Render.ru

Полигоны или NURBS ?

Андрей Кузьменко

Активный участник
Рейтинг
10
#1
Полигоны нужны для того, чтобы было быстрее делать просчет модели?
Как математик, я понимаю только этот мотив. Или есть какие-то другие?
Может быть в моделировании в полигонах есть такие фичи, которые
трудно воспроизвести при NURBS моделировании?
Эксперты, объясните, какую цель мы преследуем, когда используем
NURBS to Poligons?
 
#2
для меня полигоны бывают удобнее тем что на каждый фейс можно наложить свой материал и текстуру........
 
#3
NURBS to polygon используется в разных ситуациях. Например, моделируем в NURBS, переводим в low-polygonal модель и полигоны используем как wrap deformer для исходной NURBS или hight polygonal модели. Потом анимируем лоуполигональную модель скелетоном или "softbody", а результат получаем для качественной модели.
полигональное моделирование имеет ряд своих фичей, NURBSовое - своих.
Выбор зависит от конкретной технологической цепочки решения задачи и от личных пристрастий. Единого правила ( это надо делать здесь, а это - здесь)
нет
 

Андрей Кузьменко

Активный участник
Рейтинг
10
#4
При переходе в лоу-полигональную модель остается связь со старой?
Надо construction history оставлять? или не делать delete source?
Лаадно, я сам это узнаю, когда дойдет до этого.
Спасибо!
 
#5
если внимательно прочитать мой предыдущий ответ, то становится ясно, лоуполигональная модель назначается wrap deformer-ом для сплайновой или высокополигональной модели.

Construction hictory нужно убивать всегда,если только для обратного нет весомых причин. она сильно утяжеляет модель.

Судя по характеру вопросов, тебе стоит почитать документацию и выполнить стандартные проекты (Learning Maya).Многие вопросы отпадут сами собой...

Кстати, это совет большинству...
 

Андрей Кузьменко

Активный участник
Рейтинг
10
#6
Да да, читаю и читаю и экспериментирую.
Документация однако слишком БОЛЬШАЯ.
И я только смог пока освоить Maya Basics,
NURBS Modeling, Advansed modeling.. и всё.
Но благодаря фундаметальному походу,
привитому в универе, я могу сказать, что
всё, что я прочёл, я освоил. И уроки тоже проходимс..
Так что движемся медленно, но верно (а может и не очень медленно)

прошу извинить за некоторые несуразные вопросы,
просто хочется узнать всё и сразу!
 
#7
Ne mogu umolchat' na moju ljubimujy temu...here we go, tak skazat'...
U polygonov tak zhe kak i u NURBSov est svoi za (+) i protiv(-).
Chto nam dojut NURBS:
1. Built in UV coordinates, kotorie distributed po poverhnosti objecta. (kstati, kogda proishodit translatija iz NURBS v Polys
eta UV coordinati sohranjajutsja -odna is prichin nachat' modeling iz NURBS)
2. Attach, dettach, insert, project, extract curve tools 9duplicate curve on surface) - nabor instrumentov kotorie ti vsegda budesh hotet' i ne imeet' s POLYs.
3. Smooth deformation - odnu i tu zhe opredelennuju oblast' poverhnosti objecta kontrolirujut tri Control Points (cubic degree) .
4. Mnogie renderers render NURBS kak NURBS, chto na obiknovennii chelovecheskii jazik perevoditsja kak : nezavisimo kak bi blizko ti ne podvel cameru k objectu - object vsegda budet vigljadit' smooth. Dlja film resolution eto ochen vazhnoe feature...predstav' close up na character nose -esli eto polygon -ne izbezhat uglov...
Eto to chto prishlo na um pervim. ..
Kakie nedostatki nurbs:
1. Glavnaja - eto to chto nurbs surface mozhet imet' tolko 4 edges. Eto oznachaet -tolko dve dirki na obect 9non-trimmed).
Naprimer. Surface kotoraja postroena kak telo. Konechno logicheskim zhalaniem budet imet' pokrainei mere 5 "holes" -odnu dlja golovi, dve dlja ruk i dve dlja nog. K etim bi dirkam ti bi prisoedinil bi vishenazvanie komponenti using Attach tool - i poluchil bi smooth -seemless(bezshovnuju) model. No...zhizn' surova moi drug...Realnost' zhestoka...kak ja uzhe skazal -tolko dve holes allowed. Pochemu - eto drugoi vopros. Esli korotko -to ja bi posovetoval predstavit' NURBS surface kak prjamougolnii list "bumagi" so svoistvami oche ' tjanuchei resini. To est sposobnoi prinjat ljubuju formu cherez vitjagivanie ili szhatie. Kak mnogo dir ti smozhesh imet na nei ...tolko dve...ili svernesh v trubochku vdol'...ili poperek...obrazuja cilinder. Ja ne znaju esli ja opisal dostupno ...no staralsja iza zo vseh sil. :)
Ustal. Mozhet i ne nado eto nikomu... pro polygon net sil bolshe pisat... daite znat' esli eto nado komu....togda zakonchu svoju "article"






 
Сверху