Render.ru

Почему!?!?!?!

#1
Народ, я в ужасе.
Скажите при создании, каких фильмов активно использовалась Майа (кроме «Звездных войн, Властелина колец, Шрека и еще пары мультиков»), может, где есть список этих фильмов. А то, что ни фильм то LW, XSI, S/I, а если Майа где и использовалась, то для каких-то мелочей, или использовалось такое количество пакетов, что Майа в нем просто теряется. Был на www.ЛайтВейв3D.com , там список фильмов, так 90% всех фильмов делается на LW(Юрские Парки, Армагеддоны, Блейды, Люди в Черном, Дюны и т.д и т.д и т.д ). Не говоря уже о рекламах, почти все рекламы делаются на LW, ну почему, неужели LW мощнее и удобнее чем Майа.
Мне просто обидно за Майу, такой мощный пакет.
 
#3
Ну, прямо истерика с Эриком!!!!!!!!!! Блин, взвешивание на неведомых весах software дала УЖАСНУВШИЙ Эрика результат!
Даже боюсь, как бы он чего с собой не сделал... Как бы яду не хряпнул...
Вот сидит себе человек, убивается. За Майу обидно ему.

Во-первых, что и как использовать, решает supervisor. Это его головная боль - выбор технологии. И выбор этот должен быть ОПТИМАЛЬНЫМ. Следовательно, если LW - то LW. Значит, так нужно.
Во-вторых, В ЧИСТОМ ВИДЕ, так сказать, купленный в первозданном виде software практически НИКОГДА не используется. Что там, в процессе работы, остается от LW, MAYA или SI, мало кому известно.
Пусть меня поправит Сергей (serge), но насколько я знаю, при создании "Врастелина колец" с их командой работали два ведущих программиста, создававших MAYA, которые по ходу работы дописывали нужное.
 

titanic2

Активный участник
Рейтинг
13
#4
.. а еще "Final Fantasy" моделлилось целиком на Майе. Но это так, к слову..
 
#5
К тому же майа - пакет сравнительно молодой. Большие производства достаточно инертны. Представь, студия делала фильмы на LW, все уже отлажено. Вдруг появляется новый софт. Ну кто на него будет целиком переводить производство? Может и будут, но основания должны быть вескими.
 
#6
Спасибо за ответ, а то чуть было не повесился на собственном галстуке... Пойду галстук сниму... :), а то вдруг опять накатит... :)

P.S. Если у кого есть по Sabj-у чем утешить, напишите если не трудно...
 
#7
По теме - есть книжек навалом. Как раз по visual fx и по комбинированным съемкам в кино..
Выслать не сможем, но приехать к нам и полистать их - нет проблем.
 

esky

Активный участник
Рейтинг
10
#8
Точно "FinalFantasy" делали в Maya. Только этот пакет почти весь пришлось переделать. Аниматоры говорят, что по мере создания ФФ, в Майя добавляли все новые и новые плагины и т.д., так что в конце создания "фильма" Майя претерпела очень сильные изменения. Вот только не помню какая версия у них была...
 

PJ

Активный участник
Рейтинг
15
#9
какая майа? волосы делали в своем софте, динамика одежды в своем софте, по анимации написано дохрена софта, опять же своего, рендеринг целиком свой (написаный между-прочим в процессе производства, что в вообщем то редкость!!!)
 

PJ

Активный участник
Рейтинг
15
#10
по поводу рендеринга движок называется "Килавеа". он очень похож на prman, но поддерживает, радиосити и прочии прелести, кроме того он значительно быстрее.
огромный документ по поводу него, раньше лежал по ссылке www.squareusa.com/kilauea
сейчас не работает, но может в бубующем заработает.
но у меня есть PDF, кто заинтересовался, тому могу выслать.
 
#11
Kogda ja rabotal v BlueSky/FOX nad "Ice Age" mi ispol'zovali Maya kak nash osnovnoy 3d paket.Bil konechno ispolzoban rjad propertary pluginov dlja oblegchenija nekotorih tip zadach...no Maya-u kak 3d paket oni korennim obrazom ne izmenjali. V drugih studijah situazija mozhet bit' drugoy. V Pixare, k primeru, kak mne izestno - ves' soft pixarovskii - ot modelinga do compositinga. Hotja ne iskljucheno, chto odin iz manjakov prines v studiju Lightwave - druz'jam na zabavu. Nu a dalzhe marketing - ja bi ne udivilssja esli kto nibud iz Lighwave smog zajavit', chto Toy Story bil sdelan na ih softe - tolko iz-za togo chto kto-to kogda-to potehi radi vkljuchil monitor s interface lighwave na nem... V PDI/Dreamworks gde ja seychas rabotaju nad Shrek2, tozhe ves' soft "in-house". Nonekotorim artistom (v zavisimosti ot tipa raboti oni vipolnjajut) dajut vozmozhnost' ispol'zovat tot software k kotoromu oni privikli - v studii est' vibor preinsttallirovannih applicazii. No vozmozhnost' islopzovat "out-of-shelf" programm ochen nizka, tak kak ves "production" postroen vse taki na chastnom softe. Predstavte sebe chto kto to iz studii reshil ispol'zovat 3dsmax ili Softimage, chtobi postroit model dereva ili kamushka. Discreet ili softimage razdujut etot fact do "statement", chto Shrek sdelali na ih softe
 
