Траву сделай насыщенней... сейчас она у тебя жиденькая очень... Ну и с текстурами нужно работать... Сделай развертки, у тебя же не очень сложные объекты... в ФШ нарисуй текстуры, грязь, царапин... Должно будет круто получится... и еще я бы на твоем месте как нибудь интересней бы обыграл штору эту...
Осень
- Автор темы Riuka
- Дата создания
- Рейтинг
- 580
В последнее время было тут на форуме пару "художников" слишком чувствительных к критике, поэтому вначале не стал писать ничего, но вроде уже на 3-ю страничку перевалило, автор работает и слушает советы, значит за делом сюда пришел Просто дело в том, что тут придется жестковато критиковать, посему надеюсь что моя писанина не обидит, а наоборот поможет хоть в чем-то. Сорри за долгое вступление
Во-первых, я бы посоветовал пока отложить освещение и заняться проработкой той геометрии, что уже имеется. Крепления деталей ковки, трубы водостока, стыки поверхностей (например веранда и асфальт, стык никогда не бывет идеально ровным). Ну, список может быть долгим, поэтому в двух словах - качай референсы! или фоткай. Вот возьми свою картинку и попунктно проходи по ней и качай из инета картинки, как выглядит водосток, бордюры, как детально выглядят кованные перила и т.д. При таком близком ракурсе конструктивными деталями нельзя принебрегать. Кроме того есть и проблемы в самой архитектурке. Мне думается, что к таким домикам больше подошли бы перила с деревянными балясинами, чем с кованными. Причем сама ковка на перилах и светильнике разных стилей и не подходит друг другу. Опять таки советую смотреть рефы в инете.
Во-вторых - текстуры. Это такая страшная вещь, которая может загубить весь твой моделинг, но при умелом пользовании должна многократно его приукрасить. Поэтому советую максимально тщательно отнестись к текстурингу. Прорабатывай стыки поверхностей и деталей, грязь, потертости и царапины, ржавчина. Все это дает глубину картинке, проявляет детали.
Ну а после всего этого крутить уже финальный свет
Терпенье и труд - все перетрут! Успехов!
Во-первых, я бы посоветовал пока отложить освещение и заняться проработкой той геометрии, что уже имеется. Крепления деталей ковки, трубы водостока, стыки поверхностей (например веранда и асфальт, стык никогда не бывет идеально ровным). Ну, список может быть долгим, поэтому в двух словах - качай референсы! или фоткай. Вот возьми свою картинку и попунктно проходи по ней и качай из инета картинки, как выглядит водосток, бордюры, как детально выглядят кованные перила и т.д. При таком близком ракурсе конструктивными деталями нельзя принебрегать. Кроме того есть и проблемы в самой архитектурке. Мне думается, что к таким домикам больше подошли бы перила с деревянными балясинами, чем с кованными. Причем сама ковка на перилах и светильнике разных стилей и не подходит друг другу. Опять таки советую смотреть рефы в инете.
Во-вторых - текстуры. Это такая страшная вещь, которая может загубить весь твой моделинг, но при умелом пользовании должна многократно его приукрасить. Поэтому советую максимально тщательно отнестись к текстурингу. Прорабатывай стыки поверхностей и деталей, грязь, потертости и царапины, ржавчина. Все это дает глубину картинке, проявляет детали.
Ну а после всего этого крутить уже финальный свет
Терпенье и труд - все перетрут! Успехов!
Большое спасибо за советы. Обижаются те кто очень высокого мнения о себе. если человек много возомнил то ему больно падать))))) Идея вот такого обьекта была мной взята с реального объекта , где как раз вот такая ковка и такие перила, значит дизайн того домика был не грамотно сделан. труба сбоку это не водосток а газовая труба. все советы учту, будут стараться сделать максимально лучше.
Посиди с моделингом еще чуток. Не хватает мелкой дитализации. Например место стыка деревянной балки и стены с колоннами. Также я бы добавил какой - никакой столик между стульями. Стулья развернуть наоборот, т.к. человеку свойственно смотреть на что то хорошее, а там только занавеска. Пусть зритель думает что за оператором находится прекрасный пейзаж)).
Я не художник и композицию не изучал, но думаю интересней смотрелась бы картина если опустить чуток ниже камеру и делать обзор по наклонной вверх.
Ну и продолжай искать хорошие текстуры. 3д тотал текстры, текстуры от гномона и т.д. Можно делать свои по фотографиям, просто посмотреть уроки как это делается. Сейчас сильно размытая и однообразная текстура земли. Листья нравятся, но надо бы делать наверное по оранжевее. Материал листьев SSS? если нет, то думаю что надо бы его применять.
П.С. Продолжай, работа мне нравится, приятная.
Я не художник и композицию не изучал, но думаю интересней смотрелась бы картина если опустить чуток ниже камеру и делать обзор по наклонной вверх.
Ну и продолжай искать хорошие текстуры. 3д тотал текстры, текстуры от гномона и т.д. Можно делать свои по фотографиям, просто посмотреть уроки как это делается. Сейчас сильно размытая и однообразная текстура земли. Листья нравятся, но надо бы делать наверное по оранжевее. Материал листьев SSS? если нет, то думаю что надо бы его применять.
П.С. Продолжай, работа мне нравится, приятная.
Про мелкую детализацию знаю и много думал чего добавить. стулья наверное нужно развернуть. просто делал как на фотке не добавив в этом своей фантазии)))думаю что проблема не в самих текстурах, они размываются при рендере. разрисовал всякими царапинами , грязями а из далека почти ничего не видно. при том что в близи нормально. материал не SSS. как то с его настройками не особо знаком. вот еще вопрос. на бамп кидаю текстуру нормал мап сделанную в пикс плант и получается совсем не то что хочется. а если туже самую что и на дифус то нормально получается. почему так.
спасибо за за коментарий, помогает работать))))
спасибо за за коментарий, помогает работать))))
текстур земли у меня очень много, и такого типа тоже. а вот текстур листьев можно сказать что почти нет совсем. таких как мне надо я так и не смог найти. спасибо. по по поводу бампа. пробовал и в фотошопе и в крези бамп. разрешение вроди тоже самое, но при рендере просто небо и земля. и что не крутил не пробовал все равно никуда не годится. а кинул ту что не дифузе и получил сразу желаемый результат.