Render.ru

Неоновая подсветка просвечивает сквозь кар

Кенни Жив!

Активный участник
Рейтинг
13
#1
Доброго времени суток.
Решил поэкспериментировать с созданием неоновой подсветки при помощи самосветящихся материалов.
В нишу засандалил сплайн, сделал его визуализируемым, на него назначил материал Architectural и включил у него самосвечение.
Но ясно видно, что свет просачивается через карниз и подсвечивает его нижнюю часть, что в физически невозможно...

Как с этим бороться?
Вот ссылка на файл для препарирования: http://www.fayloobmennik.net/3721066
 

Вложения

Рейтинг
82
#2
Крути FG.Но вообще здесь уже была такая тема ,просто поищи,там довольно подробно изложены пути решения этой проблемы.
 

Кенни Жив!

Активный участник
Рейтинг
13
#3
Перелопатил всю ветку. Единственный вариант решения, который нашел, заключается во включении интерполяции FG - это настраивать FG Point Interpolation. И тут я приплыл, поскольку включение и попытки настроить эту функцию, как всегда, привели только к чудовищному ухудшению качества и не менее чудовищному увеличению времени рендера. Никогда на мог ее настроить, поэтому никогда и не использовал... Так и на понял, зачем она вообще нужна.
Это действительно единственный способ? А то по интерполяции почти никакой внятной информации на понятном языке не нащел.
 

Кенни Жив!

Активный участник
Рейтинг
13
#5
Не нашел. Посему, чтобы не начинать новую тему, задам вопрос тут:
По опции 1(Use fallof) не нашел никакой информации. Использовать спад чего? И докуда?

FG point Interpolation теоретически(если правильно настроить) способна ускорить рендер и исправить атрефакты. Вот что я про нее нарыл:
Включаем ее чтобы настроить в ручную интерполяцию ФГ точек. Здесь мы указываем менталу в каких пределах ему размывать FG точки.Чтобы узнать какие числа вбивать в радиус, нужно взять рулетку и померить сцену.В интерьерах это -самый большой размер помещения(длинна, ширина, высота)5-Radius : максимальный радиус зоны поиска ФГ точек которые могут принять участие в интерполяции. По умолчанию он состовляет 1\10 часть сцены, или 10% от сцены. По сути раз «могут» значит примут участие только нужные ментал рею ФГ точки.6-Min radius-как раз таки и определяет четкость и «гладкость» ( размытость) вторички. По определению это радиус площадки в пределах которой все ФГ точки примут участие в интерполяции. Как правило,ставится 1\100 от размера сцены. Увеличивая растет размытость, уменьшая растет «точность» и с ней шум.К примеру, если самый большой размер составляет 5000мм, то Radius=500, Min radius=50.
Но правильно настроить интерполяцию так и не получилось, ибо шум действительно растет до неприличия, как и время...

Про опцию 2(Radii in Pixel) вообще ничего не нашел, метод "тыка" ничего не подсказал.Что она делает?

И зачем служат галки для вкл/выкл минимального и максимального радиусов(опция 3)?

Буду очень благодарен если кто-то возьмет на себя труд объяснить, за что отвечают эти опции и как правильно их настроить.
А то везде звучат словеса про важность настройки интерполяции - и при этом нигде нет никакой информации про то, как именно надо ее настраивать.
Заранее извиняюсь за глупые вопросы.
 

Вложения

Рейтинг
82
#6
Сама по себе идея освещать сцену интерьера лишь при помощи FG и "самосвечения" не совсем удачная.Делать так можно но приходится увеличивать Initial FG Point Denesity и Rays per FG Point ,что в конечном итоге сказывается на времени да и теней от SeifIlumination в ментале не получится, только IRay или использовать IBL освещение но в интерьерах у меня пока не получается придумать как это можно реализовать да и можно ли вообще.
Сказать можно много.Извини, просто есть ещё всякие "штучки" которые тем или иным образов влияют на качество рендера MR,и просто так озвучивать их не объясняя почему так и ни как иначе будет неправильным-для этого необходимо время.
Ну вот к примеру -Используй встроенные пресеты экспозиции .Их четыре и все они довольно корректны(+-1-2)в значениях E[posure Value(EV).Каждый определяет в какое время суток и где планируется его использовать. Пресет влияет на работу с эффектами,светильниками, материалами ,и в итоге "уличные" настройки, для помещения приведут лишь доп.головной боли.
 

