Render.ru

Нормал мап вместо выступов показывает впадины

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#62
поконкретнее о чёт ты говоришь, о шерсти в зебре сделанной скажем через фибер меш или просто о поверхности похожей на шерсть, а что у тебя с верёвками не получается тоже не понятно. Я вроде уловил что ты для геймдева делаешь или для виза?
 

Andryuha1981

Активный участник
Рейтинг
13
#63
для гэйм дева ...
Шерсть и волосы те что фибрамешем скрин шот 1
А веревки и цепи ну лоуполи скрин 2

Проблема, фибер вообще не знаю как обвести в тех прогах ретопологии что я пробовал сетка приливает к поверхности , к волосам она вообще не липнет ...

А веревки и цепи кубом чтоли каким то обводить? ...тоже не понимаю...
 

Вложения

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#64
А веревки и цепи кубом чтоли каким то обводить? ...тоже не понимаю...
Тут зависит от детализации, если веревка прилегает к другой поверхности то просто делаем чуть контур общий остальное через нормалку, если висит то да кубом или если если поликаут игры позволяет то куб с фаской. Цепи так же, если поликаут не позволяет то вообще каждое звено печём на один полигон (на два что бы нормали в две стороны смотрели) и снова нормалка и альфа канал прозрачность внутри и снаружи http://www.digitaltutors.com/tutori...-Ready-Chains-Ropes-and-Vines-in-Maya-and-UDK
С фебер мешью расстрою тебя, фибер меш он только в зебре, что бы его использовать в другом месте, его конвертировать полигоны которые потом и ретопить
http://wiki.polycount.com/wiki/HairTechnique http://www.digitaltutors.com/tutorial/733-Game-Character-Creation-in-3ds-Max-and-ZBrush
С мехом также всё только там в основном делаются плейны для торчащих частей, остальное одной сеткой, есть и шейдеры меха внутри игровых движков(тут в сами разбирайтесь для какого движка вы делаете
)
 

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#65
Ты к финальному процессу немного не так подошёл, начни воровать идеи тут, т.е смотреть чужие работу ретоп и бейк это на 50% теория повему надо так а не иначе и на 50% опыта, как обыграть то или иное место, тут нет правил есть самые оптимальные решения, которые кто то когда то уже придумал, поэтому, как ты собираешь референсы для начала проектирования вида персонажа, так и тут собирай референсы сеток и смотри как люди обыгрывали те или иные мета, где два полигона сделали где обошлись одним, а где сделаны 500 иначе было бы плохо. Смотри чужие работы в галереях тут на сайте(секи предоставлены) смотри випы http://www.polycount.com/forum/forumdisplay.php?f=42 http://forums.cgsociety.org/
смотри портфолио там так же есть сетки https://www.artstation.com/
 

Andryuha1981

Активный участник
Рейтинг
13
#66
Собственно начал текстурить в сабстанс дизайнере, им же кстати нормал мап создал
Вопрос
У меня моделька экспорт из збраша, для теста решил вначале поработать с простой формой( цилиндром)
И при накладывании нормал мапа на лоу поли получается эфект впадин ...а должны поидее выпуклоси быть...из за чего может быть? и может можно инвертировать нормал мап как то?
 

Вложения

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#67
Так от балды не видя файлов не понять конечно, могу лишь предположить, что пёк карту под openGL, а просматривать пытаешься на движке директа
 
Последнее редактирование:
Сверху