Есть ли какие-то особенности или заморочки с настройкой Final Gather в 3ds Max, по сравнению с Maya?
Потому-что мне так и не удалось добиться приемлемого результата, несмотря на чтение документации и неоднократные поиски в интернетах.
mental ray Maya, Enable Default Light и GI отключен, FG включен, материал Lambert, в сцене только 1 источник света (типа directional light), 4 дефолтных камеры и 1 ракурсная, остальное по умолчанию. Далее жмем рендер и без всяких заморочек получаем хорошее вторичное освещение:
Экспортируем сцену из Maya в 3ds Max, посредством Export All через FBX, вместе с нашим источником света и ракурсной камерой. В максе я надеялся получить примерно такой же превосходный результат, но вместо этого, даже несмотря на танцы с гаммой получаю такое:
mental ray 3ds max, GI отключен, FG включен, поскольку в максе нет материала Lambert, он автоматически определил его как Phong, но я пробовал ставить и Blinn - результат тот же.
1 источник света (типа directional light), 4 дефолтных камеры и 1 ракурсная с теми же координатами и настройками. За исключением directional light,
его интенсивность увеличена с 0,1 до 0,8
Итог: некорректный просчет Final Gather в 3ds Max. Может я чего-то не знаю? Такое ощущение, что FG освещает объект не снаружи, а изнутри. Я плохо знаю 3ds Max и это не мой родной пакет, поэтому обращаюсь за помощью к Вам.
Чтобы выявить проблему, отключил FG совсем и сделал еще один рендер:
После этого, включил FG снова, при этом отключил освещение от directional light:
Потому-что мне так и не удалось добиться приемлемого результата, несмотря на чтение документации и неоднократные поиски в интернетах.
mental ray Maya, Enable Default Light и GI отключен, FG включен, материал Lambert, в сцене только 1 источник света (типа directional light), 4 дефолтных камеры и 1 ракурсная, остальное по умолчанию. Далее жмем рендер и без всяких заморочек получаем хорошее вторичное освещение:
Экспортируем сцену из Maya в 3ds Max, посредством Export All через FBX, вместе с нашим источником света и ракурсной камерой. В максе я надеялся получить примерно такой же превосходный результат, но вместо этого, даже несмотря на танцы с гаммой получаю такое:
mental ray 3ds max, GI отключен, FG включен, поскольку в максе нет материала Lambert, он автоматически определил его как Phong, но я пробовал ставить и Blinn - результат тот же.
1 источник света (типа directional light), 4 дефолтных камеры и 1 ракурсная с теми же координатами и настройками. За исключением directional light,
его интенсивность увеличена с 0,1 до 0,8
Итог: некорректный просчет Final Gather в 3ds Max. Может я чего-то не знаю? Такое ощущение, что FG освещает объект не снаружи, а изнутри. Я плохо знаю 3ds Max и это не мой родной пакет, поэтому обращаюсь за помощью к Вам.
Чтобы выявить проблему, отключил FG совсем и сделал еще один рендер:
После этого, включил FG снова, при этом отключил освещение от directional light: