Почему Vray, а не FinalRender?
- Автор темы Feodor
- Дата создания
Ну дуэль это сильно уже сказано, понятное дело что у каждого рендера свой конек, ну а поскольку форум архитектурный то можно рендернуть интерьер и экстерьер, единственное что помоему должно быть ( в плане количества ), так это количество источников света, и использование стандартных матов( VrayMat, FR-advanced)
Думаю будет логичней сначала не вносить в сцены влияния материалов разных рендеров, ведь настройки материалов тоже будут сказываться на времени просчета. Таким образом бы, я думаю, более точно увидели разницу во времени просчета распределения освещения...
В любом случае, все предлагают, а тестовых сцен так и не видно )))
В любом случае, все предлагают, а тестовых сцен так и не видно )))
kot3d - Насчет рендера, почему я выставил объект Greeble. Так как хотел показать детализацию просчета мелких деталей. Но она делается в финале через материал, что меня несколько не удовлетварило, но со стороны выглядит убедительно.
А вот объект полученный Bevel`ом тоже не о чем не говорит, он мало детализирован.
acidtermit - Не возмущайся, так как пока у меня не получилось просчитать эту сцену быстро без артефактов.
А вот объект полученный Bevel`ом тоже не о чем не говорит, он мало детализирован.
acidtermit - Не возмущайся, так как пока у меня не получилось просчитать эту сцену быстро без артефактов.
kot3d - Насчет рендера, почему я выставил объект Greeble. Так как хотел показать детализацию просчета мелких деталей. Но она делается в финале через материал, что меня несколько не удовлетварило, но со стороны выглядит убедительно.
А вот объект полученный Bevel`ом тоже не о чем не говорит, он мало детализирован.
acidtermit - Не возмущайся, так как пока у меня не получилось просчитать эту сцену быстро без артефактов.
А вот объект полученный Bevel`ом тоже не о чем не говорит, он мало детализирован.
acidtermit - Не возмущайся, так как пока у меня не получилось просчитать эту сцену быстро без артефактов.
Разобрался, нашел неприятную вещь в Финале: это разобщенность 2 алгоритмов рендера.
Первый, Image - Адаптирован на ровные поверхности, им быстро, легко без артефактов считать плоские поверхности и прочее, не особо детальные объекты.
Но скорость резко падает, если в сцене появляется высоко-детализированный объект, например объект разбитый дисплейсем, или трава, из-за чего время падает на порядки.
Видно, из-за упрощения алгоритма скорости просчета дисплейса, цебасовци решили под него создать новый тип рендера, AdaptiveQMC но что получилось, скорость просчета неровной поверхности, волос, травы, альфа объектов, и прочей массы, пролетает на ура, но с переотражением света, и падением его на плоскую поверхность, получается… кхм. Поэтому, были траблы с первым тестом
А так по старинке
1 картинка, RH - Reys 512, время, 5:26
2 картинка, RH - Reys 1012, время, 10:16
Первый, Image - Адаптирован на ровные поверхности, им быстро, легко без артефактов считать плоские поверхности и прочее, не особо детальные объекты.
Но скорость резко падает, если в сцене появляется высоко-детализированный объект, например объект разбитый дисплейсем, или трава, из-за чего время падает на порядки.
Видно, из-за упрощения алгоритма скорости просчета дисплейса, цебасовци решили под него создать новый тип рендера, AdaptiveQMC но что получилось, скорость просчета неровной поверхности, волос, травы, альфа объектов, и прочей массы, пролетает на ура, но с переотражением света, и падением его на плоскую поверхность, получается… кхм. Поэтому, были траблы с первым тестом
А так по старинке
1 картинка, RH - Reys 512, время, 5:26
2 картинка, RH - Reys 1012, время, 10:16