Вложения

Кенни Жив!

Активный участник
Рейтинг
13
#7
ама по себе идея освещать сцену интерьера лишь при помощи FG и "самосвечения" не совсем удачная.Делать так можно но приходится увеличивать Initial FG Point Denesity и Rays per FG Point ,что в конечном итоге сказывается на времени да и теней от SeifIlumination в ментале не получится
Освещать все только при помощи самосвета не думал. Просто сначала решил проекспериментировать с неоном, а потом добавлять источники света. Когда увидел, что неон просвечивает через потолок-дальше не сунулся, застрял на этой проблеме.
Посмотрел выланный вами скрин-и понял, что значения минимального и максимального радиуса не подходят под то, что я нарыл в сети:
если самый большой размер составляет 5000мм, то Radius=500, Min radius=50.
. Что закономерность не совсем такова-понял сам из жутких результатов рендера с подбором радиусов по этому алгоритму. Соответственно, закономерность их выбора не такая? От чего тогда зависит выбор этих самых радиусов?
 
Рейтинг
82
#8
От геометрии,ед.измерения,экспозиции,материалов,светильников и ещё кучу всего. Короче ментал не любит произвольного отношения к себе.Я занимаюсь интерьерами, так приходится соблюдать определённые правила.IES должны быть "реальными",материалы не "перекрученными" экспозиция соответствовать выбранному времени и местоположению, да много чего.Только тогда всё начинает работать.Mental Ray не прощает ошибок-что на творил то и получи.Я по этому и "пересел" на него с VRay потому как VRay многое чего прощает и в результате получаешь красивое но довольно сомнительное качество.
На изображении в 6 сообщении видно,что артефакт ещё присутствует хотя и не так заметно как ранее.Что бы до конца его убрать необходима более тонкая настройка Initial FG Point Denesity и Rays per FG Point обычно в сторону увеличения, но здесь не маловажно исходить из состояния сцены и кол.светильников т.е. общей освещённости.
 

lextorlex

Активный участник
Рейтинг
13
#9
Как с этим бороться?
Вот ссылка на файл для препарирования: http://www.fayloobmennik.net/3721066
У меня нод ругается на эту ссылку. кинь в другое место. А так посмотри у меня в блоге lextorlex.blogspot.com там есть два варианта. Менталом в хорошем качестве возможно только через пас+композинг, либо через GPU final gather в 2015 максе
 

Кенни Жив!

Активный участник
Рейтинг
13
#10
У меня нод ругается на эту ссылку. кинь в другое место. А так посмотри у меня в блоге lextorlex.blogspot.com там есть два варианта. Менталом в хорошем качестве возможно только через пас+композинг, либо через GPU final gather в 2015 максе
Вот еще одна ссылка:
http://my-files.ru/4kkhvg
От геометрии,ед.измерения,экспозиции,материалов,светильников и ещё кучу всего.
Убил...И съел... Я надеялся, что все немного проще. То есть некоего более-менее универсального алгоритма вычисления этих радиусов нет и все берется каждый раз индивидуально? Да это же надо мистическое прозрение дабы все в кучу увязать. Блин, не понимаю-вроде мозги есть, а понять не могу.
Я пока что не дошел даже до понимания - когда интерполяция нужна, а когда-нет.
 
Рейтинг
82
#11
А как Ты думал?!Ежели просто нажать на кнопку и получить великолепный результат тогда надо начинать с IRay и всё подстраивать уже под него, корректные значения материалов, светильников и всего прочего.Ежели MR ещё можно определённым образом обмануть то с Iray этот номер не прокатит.Для того что бы понять, необходимо изучить принцип работы FG и GI-это для начала.
 

Кенни Жив!

