Здравствуйте.
Есть много мелких объектов, для которых хочу создать и нарисовать единую развертку, чтобы не делать десяток маленьких отдельных.
Средствами 3dMax это возможно, но мне удобнее делать через Unfold3d.
Как это сделать?
По одному объекту делал так: экспорт выделенного из 3dMax в .obj, и всё.
Если делать экспорт группы выделенных объектов, то Unfold3d нормально обрабатывает и разрезает, но после сохранения 3dMax не хочет импортировать этот .obj обратно, пишет
ERROR - invalid texture index
Раньше делал импорт развернутого объекта, применял unwrap UVW, который, соответственно, с нужной разверткой получался, а потом копировал его к реальным обьектам на сцене (чтобы после импорта заново всё не расставлять).
Сейчас же, unwrap UWV после копирования неправильно накладывается... В чем проблема?
Копирование UV развертки с одного объекта на другой - не очень хорошее решение, т.к. копирование подразумевает два одинаковых по топологии объекта.
Не количество вершин, а именно топология.
Кроме этого, у каждой вершины объекта есть свой уникальный индекс (как у точек сплайна). Копирование будет происходить если и индексы вершин двух объектов совпадут и два объекта одинаковы с точки зрения топологии.
В общем, копирование UV тот ещё геморой.
Можно сравнить статистику вершин, треугольников и ребер у модели, которая импортировалась из стороннего анврапера, со статистикой модели-копии, которая не импортировалась.
Если по каким-то значениям статистики есть расхождения, то можно говорить о разной топологии
Возможно.
В какой-то версии UVLayout'а у меня были проблемы с возвращенным obj-файлом из лейки.
Криво возвращались группы сглаживания. В более поздней версии это пофиксили
в uv layout это делается парочкой кликов. кидается весь мультимеш в обжект формате, нажимается копи юви вкладка, выделяются пару-тройка рёбер на нужном объекте и жмётся кнопка найти похожие в диалоговом окне - прога переносит юви и пакует с оверлапсом в то же место.
то что в максе кошмар просто и рутинный копи паст многочасовой, там это дело одной минутки и пары тройки кликов. прога может раскидать копию юви на тысячи похожих объектов, причём вроде даже как на флипнутые(что макс вообще не может, если ты копируешь в максе на флипнутый объект - ты должен и референс флипануть, такой запар), и даже если топология немного отличается - всё равно лайаут вроде надевает юви.
да в максе то тоже в одну кнопку атлас делается, в меню юви - рескейл кнопка. просто все объекты приаттачить надо сначала. но вопрос как я понял как скопипастить ювишку на множество объектов чтоб она была на том же месте - то есть оверлапсовая. а с этой задачей лучше всего справляется юви лэйаут прога (обновлённый анфолд ещё не юзал, не знаю)
Постоялец ЛоуПриоритида в максе то тоже в одну кнопку атлас делается, в меню юви - рескейл кнопка. просто все объекты приаттачить надо сначала. но вопрос как я понял как скопипастить ювишку на множество объектов чтоб она была на том же месте - то есть оверлапсовая. а с этой задачей лучше всего справляется юви лэйаут прога (обновлённый анфолд ещё не юзал, не знаю)
Удивлен, что автостол до сих пор не прикрутили в макс подобную фичу. Хотя уже и в майке юви эжитор давно даёт на клык ювилэйауту.
Ну и фича - стакает либо похожие или одинаковые шелы в один "пирожок".
Bo3Me3DIEХотя уже и в майке юви эжитор давно даёт на клык ювилэйауту.
Речь то шла о том, что в UVLayout'е можно, развернув один элемент, далее в автоматическом режиме скопировать его развертку на все похожие/идентичные элементы с режимом либо стака в "пирожок" либо по U/V-координате расположить "лентой"
Например:
В вашем же видео не увидел этой возможности. Maya умеет подобное делать?
Доступ к резюме доступен только по пакетному доступу HR менеджерам зарегистрированных компаний. Узнать о вариантах корпоративных пакетов можно по ссылке.
ShutTap
Есть много мелких объектов, для которых хочу создать и нарисовать единую развертку, чтобы не делать десяток маленьких отдельных.
Средствами 3dMax это возможно, но мне удобнее делать через Unfold3d.
Как это сделать?
По одному объекту делал так: экспорт выделенного из 3dMax в .obj, и всё.
Если делать экспорт группы выделенных объектов, то Unfold3d нормально обрабатывает и разрезает, но после сохранения 3dMax не хочет импортировать этот .obj обратно, пишет
ERROR - invalid texture index
Как сделать правильно?
ShutTap
ShutTap
Сейчас же, unwrap UWV после копирования неправильно накладывается... В чем проблема?
ShutTap
. . (TOTOpulos)
Не количество вершин, а именно топология.
Кроме этого, у каждой вершины объекта есть свой уникальный индекс (как у точек сплайна). Копирование будет происходить если и индексы вершин двух объектов совпадут и два объекта одинаковы с точки зрения топологии.
В общем, копирование UV тот ещё геморой.
Вот пример с кубиками:
ShutTap
. . (TOTOpulos)
ShutTap
. . (TOTOpulos)
Если по каким-то значениям статистики есть расхождения, то можно говорить о разной топологии
Bo3Me3DIE
Вложения
ShutTap
. . (TOTOpulos)
В какой-то версии UVLayout'а у меня были проблемы с возвращенным obj-файлом из лейки.
Криво возвращались группы сглаживания. В более поздней версии это пофиксили
Постоялец ЛоуПриорити
то что в максе кошмар просто и рутинный копи паст многочасовой, там это дело одной минутки и пары тройки кликов. прога может раскидать копию юви на тысячи похожих объектов, причём вроде даже как на флипнутые(что макс вообще не может, если ты копируешь в максе на флипнутый объект - ты должен и референс флипануть, такой запар), и даже если топология немного отличается - всё равно лайаут вроде надевает юви.
Постоялец ЛоуПриорити
Bo3Me3DIE
Ну и фича - стакает либо похожие или одинаковые шелы в один "пирожок".
Постоялец ЛоуПриорити
. . (TOTOpulos)
Например:
В вашем же видео не увидел этой возможности. Maya умеет подобное делать?
. . (TOTOpulos)
Речь как раз идет о стаке развернутых идентичных элементах.
Тем не менее, я не понимаю зачем разворачивать все идентичные элементы. Развернул один и разтиражировал куды хочешь. Всё само простакается 🙂