Render.ru

Парашют и massfx, выручите.

Трод Лер (Trodler)

Активный участник
Рейтинг
19
#1
Идет 5-ый день борьбы, мозг уже поцарапал - пытаюсь имитировать планирование парашюта (точнее лист бумаги вместо него).

Что делаю: создаю plane, накидываю на него Mcloth, нарезаю в нем отверстия под люверсы, , вставляю туда торусы, вершины привязываю к торусам, которые динамический твердый объект. Далее скаченым с нета скриптом делаю стропы ( строит кости по сплайну), стропы привязываю к люверсам и к кубу, который груз.

проблема:
- при симуляции люверсы отрываются от плэйна (как на резинке), а отверстия люто крючит

- стропы постоянно рвутся, либо вытягиваются, либо кости на них разлетаются в разные стороны как при взрыве.

substeps крутил, solvers iter. тоже , да вообще все крутил, ничего не помогает, перечитал, пересмотрел все что хоть как то связанно с проблемой. В анимации опыта почти ноль. На сколько правильно я понял - massfx очень кривой инструмент, может есть более адекватная альтернатива?
 

Трод Лер (Trodler)

Активный участник
Рейтинг
19
#4
а я и не пытался драматизировать, опыта работы с massfx у меня нет, и в какую ветку на форуме я не загляну многие отмечают, что инструмент глючный, поэтому я последний человек на форуме, кто может объективно ценивать этот инструмент.

ну а вы чисто подразниться заглянули в тему или поделитесь опытом?:)
 

moreeasy

Знаток
Рейтинг
25
#7
Поверьте - не жалко вообще! Вопрос в том готовы ли Вы?
Вы же сами признаетесь, что с анимацией "на вы и шопотом", а о "уличной магии", наверняка, даже слушать не захотите!;)
 

Трод Лер (Trodler)

Активный участник
Рейтинг
19
#8
я там выше писал, что уже 5 дней потратил на это, сегодня шестой пошел, как думаете - готов я или нет? честно говоря интрига уже как то затянулась
 

Трод Лер (Trodler)

Активный участник
Рейтинг
19
#10
интересует:
- чем сделан купол - mcloth? просто cloth? mparticle?
- как сделаны стропы
- ну и конечно как все это привязанно к друг другу
 

moreeasy

Знаток
Рейтинг
25
#11
-Купол сделан из примитива "сфера" с последующим приминение модификатора mcloth.
-Стропы это сплайны с модификатором skin, который берет информацию о деформации у набора костей, предварительно включенных в симуляцию.
-Основной иструмент RigidConstraint. Правда, есть еще 4 помощника point, которым назначен ограничитель attachment constraint, позиционирующий оные на поверхности купола.
 

Трод Лер (Trodler)

Активный участник
Рейтинг
19
#12
первые два пункта я так и делал, разве что купол не сферический, мне кажется это не принципиально, так можно сильно занизить ему гравитацию и результат будет примерно тот же.

а вот по привязкам - я использовал universal constraint.
вобщем как я это понял (поправьте пожалуйста) - по углам над куполом делаю point-ы к ним нодом привязываю группу вершин купола, затем привязываю последнюю кость от каждой стропы с помощью rigidconstraint, последнюю кость с другого конца стропы привязываю к кубу. Про attachment constraint не понял - что это и где найти?
 

Трод Лер (Trodler)

Активный участник
Рейтинг
19
#13
еще в догонку пару вопросов: надо ли давать куполу толщину и прнципиально ли делать все в натуральный размер?
 

moreeasy

Знаток
Рейтинг
25
#14
по углам над куполом делаю point-ы к ним нодом привязываю группу вершин купола
Можете прокомментировать логику? Зачем вяжете группу вершин? У Вас point-ы учавствуют в просчете симуляции?
У меня толщина нулевая. Единицы предпочитаю сантиметровые и системные и экранные.
Почему не спрашиваете про "уличную магию"? - Я, все таки, был прав?:)
 
Последнее редактирование:

Трод Лер (Trodler)

Активный участник
Рейтинг
19
#15
логики пока никакой, пока все на ощупь. как тогда првязать определенные места на куполе к стропам? что то походу меня вообще не туда унесло
 

moreeasy

Знаток
Рейтинг
25
#16
К определенным местам на куполе (у которого уже заbake-ана анимация) пришпиливаем 4 point-a с помощью attachment constraint (Standard menu: Animation menu > Position Controllers > Attachment Constraint). В свою очередь, к ним цепляем "верхушки" прототипа строп в виде набора костей. Для этого применяем Select and Link (Main Toolbar >
(Select And Link)). Меняем их (верхушек) твердотельный тип с Dynamic на Kinematic. Ну и я еще предварительно подганял скорость падения ящика (визуально синхронизировал с уже просчитанным куполом). Просто уменьшал "гравитацию" в свойствах. Вот и все колдовство!:)
А нет - не все!
 

moreeasy

Знаток
Рейтинг
25
#18
Как это нельзя?! Стропы (их начало) нужно привязать к кубу! Иначе никак. А вот сам куб прицепить к куполу через стропы-кости и point-ы, соответственно, я не рискнул. Но Вам кто мешает поэксперементировать?
 

Трод Лер (Trodler)

Активный участник
Рейтинг
19
#19
все-таки фейковая симуляция это не спортивно, поэтому продолжаю попытки. В связи с этим вопрос - как жестко привязать крайнюю кость стропы к сфере ( она же типа хелпер), чтобы не было таких растяжек как на скрине?
 

Вложения

Сверху