Render.ru

Полигонаж моделей в современных играх

vympel

Знаток
Рейтинг
71
#21
В чем собственно спор то? Если для проекта приемлемо такое количество полигонов - в перед и с песней, если нет - то значит будут оптимизировать. Если говорить о современных движках - посмотрите на Frostbyte 3 https://www.youtube.com/watch?v=FHzhinTX1q4 , полигонов там явно больше, чем в контре. А какие бы не были крутые текстуры и точные карты нормалей, детали, выполненные с помощью полигонов будут смотреться лучше, особенно если это органические объекты.
 

freid82

Знаток
Рейтинг
22
#22
Послушайте внимательно то что они говорят в ролике. Я это не с потолка написал.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
1 544
#23
Послушайте внимательно то что они говорят в ролике. Я это не с потолка написал.
я так понимаю вы говорите про русскую версию.. перевод ужасен, и смысл искажен.
 

freid82

Знаток
Рейтинг
22
#24
На 12-ой минуте ролика рассказывают и показывают именно как они анимировали, и ваши скриншоты оттуда. Сдаётся мне это всётаки анимационная сетка.
 

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#25
AndrewV, игра игре рознь. Это факт который отрицать тяжеловато будет даже вам.
Есть Сцена игровая - для этой сцены определен мах и мин полигонаж при котором игра будет работать на минимальных настройках для слабых компов и на максимальных для мощных. Далее распределяется оптимальное число для объектов
1 персонажи, имеющие костную анимацию. - чем больше их на сцене , тем меньший полигонаж на каждую модель.
2 динамические объекты , анимация которых программируемая (вертолеты, авто).
и наконец пропсы на которые мало обращают внимания, поскольку их полигонаж в разумных пределах (столько сколько оптимально нужно для геометрии с картой нормали) особо уже не влияет. Ясень пень, что никто не будет делать избушку на которую нужно для хорошей детализации максимум 10-15 кусков, не будет тратить 100 к
, приводя аргумент - ну эт же красиво... .
Далее уже делают тех требования для 3д артистов и текстурщиков по максимальному полигонажу какого то объекта и по размеру текстур. С потолка никто ничего не берет, все просчитано и подсчитано. Есть арт директора и их не колышет, че ты там считаешь по поводу полигонажа - есть тех условия и арт, за который проплачено. вот и делай красиво - не умеешь - извини.

Так что в одной игре на персонажа можно и 20к потратить ( аниматорам хуже), а в другой и 6к много.
 

AndrewV

Знаток
Рейтинг
48
#26
AndrewV, игра игре рознь. Это факт который отрицать тяжеловато будет даже вам.
Да, в других играх всё может быть совсем иначе - например, артист LoneWolf, создававший оружие для игры Call of Duty Modern Warfare 3, рассказывал об экстремально низких требованиях - текстура должна была быть не больше 1024 пикселей, а полигонаж в районе 1500-3000 треугольников; в игре FarCry 3 поликаунт низкополигональных моделей был ограничен числом в 10 000. А в Counter-Strike Global Offensive есть дробовик "XM1014", состоящий из 19928 треугольников
 

AndrewV

Знаток
Рейтинг
48
#27
Извиняюсь за дабл-пост, вышло время редактирования сообщения.

Кто-то заводил речь о портфолио - вот арт товарища LoneWolf'А - http://www.lonewolf3d.com/

Пара его собственных работа:





Что я хочу этим сказать - по-моему, арт в первую очередь должен выглядеть качественно, а что касается треугольников - художник должен быть гибким.
 
Сверху