Render.ru

Pirat! Первый опыт создания и текстурирования персонажа.

Рейтинг
107
#22
О вкусах не спорят!) Мне вот тоже кажется лучше рисовать мелкие детали прямо на модели, чем делать текстуру, тем более что браш, как оказалось, способен справляться с большим количеством милионов полигонов! а с запеканием нормалки проблем не возникает ибо существует xnormal, при моих 2 гб оперативки он отлично запек с модели в почти 2 млн полигонов нормалку размером 4к, за считанные минуты.
 

fm4

Активный участник
Рейтинг
15
#24
Когда смузом прохожу оно все сплющивается.
У вас же нет внутренней стороны на этом пальто? Сейчас у вас профиль L образный по краю, попробуйте сделать его П образным- мне кажется вам хватит одной полоски фэйсов на самом нижнем сабдиве что бы края не уползали.

Само-собой будет проблема с изменившейся топологией. Тут кисть ZProject вам в помощь.

Еще можно по пробовать оторвать рукава в отдельные сабтулы - может будет быстрей крутиться.
 
Рейтинг
107
#25
Тем временем пытаюсь новый плащ нарисовать, прилагаю также используемый реф, там куча пуговиц, сделаю их попозже.
 

Вложения

Swordlord

Преподаватель курсов RENDER.RU
Команда форума
Рейтинг
1 727
#26
Это не вкусы, это горький рабочий опыт.
Просто не всегда это вылезает.
Вас послушать, так у меня этого опыта - кот наплакал... Ну да ладно, делайте, как знаете. Я что, переубеждать кого-то делжен? Тем более, что способов и вариантов - уйма. Я сказал, как бы делал я в данном случае, а автом сам пусть выбирает, какой вариант ему больше нравится.
 
Рейтинг
107
#27
fm4 вы, наверно правы. с тем что у меня щас получается так что самые крайние вершины ведут себя безобразно), когда забываю включить Backface Auto Mask (забываю практически всегда, ибо для каждой кисти надо делать отдельно). На последнем сабдиве этот кошмар превращается в катастрофу, когда начинает вылезать с другой стороны и не подчиняются почему то ни smooth ни move
 

Вложения

fm4

Активный участник
Рейтинг
15
#28
я проклял перса на 20лямов, пока запек. макс падал. браш падал.
Кстати видел простое решение для этой проблемы - один из финалистов доминанса в интервью описал. Прячем всю модель, кроме небольшой части. Эту часть экспортим в обж и печем карты. Размер частей подбирается экспериментально - чтобы не падало при запекании. Результаты сводим в фотошопе. Profit! :)
Лаптоп у него был совсем слабенький, и нечего - все получилось.
 

fm4

Активный участник
Рейтинг
15
#29
На последнем сабдиве этот кошмар превращается в катастрофу
А вы зашейте эти внутренности чтоб не глючило.

Если делать полностью закрытый объект, с "подкладкой" у вас будет в два раза больше полигонов. Причем половина будет там, где не светит солнце никто их не увидит - на пример внутри рукавов. Выход - отступаем от края столько, сколько можно рассмотреть и зашиваем. У вас там все равно в рукаве рука будет. Аналогично с серединой - отступить от края и свести вместе.

В конце концов представьте что это скульптура из камня, а не пальтишко из ткани. Отдельно от пирата оно все равно использоваться не будет.
 
Рейтинг
107
#30
Ну я так и делал собственно, ток не "зашивал". На другую сторону бывает лезут не только края, но и все остальное. Как бы включить и чтоб для всех кистей по умолчанию это включалось (backface auto mask)?
 

fm4

Активный участник
Рейтинг
15
#31
не только края, но и все остальное.
Не знаю поможет или нет, но можно по пробовать выключить двухсторонний рендеринг.

Как бы включить и чтоб для всех кистей по умолчанию это включалось (backface auto mask)?
Сохранять конфиг пробовали? Если не поможет, можно клонировать кисть и сохранить с вашими настройками.
 

zxcman

Мастер
Рейтинг
131
#34
на щас.
инфлат придаст толщину, а пинч выровняет края.)
вооще не надо такие вещи в браше делать.
 

RockSPb

Знаток
Рейтинг
54
#37
fm4
думаете я не знаю такого способа?) прекрасно знаю. но понимаете, это очень много времени отнимает. пока разрежешь на кучу кусков, пока заимпортишь, пока заэкспортишь, макс упадет еще 20 раз, потом запекание, потом сводить кучу кусков для диффуза, нормала и окклюжна... Время-время-время. время - деньги.
 
Рейтинг
107
#38
Повесил пуговицы, карманы, сделал швы. наверно надо сделать шов по переднему краю плаща, надо только другую кисть поискать.
 

Вложения

fm4

Активный участник
Рейтинг
15
#39
думаете я не знаю такого способа?)
Ну я же не телепат, определять по нику незнакомого человека его профессиональный уровень не умею. ;)

потом сводить кучу кусков для диффуза, нормала и окклюжна...
Мне почему то кажется что части нормальмапы должны сами лечь на нужное место. И куда либо их "водить"-двигать не нужно - они просто собираются в фотошопе слоями.

Время-время-время. время - деньги.
Эт точно. Но почему то я не вижу в этом способе особых затрат по времени. Ваша версия макса на вашем железе способна запечь 4М не падая? Условно делим всего 20М перса на пять частей. Экспортим все части. Открыл макс->импортнул часть->запек->сохранил текстуру->закрыл макс. Втянул пять слоев в фотошоп, поправил швы, сохранил результат. Не считая времени запекания - я бы предположил что справлюсь с этим таском за час, максимум два.
Что вы предлагаете в качестве альтернативы? Сколько это по вашей оценке будет длиться для того же условного перса на 20М? Мне действительно интересно.
 

Swordlord

Преподаватель курсов RENDER.RU
Команда форума
Рейтинг
1 727
#40
Мне почему то кажется что части нормальмапы должны сами лечь на нужное место. И куда либо их "водить"-двигать не нужно - они просто собираются в фотошопе слоями.
Делал примерно так же, когда были проблемы с компом. Только там не лоупольки были, поэтому ничего экспортить не приходилось- карты делал всегда Zmapper'ом. Резал на сабтулы, деталил отдельно каждый сабтул и склеивал нормалки с дисплейсом в фотошопе.

Время-время-время. время - деньги.
Вот именно. Почему же Вы тогда предлагаете использовать заведомо более долгий способ? Да и вообще кто сказал, что тут речь будет об экспорте модели для снятия карт? Может, автор собирается снимать все в Браше?
 
Сверху