Очередной нубас
- Автор темы malkaviana
- Дата создания
- Рейтинг
- 4
Для начала взяла работу некого русского художника.
Понравилось количество разнообразных деталей и, как следствие, возможность попрактиковаться в разных способах моделирования. На данный момент план такой: сделать хай-поли модель, затем ретопология, развертка, запекание карт и покраска. Вопрос по пайплайну: что предпочтительнее моделить сначала - высокополигональную модель или низкополигональную, а потом ее детализировать?
Основной инструмент - макс, для текстурирования планирую использовать substance painter, вопрос в инструменте для ретопологии. Есть ли какие-то объективно более приятные программы/плагины или достаточно средств макса?
На данный момент готово 3/4 жабки, есть вопросы к художнику по ее функционалу, т.к. не совсем понятно как она передвигается, сколько у нее колес, есть ли у колес оси. Приходится импровизировать.
Насколько плотной должна быть сетка для хай-поли модели? Сколько предпочтительно итераций выставлять у турбосмуза и нужна ли для него настройка по группам сглаживания?
Прошу прощения за идиотские вопросы, я прекрасно знаю что все есть в интернете и нахожусь в процессе изучения, просто очень сложно все систематизировать.
Понравилось количество разнообразных деталей и, как следствие, возможность попрактиковаться в разных способах моделирования. На данный момент план такой: сделать хай-поли модель, затем ретопология, развертка, запекание карт и покраска. Вопрос по пайплайну: что предпочтительнее моделить сначала - высокополигональную модель или низкополигональную, а потом ее детализировать?
Основной инструмент - макс, для текстурирования планирую использовать substance painter, вопрос в инструменте для ретопологии. Есть ли какие-то объективно более приятные программы/плагины или достаточно средств макса?
На данный момент готово 3/4 жабки, есть вопросы к художнику по ее функционалу, т.к. не совсем понятно как она передвигается, сколько у нее колес, есть ли у колес оси. Приходится импровизировать.
Насколько плотной должна быть сетка для хай-поли модели? Сколько предпочтительно итераций выставлять у турбосмуза и нужна ли для него настройка по группам сглаживания?
Прошу прощения за идиотские вопросы, я прекрасно знаю что все есть в интернете и нахожусь в процессе изучения, просто очень сложно все систематизировать.
очень тяжелый концепт. это не концепт собственно а художественная работа. для первого раза это удвоенные сложности, то что работает в 2д далеко не всегда работает в 3д. в 2д зачастую можно делать полностью фейковый функционал не заморачиваясь как оно будет работать. а эта картинка еще и стилизованная.
все верно
общее правило хайполи потом лоуполи. но для хардсурфейса можно сразу делать лоуполи а потом просто обращивать ее деталями. для первого раза лучше все же сначала хайполи потом лоуполи сделать, наберете нужный опыт.
в максе вполне комфортно можно ретопить, гуглите graphite modelling tool. не помню с какой версии макса он встроенный. есть несколько программ-конкурентов но условные преимущества не настолько имхо существенные чтобы прям сейчас все бросать и изучать новую прогу, обсуждали с камрадами недавно эту тему в ветке Kuhlhaus.
плотность хайполи может быть совершенно любой, у нее всего два критерия - она должна выглядеть хорошо (гладко как финальная картинка, сколько нужно итераций столько и ставите) и программа не должна вешаться) первый критерий важнее, для второго есть уловки типа разделить модель на части и хранить в разных файлах, но лучше до этого не доводить, сложностей и без этого хватит.
группы сглаживания для классического моделинга под смус не нужны. жесткость граней и ширина фасок управляется поддерживающими лупами.
но есть техника основанная на группах сглаживания, работает она так - настраиваете своей геометрии группы сглаживания получаете жесткие грани. ставить смус с разделением по смус группам с 1-2 итерациямиа сверху вешаете еще один смус без разделения по смус группам. и получаете однородные фаски без засирания сетки. метод ситуативный, не всегда подходит.
