Render.ru

Полигонаж моделей в современных играх

AndrewV

Знаток
Рейтинг
58
#1
Здравствуйте, товарищи художники!

Недавно я выложил в галерею скриншоты своей модели телепортера, и получил несколько отзывов о, якобы, чрезмерно высоком полигонаже. Я же считаю, что люди продолжают думать и работать по стандартам 5-8-10 летней давности, и что пора двигаться вперед. Свою точку зрения я обосную с помощью скриншотов моделей из игры Counter-Strike Global Offensive - она вышла в августе 2012 года, и я считаю её отличным, и современным, образцом. Я покажу снимки сложных моделей вроде транспорта, персонажей и оружия (версии от первого и от третьего лица). Скриншоты сделаны из приложения ModelViewer, которое идет в комплектах SDK и Authoring Tool для всех игр на движке Source. Данные о кол-ве треугольников представлены в строке "Polycount".

Так же, надеюсь, что тема будет полезна людям, желающим создавать модели для игр и интересующихся данным вопросом.

1) Заложник





2) Боец спецназа




3) Автомат AUG - вид от первого лица (без рук)




4) Модель рук от первого лица для оружия




5) Модель автомата AUG - вид от третьего лица




6) Трактор




7) Фургон спецназа (полностью отсутствует внутренняя часть)




8) Рыболовная лодка (без внутренней части)




9) Полицейская машина (без стекол)




10) Вертолет (присутствует внутренняя часть)


 
Рейтинг
45
#2
Полигонаж полигонажу рознь. Может быть 20 тысяч обоснованных оптимизированных треугольников, а может быть 20 тысяч неоптимизированных. Стандарты 5-8-10 летней давности тут не причем. Ты в посте с телепортом критику не услышал и вместо этого показываешь другие работы и говоришь "А вот у них то, так!" Тех кто работает в геймдеве этим не убедишь, а новичков запутаешь только.
 

AndrewV

Знаток
Рейтинг
58
#3
Я просил объяснить, где у меня лишние полигоны - никто не соизволил. Критика должна иметь какое-то основание, а не быть каким-то надменным "Фи! Плохо!".

Я посмотрел работы людей, работающих в индустрии, и увидел, что сейчас не трясутся над каждым полигоном, и спокойно делают геометрией даже такие вещи, как решетка радиатора у фургона. Поэтому у меня и создается впечатление про стандарты десятилетней давности.
 

AndrewV

Знаток
Рейтинг
58
#4
Хочу поблагодарить пользователя Gorrum за то, что он отписался в теме моей работы, благодаря чему я увидел ещё одну мысль, которую я считаю устаревшей -

Все что не влияет на силует и форму - долой
Чтобы не быть голословным, ещё несколько скриншотов пропов из CS:GO

Контейнер - все ребра жесткости (даже на крыше) выполнены геометрией. Справедливости ради, считаю отметить, что у модели присутствует 2 ЛОДа, однако они касаются только деталей в виде замков и креплений, и не трогают рёбер:





Та самая решетка радиатора у фургона, про которую я писал выше:




И ещё несколько скриншотов в нагрузку :)




(так же в игре есть модель "кластера" из таких движков - 9 моделей + деревянная паллета - 36000 треугольников; игровому движку проще обработать одну модель в 50 000 триэнглов, чем 5 по десять)

Вагон:




Ангарные ворота






Что ещё хочу сказать - на днях я смотрел интервью с главой Киевской студии CryTek Максимом Дембиком, который рассказывал о трудностях преодоления "профессионализма" нанятых художников - http://youtu.be/S3LU9NUmGNY?t=4m30s
 

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#5
Вы приводе в примеры чужие работы в играх созданных в студиях, но есть одно огромное НО.... :
а)для всех игр это по разному, даже на одних и тех же движках сделанных.
б) модели в играх делают зачастую не работники фирм штатные, а фрилансеры, так что говорить о их профессионализме сложно, т.е. кто-то там поленился делать текстуру с качественной нормалкой - кому то проще сделать фаску или экструд, они это прислали, а владельцы фирмы не стали заморачиваться с отказам и подумали и так сойдёт пара моделей.
в) С чего вы взяли, что работали там профессионалы высшего качества по геймдиву, а не люди кто всю жизнь занимался другим направлением
г0 зачем тогда спрашивать о качестве свои работа, если для вас догма - как выглядят работы в других играх. Вам сказали что у вас не рационален полигонаж с целью повышения вашего скилла. Делать так же как у НИХ - не есть хорошо, а вот делать лучше чем у НИХ - это правильно.