#12
По опыту нашей работы и разговаров с людьми из крупных 3D production houses, выбор основного пакета определяется Рендерингом. Т.к. именно сборка проекта и освещение (к которому относятся настройка материалов) занимает основное кол-во времени. Собственно вся сила больших производственных компаний кроется в технологии сборки, освещении и рендеринге, которая позволяет оперативно и гибко управлять большим объемом assets и позволяет безболезненно вносить изменения в ходе работы.

Такие системы никогда не стоят на месте, а постоянно дописываются своими программистами. При этом возникает т.н. "сплывание" кода - т.е возникают проблеммы несовместимости версий (например коммерческих софтов или старых проектов). Приходящих людей сначало нужно доучивать. И это эвечная дилемма крупных студий - продолжать разрабатывать свой софт или переходить на коммерческий. Есть плюсы и минусы и у того и у другого. Пока побеждает свой софт - основа конкурентоспособности каждой студии.

При этом надо сказать, что есть некоторые элементы работы, которые можно outsourcing (отдавать на сторону мелким студиям) или выполнять нанятыми людьми, которых некогда переучивать на свой софт. К таким элементам относятся модели, анимация скелетов, а так же то, что трудоемко и можно изготавливать как 2D слои: например particles или импортировать в свой софт: например просчет динамики.
Вот тут и сверкают сильные стороны коммерческих софтов - где персонажная анимация(Softimage), где сплайновый моделлинг (Alias/Maya), гда анимация частиц и прочие люляки (Goudini, Maya) - когда, что - зависит от таланта и привычек нанимаемых исполнителей - определяется их предпочтением.

Штатные программисты могут засосать в свой кастомный софт любой из форматов без особых предпочтений.

Но если бы компании НЕ нуждались во внешней временной рабочей силе, то уверен, что они обучили и работали бы на своем собственом софте (на который кстати не нужно покупать лицензии и зависеть о чужих багов). Так PDI наверное уже далеко продвинул со времен Ants свой Marionette (анимационный пакет) и тоже самое сделал Disney и ILM. И даже не такой могучий (пока:) Rythm-n-Hues работает на своем анимационном пакете.

Собственный рендеринг это главный предмет зависти! От него все пляшет. Без него вообще трудно пихаться в производство анимационного кино - кондрашка хватит в борьбе с багами и ограничениями. Никто еще не сосчитал крупный проект (в 2К) на коммерческом рендерере (п.м. я не знаю).

Ремюзе - могучую Maya, таинственный Goudini и любимый Softimage можно рассматривать, как хорошие плагины к производственному софту тройки-пятерке главных анимационных компаний.

that's it
 
#13
Масенькая поправочка.

> лицензии и зависеть о чужих багов). Так PDI наверное уже
> далеко продвинул со времен Ants свой Marionette (анимационный
> пакет)

Marionette - это громкое имя программы menv, которой пользуются в Pixar. К PDI никакого отношения не имеет.

Про проприетарный софт PDI можно почитать на linuxjournal.com

> и тоже самое сделал Disney и ILM.

У ILM нет модельного софта - моделинг делается на SI везде, кроме Rebel Unit, который работает на Маках. У ILM полно прибамбасов к SI, Maya etc, типа Caricature - анимационной программы - и прочего. Но моделинг там - SI и возможно Maya/Alias. По крайней мере, так они пишут в открытых источниках.

> И даже не такой
> могучий (пока:) Rythm-n-Hues работает на своем анимационном
> пакете.

Откуда информация? URL?

> Собственный рендеринг это главный предмет зависти! От него
> все пляшет. Без него вообще трудно пихаться в производство
> анимационного кино - кондрашка хватит в борьбе с багами и
> ограничениями. Никто еще не сосчитал крупный проект (в 2К) на
> коммерческом рендерере (п.м. я не знаю).

Вы видимо ничего не знаете про Renderman, а конкретнее про prman ;-) Чем не коммерческий рендерер? =8-0
 
#15
Effector, напишите плиз мне пустое письмо на мой адрес. У меня пара вопросиков есть к вам. Если вам не трудно, конечно.
 
#16
Когда мы отвечаем на вопрос "Что использовалось?" не всегда верно - или даже так - почти всегда неверно давать ТОЛЬКО название пакета.
В том же SI особо ценятся анимационные свойства данного software. Именно эту часть (модуль) чаще всего используют в работе.
Тоже самое можно сказать о любимом мною A/W Studio. Для моделинга хорош. Но все остальное - оставляет желать... И так далее.

