Спасибо за поправку. Допустил неточность - писал по памяти.
Занимаясь изучением организации производственного процесса в крупных 3D Production Houses (примерно до 2000г) мне не попалось в литературе описание анимационного софта PDI (кроме частого упоминания, что он существует. Однко много описаний по Facial Anim System). Меня интересовало не его название, а преимущества работы.
Ссылка linuxjournal.com дает мало представления об организации работы в PDI. Когда они заканчивали Antz - свой первый 3D feature - то были довольно открыты в описании своей внутренней механики. Если это кого-то интересует, то лучше искать материалы относящиеся к этому периоду (напр. журнал Digital Magic Oct'98).
Pixar более откровенен - чрезвычайно познавательны материалы по ToyStory и Bugs Life (Cinefex #64 и #76 соотв.)
Caricature - это не вполне анимационная программа. Т.е. не для скелетной анимации. Написанная в 1996 Cary Phillips (в ILM) для проекта Dragon Heart. И изначально ориентированна на липсинк и инерактивную работу с шейпами. (До выхода второй версии Maya персонажная анимация на Softimage была безальтернативной - среди комерч. софта). Но поскольку Cari работала проворнее даже в шейд режиме, то у нее был потенциал вырасти во что-то большее. Развиваясь с '96 она вполне могла стать анимационным пакетом. Хотя интеграция внутреннего производственного процесса ILM с Softimage упоминается до сих пор.
Я сомневаюсь, что Softimage используется для моделлинга в крупных компаниях. Исторически сложилось, что весь виртуозный моделлинг делался в Alias. Тем более, что до сравнительно недавнего времени сплайновое моделирование в SI было рудиментарным. SI непревзойден для полигональной работы. А в кино, до появления техники subdivision (с Pixar's Gery's Game) модели, я полагаю, были сплошь сплайновые.
Digital Domain, R&H и R/Greenberg доводилось посещать лично и общаться с людьми. C R&H - до сих пор. Кстати они закончили большую анимационную работу для фильма Скуби Ду. И были бы рады запуститься с 3D animation feature...
О PRMan знаю не много. Мы покупали его в лохматом году, (когда он [и мы] работали исключительно на SGI) для скрещивания с SI. Мы купили и тестировали SoftMan (от AnimalLogic) и активно отыскивали для них недостатки в работе конвертора, посылая им наши рабочие сцены. Но испытав его кайфовость во многих вещах (скорость просчета, motion blur, интенсивной использование displacement shaders и т.д. и т.п.) мы вынуждены были отказаться от его использования на больших проектах - он не интегрируется в пакет на столько, чтобы художники могли работать без постоянного ассистирования тех. специалистами (и не одним).
Могу сказать, что в частных случаях (напр. реклама или отдельные эффекты для интеграции в снятую картинку) работать в такой конфигурации вполне возможно (когда софт не интегрирован в программу, а работает через конвертер). Или например Centropolis FX, Sony Image Works and VisionArts делали Годзилу в 98, собрав все пакеты в кучу и используя Houdini для сборки, постановки света и как интерфейс PRMan. Но, грубо говоря, им преходилось делать лишь одного персонажа! И не считаться со средствами!
Повторю суть предыдущего письма: для создания полнометражного 3D анимационного проекта очень трудно опираться на какой-либо пакет без глубокой интеграции рендеринга в программу в которой делается сборка, освещение и assets management. И готовые пакеты пока можно рассматривать, как хорошие плагины к производственному софту тройки-пятерке главных анимационных компаний.
Хотя все это лишь мое мнение. Все движется , все изменяется и возможно какой-нибудь грядущий проект какой-нибудь компании опровергнет такое положение вещей
