Render.ru

Неоновая подсветка просвечивает сквозь кар

Кенни Жив!

Активный участник
Рейтинг
13
#21
Читаю... Все описано очень детально, но по ходу для тех, кто уже сам лет 10 как профессионал. Слова понимаю, а в предложения они почему-то не складываются... Очень много текста, много описаний, а вот практических примеров(для пней и дубов) не нашел.

Единственное что понял из прочтения с третьего раза-нужная мне информация находится в главах 12 и 13. Без лишней скромности могу сказать, что на кретинизм до попытки сделать интерьер не жаловался.

Если с параметрами ФГ более-менее разобрался(за исключением интерполяции, тут я сдался: 7 дней по 5-6 часов в целом и 2 суток без сна более чем достаточно. Это бесполезно), то с ГИ ваще беда.
Maximum Num Photons per Sample – количество фотонов для подсчета в одной точке. Увеличение приводит к уменьшению зернистости. Но при этом возрастает время рендера и размытость изображения. В уроках и сценах значения ставятся от 200 по 2000, кто во что горазд. Почему - нигде не сказано.
Maximum Sampling Radius – радиус площадки сбора фотонов. Параметр от которого напрямую зависит качество освещения. Но почему во многих сценах часто просто не включают? Когда надо активировать, а когда нет - так и не понял. Пока посмотрел, что со значением от 30 и ниже - время рендера увеличивается.
Merge Nearby Photons - задается расстояние, на котором происходит объединение нескольких фотонов в один – включение параметра может привести к ухудшению качества, но зато экономит память и ускоряет просчет. Каковы размеры этого радиуса-непонятно. Активация и ввод ЛЮБЫХ значений привело к увеличению времени рендера.
Average GI Photon per Light – количество фотонов, излучаемое каждым источником света. У всех связке с FG варьируется в районе 20-100 тысяч, отдельные лица ставят от 1млн.

В основном все играются Maximum Num Photons per Sample и Average GI Photon per Ligh. Но нигде не сказано: от чего кроме влажности воздуха зависит значение и выбор тех или иных параметров?
Кто-то накручивает ГИ, а ФГ вообще на драфт, кто-то накручивает ФГ, а у ГИ все подефолту, кто-то накручивает и то и то - никакой закономерности и логики пока не нашел.

Мне ни один из этих 3 вариантов не помог.
Пока посмотрел, что большая часть накручивает ФГ, а ГИ оставляет все по дефолту.
 
Рейтинг
58
#23
Редко редерю интерьерные виды... главное это количество фотонов и семплинг радиус, остальное пофиг (как по мне).
Maximum Num Photons per Sample, просто в конце пару нулей ставлю, чтобы все были в семпле.

Maximum Sampling Radius.. во многих сценах часто просто не включают?
Всегда включаю, чтобы не думать большая там сцена, маленькая; да и вообще часть помещения рендерю от большого зал... пару см - вери гуд, десятки см - норм. FG по вкусу, на лоу уже гуд.
 

Кенни Жив!

Активный участник
Рейтинг
13
#24
Могу вот это посоветовать посмотреть, для понимания, что за что отвечает и как работают те или инные настройки:
http://www.digitaltutors.com/tutorial/3440-mental-ray-Workflows-in-Maya-Global-Illumination
Хоть и для майи, но принципы одни и те же.
Пейдж нот фаунд. Кроме обнаружившегося отсутствия мозгов страдаю еще и отсутствием знания английского.

Автор, если стоит вопрос скорости, единственный пусть это компоуз в фш. Если нужно, там 10-ть ракурсов интерьера, и везде неоновая подсветка, быстро сделать не получится в ментале.
Да мне хоть как-нибудь... Не по быстрому это сколько:3 часа, 5, сутки?Чтобы знать, насколько имеет смысл.
Забил пока на этот неон, в фотошопе буду рисовать(хоть это и забивание гвоздей микроскопом, но я сдаюсь).
Начал экспериментировать с дневным освещением-и с ужасом наблюдаю время рендера с одним солнцем и небом в однокомнатной квартире на озображении 500х375(пикселей)... Что будет со сценой, в которой есть хотя бы 7-8 ламп, боюсь даже мудать. Люди, как вы с этими интерьерами работаете? На каких ренедер-фермах? И как у вас весь этот кошмар понять получилось?
Блин, экстерьеры делал себе на Драфт и горя не знал. А тут куда ни ткнись-одним непонятки...
Приложенный ужас визился на 6 гигах 3 минуты.
 