Поэтому "упрощенные" сообщения о том, что в работе $$$$$ использовался пакет ##### просто вводят неосведомленных людей в заблуждение.
Про Renderman - хорошо :)))))
 
#17
Спасибо за поправку. Допустил неточность - писал по памяти.
Занимаясь изучением организации производственного процесса в крупных 3D Production Houses (примерно до 2000г) мне не попалось в литературе описание анимационного софта PDI (кроме частого упоминания, что он существует. Однко много описаний по Facial Anim System). Меня интересовало не его название, а преимущества работы.

Ссылка linuxjournal.com дает мало представления об организации работы в PDI. Когда они заканчивали Antz - свой первый 3D feature - то были довольно открыты в описании своей внутренней механики. Если это кого-то интересует, то лучше искать материалы относящиеся к этому периоду (напр. журнал Digital Magic Oct'98).

Pixar более откровенен - чрезвычайно познавательны материалы по ToyStory и Bugs Life (Cinefex #64 и #76 соотв.)

Caricature - это не вполне анимационная программа. Т.е. не для скелетной анимации. Написанная в 1996 Cary Phillips (в ILM) для проекта Dragon Heart. И изначально ориентированна на липсинк и инерактивную работу с шейпами. (До выхода второй версии Maya персонажная анимация на Softimage была безальтернативной - среди комерч. софта). Но поскольку Cari работала проворнее даже в шейд режиме, то у нее был потенциал вырасти во что-то большее. Развиваясь с '96 она вполне могла стать анимационным пакетом. Хотя интеграция внутреннего производственного процесса ILM с Softimage упоминается до сих пор.

Я сомневаюсь, что Softimage используется для моделлинга в крупных компаниях. Исторически сложилось, что весь виртуозный моделлинг делался в Alias. Тем более, что до сравнительно недавнего времени сплайновое моделирование в SI было рудиментарным. SI непревзойден для полигональной работы. А в кино, до появления техники subdivision (с Pixar's Gery's Game) модели, я полагаю, были сплошь сплайновые.

Digital Domain, R&H и R/Greenberg доводилось посещать лично и общаться с людьми. C R&H - до сих пор. Кстати они закончили большую анимационную работу для фильма Скуби Ду. И были бы рады запуститься с 3D animation feature...

О PRMan знаю не много. Мы покупали его в лохматом году, (когда он [и мы] работали исключительно на SGI) для скрещивания с SI. Мы купили и тестировали SoftMan (от AnimalLogic) и активно отыскивали для них недостатки в работе конвертора, посылая им наши рабочие сцены. Но испытав его кайфовость во многих вещах (скорость просчета, motion blur, интенсивной использование displacement shaders и т.д. и т.п.) мы вынуждены были отказаться от его использования на больших проектах - он не интегрируется в пакет на столько, чтобы художники могли работать без постоянного ассистирования тех. специалистами (и не одним).

Могу сказать, что в частных случаях (напр. реклама или отдельные эффекты для интеграции в снятую картинку) работать в такой конфигурации вполне возможно (когда софт не интегрирован в программу, а работает через конвертер). Или например Centropolis FX, Sony Image Works and VisionArts делали Годзилу в 98, собрав все пакеты в кучу и используя Houdini для сборки, постановки света и как интерфейс PRMan. Но, грубо говоря, им преходилось делать лишь одного персонажа! И не считаться со средствами!

Повторю суть предыдущего письма: для создания полнометражного 3D анимационного проекта очень трудно опираться на какой-либо пакет без глубокой интеграции рендеринга в программу в которой делается сборка, освещение и assets management. И готовые пакеты пока можно рассматривать, как хорошие плагины к производственному софту тройки-пятерке главных анимационных компаний.

Хотя все это лишь мое мнение. Все движется , все изменяется и возможно какой-нибудь грядущий проект какой-нибудь компании опровергнет такое положение вещей :)
 

PJ

Активный участник
Рейтинг
15
#18
у пиксарцев свой рендермен, и тот рендермен на котором они считают они никому не продают.
 
#19

> у пиксарцев свой рендермен, и тот рендермен на котором они
> считают они никому не продают.

Я говорил об этом на круглом столе по Renderman на последней Виагре - вы, случайно не присутствовали? ;-)
 

PJ

Активный участник
Рейтинг
15
#20
не, я был на виагре последний раз осенью, когда Сергей Цыпцын рассказывал, как он на сиграф съездил. ссылку на kilauea по-моему Сергей мне и дал:)

а насчет "своего" рендермена я узнал очень давно, притом от самих пиксаровцев:)

ЗЫ кстати а что было интересного на последней виагре?
 
Сверху