Render.ru

Очередной нубас

malkaviana

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#1
Только начинаю изучать 3д моделирование и столкнулась с типичной проблемой новичка: сложностями в доведении до конца начатой работы и распознавании собственных ошибок.
Очень надеюсь на помощь более опытных ребят.
 

malkaviana

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#2
Для начала взяла работу некого русского художника.

j104589_1241602424.jpg

Понравилось количество разнообразных деталей и, как следствие, возможность попрактиковаться в разных способах моделирования. На данный момент план такой: сделать хай-поли модель, затем ретопология, развертка, запекание карт и покраска. Вопрос по пайплайну: что предпочтительнее моделить сначала - высокополигональную модель или низкополигональную, а потом ее детализировать?
Основной инструмент - макс, для текстурирования планирую использовать substance painter, вопрос в инструменте для ретопологии. Есть ли какие-то объективно более приятные программы/плагины или достаточно средств макса?
На данный момент готово 3/4 жабки, есть вопросы к художнику по ее функционалу, т.к. не совсем понятно как она передвигается, сколько у нее колес, есть ли у колес оси. Приходится импровизировать.
Насколько плотной должна быть сетка для хай-поли модели? Сколько предпочтительно итераций выставлять у турбосмуза и нужна ли для него настройка по группам сглаживания?

frogy_left.jpg frogy_left_top.jpg frogy_back.jpg
Прошу прощения за идиотские вопросы, я прекрасно знаю что все есть в интернете и нахожусь в процессе изучения, просто очень сложно все систематизировать.
 

malkaviana

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#3
А еще хочется замоделить паровой двигатель, вроде такого 166294824_vintage-weeden-model-648-stationary-electric-steam-.jpg и поставить его внутрь корпуса, дабы было реалистичное объяснение механизма передвижения жабы, тогда нужно подумать, сохранять ли мелкие пересекающиеся сплайны которые есть на референсе, или чем-то их заменить.
 

and-tux

Бронзовый спонсор
Рейтинг
445
#4
Сначала делается высокополигонная модель, потом низкополигоная, далее с высокополигонной запекаются normal, Bump.
 

malkaviana

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#5
Спасибо большое за уточнение, все так, как я и собиралась делать.
Сделан корпус двигателя и поршень, отверстия в корпусе жабы под трубы и всякое по мелочи, половину вечера гуглила устройство парового двигателя и принципы его работы - разобралась. frogy_left.jpg frogy_back.jpg
steam_engine.jpg
 

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
#6
очень тяжелый концепт. это не концепт собственно а художественная работа. для первого раза это удвоенные сложности, то что работает в 2д далеко не всегда работает в 3д. в 2д зачастую можно делать полностью фейковый функционал не заморачиваясь как оно будет работать. а эта картинка еще и стилизованная.

На данный момент план такой: сделать хай-поли модель, затем ретопология, развертка, запекание карт и покраска
все верно

что предпочтительнее моделить сначала - высокополигональную модель или низкополигональную, а потом ее детализировать?
общее правило хайполи потом лоуполи. но для хардсурфейса можно сразу делать лоуполи а потом просто обращивать ее деталями. для первого раза лучше все же сначала хайполи потом лоуполи сделать, наберете нужный опыт.

вопрос в инструменте для ретопологии. Есть ли какие-то объективно более приятные программы/плагины или достаточно средств макса?
в максе вполне комфортно можно ретопить, гуглите graphite modelling tool. не помню с какой версии макса он встроенный. есть несколько программ-конкурентов но условные преимущества не настолько имхо существенные чтобы прям сейчас все бросать и изучать новую прогу, обсуждали с камрадами недавно эту тему в ветке Kuhlhaus.

