Render.ru

Особенности настройки FG в 3DS Max

zzz7net

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Есть ли какие-то особенности или заморочки с настройкой Final Gather в 3ds Max, по сравнению с Maya?

Потому-что мне так и не удалось добиться приемлемого результата, несмотря на чтение документации и неоднократные поиски в интернетах.

mental ray Maya, Enable Default Light и GI отключен, FG включен, материал Lambert, в сцене только 1 источник света (типа directional light), 4 дефолтных камеры и 1 ракурсная, остальное по умолчанию. Далее жмем рендер и без всяких заморочек получаем хорошее вторичное освещение:


Экспортируем сцену из Maya в 3ds Max, посредством Export All через FBX, вместе с нашим источником света и ракурсной камерой. В максе я надеялся получить примерно такой же превосходный результат, но вместо этого, даже несмотря на танцы с гаммой получаю такое:

mental ray 3ds max, GI отключен, FG включен, поскольку в максе нет материала Lambert, он автоматически определил его как Phong, но я пробовал ставить и Blinn - результат тот же.
1 источник света (типа directional light), 4 дефолтных камеры и 1 ракурсная с теми же координатами и настройками. За исключением directional light,
его интенсивность увеличена с 0,1 до 0,8

Итог: некорректный просчет Final Gather в 3ds Max. Может я чего-то не знаю? Такое ощущение, что FG освещает объект не снаружи, а изнутри. Я плохо знаю 3ds Max и это не мой родной пакет, поэтому обращаюсь за помощью к Вам.

Чтобы выявить проблему, отключил FG совсем и сделал еще один рендер:

После этого, включил FG снова, при этом отключил освещение от directional light:
 
Рейтинг
82
#2
Скинь сцену.Но похоже дело не FG а в настройки светильников.Надо смотреть "в живую".
 

zzz7net

Активный участник
Рейтинг
5
#3
Я потому и спрашиваю. Есть ли какие-то ограничения?
Можно ли применять Final Gather без daylight system в сцене и
со всеми ли источниками света он работает? Нужен ли специальный материал на объекте
или 3ds Max поддерживает все материалы для просчета FG?

в Maya никаких особенностей на этот счет нет, FG всеяден и работает с любой сценой.
я уже грешил и на нормали, может флипнулись во внутрь при конвертации, но в этом
случае палета в максе отображалась бы просто как черная коробка, без текстур.

включил диагностику, насколько я могу судить - все нормально:
а) зеленные точки строятся
б) никаких warnings или ошибок не выскакивает
P.S. не знаю где найти информацию, что нужно соблюдать, чтобы FG корректно просчитывался.
в документации ничего не нашел, может не там искал (

хотел скинуть сцену в ЛС, пишет: "У адресата сообщения нет места в почтовом ящике. Вы не сможете отправить ему сообщение, пока он не очистит свой почтовый ящик."
 
Рейтинг
82
#4
Да, сообщений очень много в "личке" иногда даже времени нет почитать.Но лучше всё же сюда скидывать,потому как и другие пользователи могли "подключиться".
Да, есть определённые особенности но о них позже,после просмотра сцены.
Используй материал A&D, для дизайнерских работ этого вполне достаточно.
 

zzz7net

Активный участник
Рейтинг
5
#5
Проблема снята. Пришлось изрядно повозиться в 3д максе.
Не эквивалент конечно, но достаточно близко к оригиналу:
 
Рейтинг
82
#6
Гораздо лучше чем в вышестоящих сообщениях.Я не зная какой макс но возможно было активировано IBL освещение.
 

zzz7net

Активный участник
Рейтинг
5
#7
Получилось, даже немного лучше чем в maya :)
Под лучше я имею в виду, более четкое изображение.

Теперь я понимаю, почему многие максисты ставят в упрек maya,
что она "мылит" изображения. Наверное приходится, чем-то жертвовать ради скорости.
Возможно мои впечатления совпадут с вашими, а возможно нет.
Но при тех же настройках и тех же samples на пиксель, рендер в maya
все таки ощутимо быстрее, даже несмотря на то что обе среды используют
один и тот же mental ray.

Можно конечно в maya и вовсе убрать сглаживание в ноль, но тогда чтобы ступенек не было заметно, придется выставить такое количество samples, что рендер по времени будет либо таким же долгим, как в 3ds max, либо вовсе его превосходить.

В связи с этим вопрос:
Есть ли в 3д максовском mental ray anti-aliasing Contrast?
Если да, то где искать?
Если нет, то как называется эквивалент?
 
Рейтинг
82
#8
Я уже не однократно писал,что начинать надо с "конца".Т.е. сначала необходимо точно знать для чего именно необходимо изображение.К примеру, я вывожу изображения проектов на хим.печать с очень чёткими требованиями по размерам и разрешению.Обычно я использую размеры 10х15см(103мм на 152мм и разрешением 300dpi в максе это выглядит так, размер 1795х1205 при Sampling Qulity -Unified/Raytraced(Recommended)от 1 до 2 Quality(параметр время/качество) Minium =1,Maximum =16 и всё это при Filter Box(Width=1 и Heigth =1) и размер 20х30см(203мм на 305мм 300dpi)соответственно в максе 3602 на 2398 точек при тех же параметрах качества как написано выше.
Устанавливать параметры рендера "выше" нет никакого смысла качество печати всё равно будет 300dpi а значит время будет потрачено в пустую,делать "ниже" значит платить за услуги печати будет не выгодно.
Наглядный пример, изображение в твоём последнем сообщении 600х600 точек в реале имеет габариты 5,08см на 5,08см при разрешении 300dpi-Cпичный коробок!-Ну и чего Мы хотим!?
Также важно использовать именно 300dpi а не меньше так как этот параметр является общепринятым порогом при котором человеческий глаз не видит разницы между фотографией и ре
33.JPEG
альностью.
 

zzz7net

Активный участник
Рейтинг
5
#9
Благодарю за дополнение.
Информация для размышлений, всегда полезна.
Если я верно рассуждаю:
Spatial Contrast в 3ds max = Anti-aliasing Contrast в Maya

кроме всего прочего в Material Editor в Options есть галочка Antialiasing.
единственное, не понятно ее действие распространяется:
1) на текущий материал?
2) на все назначенные материалы?
3) на всю сцену?

в Customize - Preferences - Rendering можно включить Antialiasing
отдельно для Background изображения, опция называется Filter Background

И последнее если выставлен рендер не mental ray, а Default Scanline Renderer
то Antialiasing можно включить в Raytrace Options
 
Рейтинг
82
#10
Spatial Contrast-(в максе )определяет границы контрастности чтобы при формировании картинки "уточнять" выборку.Т.е. где контраст совпадёт с Spatial Contrast в тех местах изображение будет росчитываться согласно установленным параметрам Maximum где нет то Minimum .
В Material Editor "главным" является раздел Filtering.По умолчанию установлен Pyramidal.Многие по не знанию "ноют" типа-Установил(а) качественное изображение на Environment а оно получается "размытым" -Установи "None"(нет фильтрации) и всё будет четким.
Работает это индивидуально именно для этого материала.
В Customize я обычно ничего не меняю -работаю с индивидуальными настройками.
Стандартым рендером уже лет "сто" не пользовался,сейчас уже и не помню, что там и как .Но если не изменяет память в общих настройках необходимо "крутить" в Anilaliasing(Render Setup/Renderer) к примеру выбрать можно тип фильтра "Catmull-Rom" для качественного сглаживания.
 
Сверху