Активный участник
Рейтинг
13
#12
На данный момент уже никак не думаю и по-прежнему ничего не понимаю...
Так и не смог разобраться в этой самой интерполяции, а воюю с ней уже больше недели. До того, как написать сюда - перерывал интернет и занимался экспериментами. Отчаялся разобраться сам-вот и задаю нубские вопросы.
Итак: алгоритм
если самый большой размер составляет 5000мм, то Min radius=50(1/100 от самого большого размера), Radius=500(1/10 от самого большого размера)
не работает.
Исходя из
От геометрии,ед.измерения,экспозиции,материалов,светильников и ещё кучу всего.
выходит, что интерполяция постоянно должна меняться в зависимости от всего, включая цвет обоев.
Исходя из всего вышесказанного: искренне (без стёба, серьезно) преклоняюсь перед всеми, кто в Максе может изобразить более-менее внятный интерьер.
Если за неделю я не смог разобраться даже с этим(при том, что экстерьеры рендерю не первый год), то пора увольняться, ибо на нынешнем месте работы переходят потихоньку на интерьеры.
Всем спасибо.
 

lextorlex

Активный участник
Рейтинг
13
#13
Ежели MR ещё можно определённым образом обмануть то с Iray этот номер не прокатит
С введением Light Pass Expressions в Iray возможности этого рендера расширились невероятно. А так как в следующей версии ментал рей будет поддерживать Material Description Language, то проблем с подгонкой между двумя рендерами больше не будет. Плюс скорее всего MILA будет адаптированна под BSDF и в купе с Unified Sampling заживем по новому.
 
Рейтинг
82
#14
Да слышал об этом.Нет пока времени сидеть в 15 да и почему то не "прокатило" на тестовой сцене разложить на пассы,все картинки чёрные-надо разбираться.Возможно действуют ограничения связанные с триальной версией-всё тот же недостаток времени .
Насчёт информации Кенни Жив!,есть книжечка "Mental Ray для Maya, 3ds Max и XSI" поищи очень полезная .У меня вроде где то была в формате "djvu" так, что если надо обращайся в личку.Потому как с мат частью у тебя явно "белые области".Так на пальцах это сложно объяснить, но более дело в том,что на любой ответ у тебя появляются сразу два вопроса.
 

lextorlex

Активный участник
Рейтинг
13
#15
Перелопатил всю ветку. Единственный вариант решения, который нашел, заключается во включении интерполяции FG
Повторюсь, не единственный. На рисунке результат использования FG GPU в 3ds Max 2015. Сцена освещена только самосветами. Никаких источников света. Загляни ко мне в блог.
 

Вложения

Кенни Жив!

Активный участник
Рейтинг
13
#16
Насчёт информации Кенни Жив!,есть книжечка "Mental Ray для Maya, 3ds Max и XSI" поищи очень полезная .У меня вроде где то была в формате "djvu" так, что если надо обращайся в личку.Потому как с мат частью у тебя явно "белые области".Так на пальцах это сложно объяснить, но более дело в том,что на любой ответ у тебя появляются сразу два вопроса.
Нашел. Буду читать.
Повторюсь, не единственный. На рисунке результат использования FG GPU в 3ds Max 2015. Сцена освещена только самосветами.
Пока еще на 2012 сижу, выше комп не позволяет. Буду апгрейдиться.
 
Рейтинг
82
#17
lextorex, всё же в реальной жизни, в интерьере, должен присутствовать жёлтый оттенок, при таком закулисном освещении,не столь значительный но все равно он должен влиять на сцену.

"......Буду апгрейдиться...."-"больная" тема.Оно либо пересесть на GPU либо акцент переместить в сторону классического CPU.
 

Вложения

Кенни Жив!