Насколько плотной должна быть сетка для хай-поли модели? Сколько предпочтительно итераций выставлять у турбосмуза и нужна ли для него настройка по группам сглаживания?
плотность хайполи может быть совершенно любой, у нее всего два критерия - она должна выглядеть хорошо (гладко как финальная картинка, сколько нужно итераций столько и ставите) и программа не должна вешаться) первый критерий важнее, для второго есть уловки типа разделить модель на части и хранить в разных файлах, но лучше до этого не доводить, сложностей и без этого хватит.
группы сглаживания для классического моделинга под смус не нужны. жесткость граней и ширина фасок управляется поддерживающими лупами.
но есть техника основанная на группах сглаживания, работает она так - настраиваете своей геометрии группы сглаживания получаете жесткие грани. ставить смус с разделением по смус группам с 1-2 итерациямиа сверху вешаете еще один смус без разделения по смус группам. и получаете однородные фаски без засирания сетки. метод ситуативный, не всегда подходит.
можете еще погуглить open subdiv. у Deruz вроде по нему был очень доступный видос. опенсабдив хорош тем что позволяет делать неоднородные фаски и не засирает геометрию. можете пройти бесплатный тутор тим бергольца по созданию мачете, есть на ютубе, первая часть как раз моделинг в максе, вторая часть запекание карт и текстурирование в пейнтере. очень доступно излагает, много времени не отнимет.

Прошу прощения за идиотские вопросы
лучше спросить и показаться идиотом чем не спросить и оказаться им. раздел называется WIP где как не здесь задавать вопросы)

А еще хочется замоделить паровой двигатель, вроде такого и поставить его внутрь корпуса, дабы было реалистичное объяснение механизма передвижения жабы
Сунь Цзы в свое время сказал "война это путь обмана". к тридэ это тоже вполне подходит. вы планируете крупным планом показывать двигатель? нет смысла моделить то что не будет видно, и уж тем более практически никто не заморачивается над реализмом механизмов. в ру сегменте конечно хватает засранцев которые первым делом орут - НЕРЕАЛИСТИЧНО ЭТО ТАК НЕ РАБОТАЕТ МОЙ ДЕД ТАНКИСТОМ БЫЛ Я ЗНАЮ - но как правило сами они не рисуют а чисто выступают "экспертами по реализму". мировая же практика показывает - главное чтобы выглядело круто. вы же художник а не инженер?) наберете опыта тогда и можно конкурировать с Булгаровым)

половину вечера гуглила устройство парового двигателя и принципы его работы - разобралась
впечатляет)
реализм вещь хорошая но без фанатизма, если нужно наполнение для пустот жабы то вполне хватит просто набора стимпанковских стилевых элементов: перекрученных труб, датчиков, вентелей и т.д. куда важнее будет их покраска. самую нереалистичную с точки зрения инженера деталь можно сделать реалистичной грамотными текстурами.
 

malkaviana

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#7
Спасибо вам огромное, вот это я понимаю - развернутый ответ. Сразу все прояснилось и встало на свои места, к тому же имеются ссылки на крайне полезные уроки и ресурсы. Теперь осталось дело за малым - применить все на практике)
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#9
но для хардсурфейса можно сразу делать лоуполи а потом просто обращивать ее деталями.
Кстати, я так и делаю. Есть хороший модификатор, "Quad Chamfer". Он позволяет делать фаски по группам сглаживания, что сильно помогает при создании хайпольки из лоу-поли модели. Надо только ГС назначать сразу правильно, но во многих случаях хватает "Smooth 30" на риббоне, а вручную только где-то в особенных местах. Да и другие возможности у этого модификатора весьма полезные.

Снимок.PNG
 

Erik_945

Знаток
Рейтинг
36
#10
Интересно, а во "встроенном" квад чамфере (вроде с 2016 версии появился) - отработки по ГС нет. Еще какие-нибудь различия есть, Деруз, ты случайно не сравнивал?
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#11
Да что там сравнивать? Я же выложил интерфейс. Там кроме ГС и другие возможности есть. Вот за несколько кликов. А поменять ГС и совсем другая модель получится.
 