можете еще погуглить open subdiv. у Deruz вроде по нему был очень доступный видос. опенсабдив хорош тем что позволяет делать неоднородные фаски и не засирает геометрию. можете пройти бесплатный тутор тим бергольца по созданию мачете, есть на ютубе, первая часть как раз моделинг в максе, вторая часть запекание карт и текстурирование в пейнтере. очень доступно излагает, много времени не отнимет.
лучше спросить и показаться идиотом чем не спросить и оказаться им. раздел называется WIP где как не здесь задавать вопросы)
Сунь Цзы в свое время сказал "война это путь обмана". к тридэ это тоже вполне подходит. вы планируете крупным планом показывать двигатель? нет смысла моделить то что не будет видно, и уж тем более практически никто не заморачивается над реализмом механизмов. в ру сегменте конечно хватает засранцев которые первым делом орут - НЕРЕАЛИСТИЧНО ЭТО ТАК НЕ РАБОТАЕТ МОЙ ДЕД ТАНКИСТОМ БЫЛ Я ЗНАЮ - но как правило сами они не рисуют а чисто выступают "экспертами по реализму". мировая же практика показывает - главное чтобы выглядело круто. вы же художник а не инженер?) наберете опыта тогда и можно конкурировать с Булгаровым)
впечатляет)
реализм вещь хорошая но без фанатизма, если нужно наполнение для пустот жабы то вполне хватит просто набора стимпанковских стилевых элементов: перекрученных труб, датчиков, вентелей и т.д. куда важнее будет их покраска. самую нереалистичную с точки зрения инженера деталь можно сделать реалистичной грамотными текстурами.
На данный момент план такой: сделать хай-поли модель, затем ретопология, развертка, запекание карт и покраска
что предпочтительнее моделить сначала - высокополигональную модель или низкополигональную, а потом ее детализировать?
вопрос в инструменте для ретопологии. Есть ли какие-то объективно более приятные программы/плагины или достаточно средств макса?
Насколько плотной должна быть сетка для хай-поли модели? Сколько предпочтительно итераций выставлять у турбосмуза и нужна ли для него настройка по группам сглаживания?
группы сглаживания для классического моделинга под смус не нужны. жесткость граней и ширина фасок управляется поддерживающими лупами.
но есть техника основанная на группах сглаживания, работает она так - настраиваете своей геометрии группы сглаживания получаете жесткие грани. ставить смус с разделением по смус группам с 1-2 итерациямиа сверху вешаете еще один смус без разделения по смус группам. и получаете однородные фаски без засирания сетки. метод ситуативный, не всегда подходит.
можете еще погуглить open subdiv. у Deruz вроде по нему был очень доступный видос. опенсабдив хорош тем что позволяет делать неоднородные фаски и не засирает геометрию. можете пройти бесплатный тутор тим бергольца по созданию мачете, есть на ютубе, первая часть как раз моделинг в максе, вторая часть запекание карт и текстурирование в пейнтере. очень доступно излагает, много времени не отнимет.
Прошу прощения за идиотские вопросы
А еще хочется замоделить паровой двигатель, вроде такого и поставить его внутрь корпуса, дабы было реалистичное объяснение механизма передвижения жабы
половину вечера гуглила устройство парового двигателя и принципы его работы - разобралась
реализм вещь хорошая но без фанатизма, если нужно наполнение для пустот жабы то вполне хватит просто набора стимпанковских стилевых элементов: перекрученных труб, датчиков, вентелей и т.д. куда важнее будет их покраска. самую нереалистичную с точки зрения инженера деталь можно сделать реалистичной грамотными текстурами.
но для хардсурфейса можно сразу делать лоуполи а потом просто обращивать ее деталями.
- Рейтинг
- 4
Вернулась из отпуска и снова взялась за жабу - доделала внутренности и сетчатый каркас корпуса, кстати, интересно, не будет ли проблем при развертке и текстурировании, если для сетки применялся lattice?
Повставляла рандомных труб для заполнения пустот внутри, тут уж без всякого функционала, но будем считать, что это система охлаждения. В итоге - вот что вышло.