Вложения

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
89
#25
Пейдж нот фаунд. Кроме обнаружившегося отсутствия мозгов страдаю еще и отсутствием знания английского.
Сори. Что то на форуме гипер ссылки глючат.
http://www.digitaltutors.com/tutorial/3440-mental-ray-Workflows-in-Maya-Global-Illumination

Я без знания английского смотрел. На русском практически нету толковых уроков по менталу.
 
Рейтинг
82
#26
Попробуй так.рис1.Это скорее стартовые настройки .Сеплинг 1-16 тоже пока можно поставить 1-4.Поставь скайпорталы на окна.BSP можно оставить и без изменения но обычно интерьеры в итоге зашкаливают за мл.полигонов поэтому я ставлю сразу BSP2.И ещё я не работаю с "мм"-не вижу никакого смысла.Ни одно помещение которое я делал не соответствует таком классу точности.Но это кому как.
 

Вложения

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
89
#27
Зачем вообще ги включать? С "фг онли" тоже норм.
Делал блокинг сцены. Поставил фг+ 2 баунса. Скайпортал+блэкбади.


Можно еще докрутить до 3-4 баунсов, что б избавиться от небольших провалов в тенях. Но я привык каждым элементом, потом на композе в нюке рулить
 
Рейтинг
58
#28
Не по быстрому это сколько:3 часа, 5, сутки?
Посредственный ракурс 3-и мегапикселя на i7-2600 не должен считаться более 20 минут.

Блин, экстерьеры делал себе на Драфт и горя не знал. А тут куда ни ткнись-одним непонятки...
А я скажу почему у вас случился когнитивный диссонанс. Ментал не вирей, у него разные схемы освещения экстерьеров и интерьеров... переходите на вирей, там все иррадиансами считается, что фасад, что комната, одни и те же галочки.

Что будет со сценой, в которой есть хотя бы 7-8 ламп, боюсь даже мудать.
Ничего не будет, вы просто не правильно настроили сцену. Не тестируйте на таком малом разрешении, это глупо, даже если задираете FG. Выложите коробку вашего интерьера, люди вам настроят на сермате всё, с правильной экспозицией, гаммой и без пятен на потолке.
 

Кенни Жив!

Активный участник
Рейтинг
13
#29
Зачем вообще ги включать? С "фг онли" тоже норм.
Делал блокинг сцены. Поставил фг+ 2 баунса. Скайпортал+блэкбади.
Может, неправильно что-то делал, но по экспериментам определил, что только на ФГ надо его так накрутить,то часами считает. Посему интерьеры, как я понял, предпочтительнее считать с ФГ+ГИ.
Попробуй так.рис1.Это скорее стартовые настройки .
То есть, как я понял, вы сторонник того, чтобы накручивать ГИ, а ФГ оставлять по дефолту?
На данный момент ГИ считается около 2х минут. Для такого размера картинки время пугающее. ФГ с одним отскоком пролетело секунд за 15.

По ФГ есть 2(как всегда...) вопроса:
1) ведь если ФГ поставить не драфт, то с дополнительными отскоками (Bounces не равен 0)-время его просчета уходит в бесконечность
2)Вроде где-то читал, что при использовании ГИ число отскоков для ФГ должно всегда равняться 0. Это правда?

Скайпорталы пока не ставил-боюсь я их смысл не совсем понимаю.Солнце же и без них в окна светит.

Не могу понять, почему все коричневое. На все материалы накинул mr Raytype switcher, у которого в в разделах Finalgather rays и Phоpton Rays поставил белый цвет. Но передача цвета все равно идет. И ка-то темно. Экспозицию накручивать неохота, это ж фейк будет. Хотелось бы добиться за счет освещения.