Вложения

malkaviana

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#13
Вернулась из отпуска и снова взялась за жабу - доделала внутренности и сетчатый каркас корпуса, кстати, интересно, не будет ли проблем при развертке и текстурировании, если для сетки применялся lattice?
engine.jpg fishy_inner.jpg
Повставляла рандомных труб для заполнения пустот внутри, тут уж без всякого функционала, но будем считать, что это система охлаждения. В итоге - вот что вышло.
fishy_left.jpg
 

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
#15
не будет ли проблем при развертке и текстурировании, если для сетки применялся lattice?
если для хайпольки - то непринципиально. для хайпольки важен только внешний вид
для лоупольки такое конечно не подойдет, потому что нужно перегнать все в полигоны и сделать развертку.

забыл изначально спросить - для чего данная модель - для игры или под рендер? (почему-то на автомате решил что для игры) просто если для игры то ретоп, лоуполи, развертка, запекание, обязательны и трудоемки. если просто под красивый рендер то все намного проще. если модель не грузит комп черезмерно то ретоп необязателен, развертку можно делать автоматическую и т.д. и рендерить хайпольку.

жаба получается симпатичная) но на игровую лоуполи ее перенести будет сложновато. и латтис предложил бы не эксплуатировать особо - модель выглядит сейчас сложной и интересной а эти ровные трубочки аккуратно стыкующиеся сильно ее упрощают. ну или обграть как-то стыки

П.С.:
рекомендую кстати ознакомиться с классическим произведением на тему карт нормалей если нет понимания как они устроены а делается модель все же под игры https://render.ru/books/show_book.php?book_id=3033
 

malkaviana

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#16
если для хайпольки - то непринципиально. для хайпольки важен только внешний вид
для лоупольки такое конечно не подойдет, потому что нужно перегнать все в полигоны и сделать развертку.

забыл изначально спросить - для чего данная модель - для игры или под рендер? (почему-то на автомате решил что для игры) просто если для игры то ретоп, лоуполи, развертка, запекание, обязательны и трудоемки. если просто под красивый рендер то все намного проще. если модель не грузит комп черезмерно то ретоп необязателен, развертку можно делать автоматическую и т.д. и рендерить хайпольку.

жаба получается симпатичная) но на игровую лоуполи ее перенести будет сложновато. и латтис предложил бы не эксплуатировать особо - модель выглядит сейчас сложной и интересной а эти ровные трубочки аккуратно стыкующиеся сильно ее упрощают. ну или обграть как-то стыки

П.С.:
рекомендую кстати ознакомиться с классическим произведением на тему карт нормалей если нет понимания как они устроены а делается модель все же под игры https://render.ru/books/show_book.php?book_id=3033
Правильно решили, на самом деле, моделька делается для игры, но больше в качестве тренировки/обучения, чем готового продукта. Хочется просто изучить все этапы создания лоу-поли и текстурирования (с которым у меня беда) на практике.
Идея обыграть стыки - отличная, мне вот тоже эта сетка казалась какой-то незавершенной, что ли. Можно попробовать сымитировать соединение реек при помощи узлов такого плана. MOzg4aX4d4M.jpg scPlSVOmyi8.jpg
С помощью сплайнов должно быть не сложно.
Эту тему про карты нормалей уже неоднократно встречала, и так же неоднократно начинала изучать, правда до конца ни разу не доходила. Теперь уж точно добью, т.к. тут еще и практика.
 

Kapcore

Мастер
Рейтинг
85
#17
С помощью сплайнов должно быть не сложно
ну вообще мороки дофига, я бы предложил какой-нибудь переходник крестовину

при запекании нормалей есть несколько особенностей которые нужно знать на стадии производства еще хайпольки. читайте, практикуйте)
 

Вложения

malkaviana

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#18
ну вообще мороки дофига, я бы предложил какой-нибудь переходник крестовину

при запекании нормалей есть несколько особенностей которые нужно знать на стадии производства еще хайпольки. читайте, практикуйте)
Да, узлы это действительно сложно - ровно никак не ложатся, несмотря на привязки. В итоге, покрутив этот самый латтис, собрала вот что: fishy_left.jpg
Смотрится уже гораздо лучше, а мороки - минимально)
 
Сверху