Из всего выше написанного, есть одна здравая мысль "всё что не делает форму - долой" . От себя добавлю, что это не всегда правильно бывает, на сколько что делает форму решать только Вам, когда вы засунете это в движок игры и посмотрите при разных условиях, есть условия когда нормалка плохо работает или ракурсы когда вся работа с вашей нормалкой сводится к слову - это партак. Ещё есть варианты когда важным условием является назначение объекта, вот цистерна может быть пропсом на заднем плане, герой может ни когда на неё не залезет или не приблизится или это может быть центральной частью вашей сцены на которой происходит всё действие и герой на столько близко и в разных ракурсах осматривает цистерну, что видно будет всё - вот тут и надо уже моделить части которые создают форму. Глядя на ваш телепорт, благо он с текстурой, можно увидеть элементы сделанные текстурой размером точно такие же и назначением, как и те которые сделаны мешью(синим выделил) - от сюда вывод или всё текстурой или всё мешью детали (одинакового размера или назначения). Второе у Вас есть места где Вы схожие мета сделали по разному(выделил красным) под цифрой один(1) правильный подход, во втором(2) случаи Вы почему то отошли от него. http://img707.imageshack.us/img707/1402/13699743743868052.jpg
Зы. Когда уже отравил увидел что Вам указали на это в другой теме
 

AndrewV

Знаток
Рейтинг
58
#6
а)для всех игр это по разному, даже на одних и тех же движках сделанных
Не спорю, Source довольно "коридорный" движок, и на других технологиях полигонаж объектов может быть меньше, однако - я хочу поделиться тем, как это сделано именно здесь, и обсудить. Кстати, если у кого-нибудь есть доступ к информации по поликаунту моделей из других игр, прошу поделиться :)

модели в играх делают зачастую не работники фирм штатные, а фрилансеры, так что говорить о их профессионализме сложно, т.е. кто-то там поленился делать текстуру с качественной нормалкой - кому то проще сделать фаску или экструд, они это прислали, а владельцы фирмы не стали заморачиваться с отказам и подумали и так сойдёт пара моделей.
Согласитесь, что то, что я показал, не подходит под определение "пара моделей". Это, скорее, выросшие стандарты. Десять лет назад 3 тысячи треугольников для оружия от первого лица были нормой, сегодня - это норма для модели от третьего лица. Раньше на угловатых персонажей не обращали внимания, так как такие были во всех играх, сейчас же их делают гораздо более качественно. И так со всем контентом.


С чего вы взяли, что работали там профессионалы высшего качества по геймдиву

Делать так же как у НИХ - не есть хорошо, а вот делать лучше чем у НИХ - это правильно.
Потому, что люди, способные выпустить продукт ААА качества, получивший высокие оценки (~80 @ metacritic.com), рабочий, и хорошо продающийся, как минимум профессиональны в своём деле. Вопрос - почему я НЕ должен ориентироваться на тех, кто УЖЕ работает в индустрии, и делает реальные вещи? Ок, допустим, контент делали фрилансеры - вы и правда думаете, что их работу не проверяют, и делают игру из чего попало? Я боюсь, при таком подходе игра бы, как минимум, работала не так, как надо, либо вообще не работала. И не прошла бы сертификацию у Microsoft и Sony, в результате чего не была бы выпущена. Однако, мы видим, что всё работает, как и должно. Вывод - создатели контента вполне профессиональны, и знают своё дело.

И кстати говоря, раз уж тут люди ставят под сомнение компетентность разработчиков, мне хотелось бы знать, с кем я общаюсь.

Далее, техническая часть - я смотрю модели из игры и вижу, что этот движок, с которым я работаю, запросто обрабатывает десятки тысяч треугольников - почему я должен уродовать свою модель, превращая геометрию, которая по задумке должна быть именно такой, в плоскость с картой нормалей? Да, очень многое можно сделать таким способом, но суть в том, что мне и игрокам это вряд ли понравится, а игровому движку будет ни холодно, ни жарко.

Ещё есть варианты когда важным условием является назначение объекта, вот цистерна может быть пропсом на заднем плане, герой может ни когда на неё не залезет или не приблизится или это может быть центральной частью вашей сцены на которой происходит всё действие и герой на столько близко и в разных ракурсах осматривает цистерну, что видно будет всё - вот тут и надо уже моделить части которые создают форму
Мою модель в игре можно обойти со всех сторон и разглядеть вблизи, поэтому я не поленился сделать всё качественно. Была бы это консервная банка - сделал восьмиугольник, да и дело с концом - игрок пробежит и не заметит. Но, увы, это не банка.

P.S. Так же, хочу напомнить, что через пол-года выйдет новое поколение консолей, и стандарты начнут расти с удвоенной силой.
 