Повставляла рандомных труб для заполнения пустот внутри, тут уж без всякого функционала, но будем считать, что это система охлаждения. В итоге - вот что вышло.
не будет ли проблем при развертке и текстурировании, если для сетки применялся lattice?
для лоупольки такое конечно не подойдет, потому что нужно перегнать все в полигоны и сделать развертку.
забыл изначально спросить - для чего данная модель - для игры или под рендер? (почему-то на автомате решил что для игры) просто если для игры то ретоп, лоуполи, развертка, запекание, обязательны и трудоемки. если просто под красивый рендер то все намного проще. если модель не грузит комп черезмерно то ретоп необязателен, развертку можно делать автоматическую и т.д. и рендерить хайпольку.
жаба получается симпатичная) но на игровую лоуполи ее перенести будет сложновато. и латтис предложил бы не эксплуатировать особо - модель выглядит сейчас сложной и интересной а эти ровные трубочки аккуратно стыкующиеся сильно ее упрощают. ну или обграть как-то стыки
П.С.:
рекомендую кстати ознакомиться с классическим произведением на тему карт нормалей если нет понимания как они устроены а делается модель все же под игры https://render.ru/books/show_book.php?book_id=3033
- Рейтинг
- 4
если для хайпольки - то непринципиально. для хайпольки важен только внешний вид
для лоупольки такое конечно не подойдет, потому что нужно перегнать все в полигоны и сделать развертку.
забыл изначально спросить - для чего данная модель - для игры или под рендер? (почему-то на автомате решил что для игры) просто если для игры то ретоп, лоуполи, развертка, запекание, обязательны и трудоемки. если просто под красивый рендер то все намного проще. если модель не грузит комп черезмерно то ретоп необязателен, развертку можно делать автоматическую и т.д. и рендерить хайпольку.
жаба получается симпатичная) но на игровую лоуполи ее перенести будет сложновато. и латтис предложил бы не эксплуатировать особо - модель выглядит сейчас сложной и интересной а эти ровные трубочки аккуратно стыкующиеся сильно ее упрощают. ну или обграть как-то стыки
П.С.:
рекомендую кстати ознакомиться с классическим произведением на тему карт нормалей если нет понимания как они устроены а делается модель все же под игры https://render.ru/books/show_book.php?book_id=3033
для лоупольки такое конечно не подойдет, потому что нужно перегнать все в полигоны и сделать развертку.
забыл изначально спросить - для чего данная модель - для игры или под рендер? (почему-то на автомате решил что для игры) просто если для игры то ретоп, лоуполи, развертка, запекание, обязательны и трудоемки. если просто под красивый рендер то все намного проще. если модель не грузит комп черезмерно то ретоп необязателен, развертку можно делать автоматическую и т.д. и рендерить хайпольку.
жаба получается симпатичная) но на игровую лоуполи ее перенести будет сложновато. и латтис предложил бы не эксплуатировать особо - модель выглядит сейчас сложной и интересной а эти ровные трубочки аккуратно стыкующиеся сильно ее упрощают. ну или обграть как-то стыки
П.С.:
рекомендую кстати ознакомиться с классическим произведением на тему карт нормалей если нет понимания как они устроены а делается модель все же под игры https://render.ru/books/show_book.php?book_id=3033
Идея обыграть стыки - отличная, мне вот тоже эта сетка казалась какой-то незавершенной, что ли. Можно попробовать сымитировать соединение реек при помощи узлов такого плана.
С помощью сплайнов должно быть не сложно.
Эту тему про карты нормалей уже неоднократно встречала, и так же неоднократно начинала изучать, правда до конца ни разу не доходила. Теперь уж точно добью, т.к. тут еще и практика.
- Рейтинг
- 4
ну вообще мороки дофига, я бы предложил какой-нибудь переходник крестовину
при запекании нормалей есть несколько особенностей которые нужно знать на стадии производства еще хайпольки. читайте, практикуйте)
при запекании нормалей есть несколько особенностей которые нужно знать на стадии производства еще хайпольки. читайте, практикуйте)
Смотрится уже гораздо лучше, а мороки - минимально)