Активный участник
Рейтинг
13
#18
Насчёт информации Кенни Жив!,есть книжечка "Mental Ray для Maya, 3ds Max и XSI" поищи очень полезная .
Пришел к выводу, что обсчет ФГ занимает большее время чем обсчет ГИ.
Начал читать. С интернполяцией окончательно запутался, решил работать без нее вообще(понимаю еще меньше чем до прочтения книги). В отчаянии переключился на "правильную" настройку освещения по диагностическим рендерам, надеясь побороть глюк, неустранимый при помощи интерполяции ФГ.
Возник вопрос: судя по изложенному с книге изначально настраивается карта фотонов(ГИ), а уже после настраивается ее просчет через ФГ. При этом и то и другое рекомендуется выкручивать по максимуму, с общим меседжем:
Пункт первый: сначала офигенно накрутите настройки ГИ так, чтобы его можно было использовать без ФГ
Пункт второй: потом еще более офигенно накрутите настройки ФГ так, чтобы его можно было использовать без ГИ
-а теперь отрендерите это все вместе и всего через неделю у вас будет красивое изображение.
Обычно сталкивался с тем, что коллеги плясали от ФГ(его настраивали детально), а ГИ часто вообще оставляли по дефолту.
Книга же утверждает обратное.
В этой же сцене выкручивание ГИ не помогает, поскольку подсветка от самосвета генерируется просчетом ФГ.
Соответственно, тогда можно добавить к вышеупомянутому меседжу еще один пункт
Пункт третий: а теперь отрендерите это все вместе и всего через неделю у вас будет красивое изображение.
Я не понимяю: на какие компу рассчитана данная методика? Все-таки, качеством чего-то (или ФГ или ГИ) надо жертвовать. В свое время коллеги на 2х гигах за полчаса приемлемые изображения классических интерьеров выдавали, я у меня после "настройки" интерполяции и "настройки" ФГ и ГИ по диагностическим рендерам эта дебильная сценка стала считаться минут 30(еще считается).
Всю ночь и по сейчас не спал: читал книгу, пересмотрел все уроки и видео на русском яыке(английским не владею)-пока не смог даже разобратся, когда вообще надо включать интерполяцию. Все попытки "оптимизировать" при помощи настроек интерполяции время и качество приводят к увеличению времени и ухудшению качества.
Понял, Mental Ray мне не понять, люди столько не живут. Крик души: в V-Ray проще будет или пора профессию менять??? Ну не доходит до меня ни фига!!
 
Рейтинг
82
#19
Пункт первый -Я бы этого не делал размер фотонов 1/10 от размера сцены вполне достаточно, по факту где-то от 30см до 100см. Необходимо только учитывать, что при уменьшении радиуса автоматом необходимо увеличивать их количество и уменьшать яркость, которую требуется подстраивать индивидуально.По практике лучше подобрать размер(а стало быть и количество), оставив яркость по умолчанию(=1).
В теории можно конечно попробовать вариант про "микронные фотоны" но для этого необходимо достойное железо(ОЗУ) и терпенье чтоб дождаться завершения рендера.
Пункт второй-Здесь соглашусь ,что чем "толще тем лучше" т.е. чем больше плотность "точек" (Initial FG Point Density сбора) и количество лучей на точку (Rays per FG Point) тем качество картинки будет более детальной.Оба этих параметра очень важны, и именно они "забирают" довольно много времени при рендере.Вопрос в другом, не факт, что их нужно увеличивать "ползунком"(Draft,Low,Medium.....) всё зависит от количества светильников их местоположения в сцене и насколько помещение заполнено объектами, иными словами освещение объектов "прямым светом" если их много то акцент желательно делать на Rays per FG Point если недостаточно то на Initial FG Point Density но в любом случае не стоит делать слишком большой "разрыв" между ними.
Пункт третий-Нельзя сказать, что в Mental Ray надо что-то игнорировать, каждая настройка может тем или иным образом повлиять на конечные результаты.Для интерьеров GI и FG используется практически в 99.99% случаев.Также отдельно хочу сказать про материалы,настройка их может кардинально повлиять на весь рендер особенно Diffuze,Roughness,Reflecivity и Glossiness (материал A&D-к примеру).
Для того что-бы более менее понять, что и как, лучше взять готовую геометрию интерьера и начать настраивать рендер, светильники, материалы и т.д. в "прямом эфире" .Ну к примеру 700-900 тыс.полигонов-средние размеры небольшого интерьера .Естественно при создании интерьера закрытые объёмы можно визуализировать отдельными сценами(или спрятать их в слои),всё зависит от объём ОЗУ т.к. даже спрятанные объекты занимают оперативную память а она для ментала очень важна.
Mental Ray как Vray используют метод Monte Carlo так,что базовый принцип работы желательно всё же изучить, в книге это есть.
 
Рейтинг
58
#20
Автор, если стоит вопрос скорости, единственный пусть это компоуз в фш. Если нужно, там 10-ть ракурсов интерьера, и везде неоновая подсветка, быстро сделать не получится в ментале. Если есть запас времени, то накрутите настройки, поставьте на ночь, утром только оформите. Если есть мощности и запас времени, перейди на "unbiased" рендереры, Iray там или другие. Как бы я не любил ментал, но он не может поставить на "быстрый поток" самосвет, к сожалению, когда нажал и быстро получил как НАДО.

Понял, Mental Ray мне не понять, люди столько не живут.
Если дело в самосвете, делайте его в вирей, там меньше накручивать придется...
 

Вложения

Сверху