Render.ru

Обратная кинематика

Рейтинг
24
#1
Доброго времени суток!!! При прорисовывке скелета человекообразного персонажа столкнулся с проблемой: в реальности бедренная кость расположена под углом к берцовым костям(типа"враскоряку"), а для деликатной обратной кинематики необходимо, чтобы они составляли прямую линию. Автор книги, по которой я занимаюсь пренебрег реализмом и сделал ноги абсолютно ровными. Вопрос: а сущетвует-ли проблема в том, что "виртуальные" суставы будут находится в стороне от реальных? Я попробовал- на первый взгляд все деликатно, ведь коленный сустав шарнирный-в стороны не гнется...
 

Вложения

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#2
ну хз... автор книги не прав.. я всегда суставы вставляю в суставы... мда, масло масленное. но это факт :)
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#4
ставь суставы туда, где они должны быть.
 

Quartz

Активный участник
Рейтинг
11
#5
Ты сначала подготовь суставы при помощи прямой кинематики, попрописуй ограничения по осям, а потом вперёд и с песней)

Мож даже Експрешенами поигратся))) абажаю их...

К стате то что у тебя вылазит скелет эт ты плохо проскинил, плюс сечений наверна маловато?
Флексоры ставил?
 
Рейтинг
24
#6
Пытаюсь следовать книге, а там все как на картинке, с той разницей, что костомахи LowPoly набора костей составляют прямую линию, а это анатомически не верно... Прорисую суставы где они есть- ноги в середину гнуться будут, начну тулить прямую кинематику и другую отсебятину-весь урок на смарку пойдет, т.к. в дальнейшем это обязательно вылезет... Так а в чем проблема если я так оставлю-пробовал скинить все вроде бы красиво, ножки гнутся деликатно...
На картинке набор LowPoly костей-автор их для наглядности использует, если кого интересует, то тушка здесь http://www.render.ru/forum/viewtopi... для набора костей и столько сечений хватает.
 

Denzil

Мастер
Рейтинг
353
#7
Почитай книжки по-свежее.
Кости ног в очень редких случаях делают по прямой линии. Обычно они немного согнуы, чтобы в явном виде задать полевектор для ИК.
 
Рейтинг
24
#8
Кости ноги немного согнуты в сторону взгляда, точно, но в природе они так-же немного согнуты в середину. Если следовать костям то получится что результирующий вектор будет смещен в сторону центра... Неужели никто с такой проблемой не сталкивался??? Мобть я что-то недопонимаю???
Книжка относительно свежая оригинал вышел в 2004г.
 

Вложения

Shadowman

Активный участник
Рейтинг
16
#9
http://www.maya-training.narod.ru/tutors.htm/Создание и настройка скелета ч.2

Думаем, делаем...
 
Рейтинг
24
#10
Делали,думали... Выполнял я пару-тройку подобных уроков.. Видимо никто не сталкивался с подобной проблемой, т.к. "классически" каркас прорисовывается от тазобедренного сустава, через колено к лодыжке-как раз прямая получается. Автор-же моей книжки ведет прорисовку от верха бедренной кости... Думаю он не совсем прав-реализма это вряд-ли добавляет, а непоняток точно... Да и вообще принципы построения скелета в моей книженции отличаются от виденных мной ранее. Скелет не является цельной конструкцией с корневым суставом в области таза, а представляет собой набор отдельных костей(групп костей) соединенных в иерархию. Автор утверждает, что подобный подход увеличивает свободу действий, а по-моему и реализм, ну и сложность тоже...Я пока дошел до кистей-хоть и замороченней "классики", но прикольней(так сказать).

Вопрос снимается с повестки дня-прорисую от тазобедренного сустава, думаю на реализме это отразится только в лучшую сторону...

Кому интересно- привожу картинку того, что получается. Кости все. Только лицо будет усложнятся(но это отдельная история), пара каркасов для имитации дыхания и альтернативный позвоночник для особо изощренных поз.
 

Вложения

Alien:[ncux]

Активный участник
Рейтинг
13
#11
так как суставы колена и локтя гнуться только в одной плоскости, то можешь их располагать не по центру колена, а левее или правее.. хоть вообще вне ноги..

и вообще я так понимаю твой вопрос нужно привязывать к модели... посмотри как ноги замоделены и располагай кости соотвественно... плоскость сгиба может смотреть и не прямо, а немного в сторону.. главное чтоб все кости ИК связи лежали в одной плоскости для корректной работы...

да и забей ты на реализм.. все равно после скиннинга никто не заметит отличия в разнице угла между костями... а без использования симуляции мышц или корректирующих блендшейпов, корректные складки мышц и жира на сгибах все равно не сделать...
 

Denzil

Мастер
Рейтинг
353
#12
Вообще, можешь проделать нехитрый опыт:
- фризни трасформы (с джоинт ориентом) на ноги и построй ИК заново. 100% полевектор будет смотреть на колено (конец первой кости в иерархии).
Это, если тебе не нужна ФК на ноги, в чем я практически уверен....
 
Рейтинг
24
#13
Разобрался. Рассмотрел все варианты и остановился на прорисовке из тазобедренного сустава- и от книжного варианта почти не отличается и анатомию сохранил(мелочь, а приятно).



Спасибо за проявленное внимание, товарищи!
 

Вложения

Сверху