Рейтинг
64
#7
Это все делается картами,Лучше меньше чем больше,А если из за твоих моделей станет билд,И сорвутся сроки в рабочем графике тебя повесят на дереве и пофиг что ты там хотел передать форму лучше,
 
Рейтинг
45
#9
благодаря чему я увидел ещё одну мысль, которую я считаю устаревшей -

Цитата:
Все что не влияет на силует и форму - долой
Все это до первой сдачи работы заказчику :) А они не считают это устаревшим. А мы лишь делаем то как им надо.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#10
ой не путайте божий дар с яичницей..
то что вы показываете это система сабдивов, которая как они говорят не используется пока в май игре. но они планируют внедрить эту технологию. чего у них пока не получается.
а вообще такой полигонаж как у вашего Телепортера неприемлем даже для кино.
зеленый фонарь фильм



а ведь это персонажи, тоесть деформируемые объекты, на них сетка гуже должна быть.

или город..

вообще надо с головой дружить когда строишь 3д объекты. а представьте себе что у вас в сцене будет 100 объектов с сеткой как у вас.. и все.. пипец. тормоза ... у нас на проекте за такую сетку руки бы оборвали и уволили нахрен. и это при том что проект не игровой а кино. вообще есть павило, если полигон не нужен для формообразования (силуэта) то нафиг такое полигоны.
 

AndrewV

Знаток
Рейтинг
58
#11
Давайте не уходить от темы, всё-таки игры и фильмы несколько отличаются в плане производства, как я считаю.

Я понимаю, что сейчас я буду проклят, изгнан, повешен на чем-нибудь или даже откуда-нибудь уволен, но вот ещё несколько скриншотов моделей со свежевыпущенной карты de_mirage:

Большая арка





Простая металлическая изгородь - раньше такое делали прозрачностью, сейчас - геометрией





Верхняя часть башни






Я и сам бы мог сказать, что многие детали можно было бы сделать рисунком на текстуре, картой нормалей и так далее, но вот простой факт - это сделали геометрией, и выпустили. Значит, в этом есть смысл.
 

Balfegorur

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#12

Врят ли будешь изгнан или проклят.Суть в оптимизации.
Если твои полигоны не несут пользы, они-не нужны.Дело не в их колличестве.
Если твой телепортер(которого не видел) имеет всего 1-2 движущиеся части и простую форму, так зачем делать больше чем нужно.Экономия очень важна.
Есть закон оптимизации, который не связан с колличеством полигонов.
С колличеством полигонов связаны только существующие на данный момент мощности систем.Но и это поддается строгой регламентации оптимизации.

Тут нет только одного и то и другое должно учитываться, что бы сделать то, что не будет излишком и не будет иметь недостатков в сложившейся ситуации и требованиях.
 

Алхимик

Активный участник
Рейтинг
5
#13
Давайте не уходить от темы, всё-таки игры и фильмы несколько отличаются в плане производства, как я считаю.
Конечно отличается) Та детализация которую могут себе позволить сервера киношники для игрового ПК не пойдет. Так как игрок не будет ждать 3 минуты для загрузки красочного кадра. Посмотрите сколько времени уходит на рендеры. Трех минутные ролики неделю рендерят.

А те скриншоты что вы показываете ничего не значат по большому счету (ИМХО), т.к. фиг его знает как ваша програмулена раскрыла зашифрованные файлы. Раскрыла как могла, а не так как есть на самом деле. Исходники у создателей и это логично, ибо авторское право.
 

AndrewV

Знаток
Рейтинг
58
#14
Если твой телепортер(которого не видел)
Так в чем проблема - откройте мой профайл, там есть ссылки на мои работы в местной галерее, рассмотрите их, и поговорим конкретно и по делу :)

А те скриншоты что вы показываете ничего не значат по большому счету
Что за аргументы у моих оппонентов - то моделлеры в студии плохие, то программа не то показывает. Вот вам снимок из 3ds max, надеюсь, это будет убедительно:



Давайте ещё раз проясним ситуацию - я не претендую на истину в последней инстанции, просто хочу показать вам всем, как сейчас делают модели в некоторых играх, и что конкретно моя модель не выбивается из средних показателей схожих пропов. Да, в других играх всё может быть совсем иначе - например, артист LoneWolf, создававший оружие для игры Call of Duty Modern Warfare 3, рассказывал об экстремально низких требованиях - текстура должна была быть не больше 1024 пикселей, а полигонаж в районе 1500-3000 треугольников; в игре FarCry 3 поликаунт низкополигональных моделей был ограничен числом в 10 000. А в Counter-Strike Global Offensive есть дробовик "XM1014", состоящий из 19928 треугольников :D
 

AndrewV

Знаток
Рейтинг
58
#15
Заглядываем в будущее - несколько слайдов из презентации Killzone Shadow Fall

(Полная версия здесь - http://www.guerrilla-games.com/presentations/Valient_Killzone_Shadow_Fall_Demo_Postmortem.pdf )





