта, различий в геометрии мэша не заметил..
какой вариант нужно выбрать? "Quads and Triangles (compatible with 72)" или "Symmetrical Triangles Only"
Вложения
-
30,9 КБ Просмотров: 302
- Рейтинг
- 64
1.загружаешь модель с разверткой в браш.2.Меню plugins-uv master-нажимаешь Use existing UV seams потом work on clone.Выбираешь клон нажимаешь Unwrap и check seams(покажет швы),Идешь в панель tools вкладка texture map-new from polipaint.Получившуюся текстуру копируешь Clone texr.Возвращаешся в uw master копируешь uw(clone uws)Вставляешь uw в оригинал,в панели тулс вкладка текстуре мап выбираешь текстуру сохраненную ранее на которой твои швы.
- Рейтинг
- 0
Хочу построить новую причёску (так как оная причёска, которую имею, уж очень кривая вышла, и исправить её-лучше новую сделать).
Так вот, думаю опираясь на старую( рис1-2), нарисовать в браше направляющие и выдавить по ним полигоны... Только вот как подобное сделать в браше не знаю, но догадываюсь, что что-то подобное сделать можно...
или есть какой иной способ?
Так вот, думаю опираясь на старую( рис1-2), нарисовать в браше направляющие и выдавить по ним полигоны... Только вот как подобное сделать в браше не знаю, но догадываюсь, что что-то подобное сделать можно...
или есть какой иной способ?
Вложения
-
88,5 КБ Просмотров: 301
-
57,5 КБ Просмотров: 288