 

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#16
А такое будущие вам что меньше нравится https://www.youtube.com/watch?v=UKUuUvDSXk4&feature=c4-overview&playnext=1&list=TLQaA-o9XOmVk ? Мне так больше оно нравится чем ваше.
Жаль заказчики не заглядывают не в Ваше не в моё.
А на счёт кол-во в некоторых зданиях разговор примерно следующий:
Автор: вот моё портфолио
Работодатель: Ух у вас как тут поликовик много, не оптимально сетка построена, попробуйте ещё
Автор: А так?
Работодатель: Вот так то лучше - приняты
Автор(который уже стал членом команды): Юрий Венидиктович, к 5 числу не успею сделать 25 зданий - это не реальная задача, может я кое где буду работать: ~" булями, деформамерами, нурбсами, и малость посмучу, а объекты все из примитивов будут состоять?" тогда я успею, но поликов сотни на две тысяч больше будет.
Работодатель: Петька , да не ломай голову, что нам эти пара сотен не чего страшного, делай конечно, а то меня уже запарили инвесторы что работа не идёт, грозят финансирование урезать или вообще от проекта отказаться.
Вот так и родились "сказания о полигонах" и "сага о их количестве". Только "Петькой" сначала надо стать, а пока ты являешься безымянным автором, ответами будет: "только олдскул: були зло, примитивы - для визуализаторов, норамлка всегда предпочтительнее, что это за пять лишних поликов - зачем они тут, смусь столики журнальные, а не объекты для игры"
 

AndrewV

Знаток
Рейтинг
58
#17
А такое будущие вам что меньше нравится https://www.youtube.com/watch?v=UKUuUvDSXk4&feature=c4-overview&playnext=1&list=TLQaA-o9XOmVk ? Мне так больше оно нравится чем ваше.
Не "мое будущее", а технические детали демонстрационной версии игры, которая выйдет в конце этого года. Реального проекта. Всё просто, и не надо никаких сказок.
 

freid82

Знаток
Рейтинг
22
#18
Blizzard в ролике Mist of Pandaria использовала персонажей с многомиллионой геометрией. Они даже движок дорабатывали для анимации такой густой геометрии. Скриншоты персонажей для кинематографа те что были выложены выше, явно не сего года. Время идёт и возможности растут тут я с AndrewV согласен. Но и следует учитывать что у каждой студии свои технические возможности, что могут позволить себе одни, то не могут другие. То что касается игр, там бюджет поликов вычесляется из загруженности сцены. В одной сцене 200-300 обьектов, соответствено их полигонаж будет невысок, в другой 20-30 обьектов и можно себе позволить не экономить а делать красиво.
Кроме этого в продвинутых играх используют динамический полигонаж. Чем ближе предмет к камере тем больше полигонов чем дальше тем меньше. Скриншоты из Killzone.
 

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#19
Как заметил оратор выше, не все могут себе позволить иноваций, но в первую очередь это касаемо игроков и их железа(я не про гейм -(фанов задротов геймбоев или как их там правильно называют) А о среднестатистических игроках и их предпочтениях в играх. А вот именно у них не Ай7 16 ги и Титаны(утрирую) они любят побиться в сценах с большим количеством наполнения, они просят игры для мобильных устройств, они хотят играть по сетке, они так же и стратегии любят. И компании это понимают - спрос рождает предложение, т.е место на рынке для хайполек освободится ещё не скоро и не только потому что нет технологий. Даже если будет 10 игр которые могут себе позволить мидлполи, врятли у всех нас найдётся место в их командах, так что как и прежде будем смотреть на значение во вьпорте о числе полигонов. Т .е если автор уверен что в тех 5 компаниях для него найдётся место, то да наши советы для него не актуальны
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#20
Скриншоты персонажей для кинематографа те что были выложены выше, явно не сего года.
да вы что? правда?
чтож. наверно стоило подписать скрины..
итак.. Iron man 3 - 2013год
новый человек паук - 2012 год
Трона наследие - 2010 год
зеленый фонарь - 2011 год
старый только история игрушек..
Blizzard в ролике Mist of Pandaria использовала персонажей с многомиллионой геометрией. Они даже движок дорабатывали для анимации такой густой геометрии.
опять же чушь. да они делали многомиллионные сетки, но это обычный скульпт. из них делали ретопологию.


и опять же это финальные сетки, а не анимационные..
есть существенная разница между моделями для анимации и моделями для рендера. Уж поверьте это не с потолка взял.. уж не первый год работаю в сфере кино.
Кроме этого в продвинутых играх используют динамический полигонаж. Чем ближе предмет к камере тем больше полигонов чем дальше тем меньше.
а вот тут согласен полностью.
 
Сверху