Где-то читал, что стекла должны быть исключены из просчета толи ГИ, толи ФГ, толи из того и другого джля ускорения рендера. Не напомните, что с ними надо сделать?
Вот ссылка на файлик
http://www.fayloobmennik.net/3732699
 
Рейтинг
82
#30
Чем больше "баунсов" тем более размыта будет модель освещения.Обычно 1-2 достаточно.Только одними "баунсами" рендерить можно когда интерьер "лысый" т.е. не заставленные предметами.Как только сцена будет загружена предметами сразу появится проблема с "пятнистостью"-недостаток освещённости и здесь придётся "задирать" настройки FG,что сразу скажется на времени.

"То есть, как я понял, вы сторонник того, чтобы накручивать ГИ, а ФГ оставлять по дефолту?
На данный момент ГИ считается около 2х минут. Для такого размера картинки время пугающее. ФГ с одним отскоком пролетело секунд за 15. "
-Как раз наоборот."Стартовые" настройки имелось в виду, что дальше в основном необходимо накручивать FG и семплы картинки.

Вроде где-то читал, что при использовании ГИ число отскоков для ФГ должно всегда равняться 0. Это правда?-Если есть возможность то лучше их не использовать а немного уменьшить Decay в GI,приблизительно до 1,8.Больше не стоит т.к. может исчезнуть глубина сцены.


Скайпорталы пока не ставил-боюсь я их смысл не совсем понимаю.Солнце же и без них в окна светит.-Если своими словами то скайпорталы служат фильтрами пропускающими фотоны в внутрь помещения.И ставить их желательно только возможно придётся увеличить Shadow Samples-но здесь необходимо определиться в их необходимости (обычно от 32 до 128 - от количества порталов)
Экспозиция должна быть Exposure Value(EV) =10 (+- 1-2)"Physically Based Lighting,Indor Daylight"-но не больше и не меньше либо меняй прессет.


Не могу понять, почему все коричневое. На все материалы накинул mr Raytype switcher, у которого в в разделах Finalgather rays и Phоpton Rays поставил белый цвет. Но передача цвета все равно идет. И ка-то темно. Экспозицию накручивать неохота, это ж фейк будет. Хотелось бы добиться за счет освещения.-Нет никакой необходимости использовать "свитчеры"(mr Raytype switcher) Колор блендимнг по природе присутствует в любом интерьере и экстерьере а тут получается будет ставиться цвет от балды.Здесь всё дело в материале A&D,необходимо увеличивать значения Rougness и уменьшать значения Diffuse Level,Reflectvity и Glossines всё определяется "по месту" из требуемого результата.По рактике могу посоветовать использовать прессет A&D для пола(а именно он создаёт этот эффект )"Matte Plastic" или "Glossy Plastic" так как они по природе ближе к покрытиям пола(ламинат,акрилаты,лак и прочие "нефтяные продукты")

Стёкла вычитать из FG и GI дело добровольное-я например не вычитаю хотя и знаю о том,что рендер будет на 0,5% быстрее.Для стёкол используй Autodesk Glazing и не будешь знать ни каких проблем.Который год его использую и не мучаюсь ни с фотонами ни с отражениями.
 

Кенни Жив!

Активный участник
Рейтинг
13
#31
Если есть возможность то лучше их не использовать а немного уменьшить Decay в GI,приблизительно до 1,8.Больше не стоит т.к. может исчезнуть глубина сцены.
А за что отвечает этот параметр?

На данный момент ГИ считается около 2х минут. Для такого размера картинки время пугающее. ФГ с одним отскоком пролетело секунд за 15. "-Как раз наоборот."Стартовые" настройки имелось в виду, что дальше в основном необходимо накручивать FG и семплы картинки.
Ого... Дык с отскоками накрученное ФГ будет считаться до новых веников. А тут еще и ГИ уже для такого разрешения минуты 2 считается. Моговато будет.
Люди, если не сложно: покажите правильные на ваш взгляд настройки для этого помещения.

Посредственный ракурс 3-и мегапикселя на i7-2600 не должен считаться более 20 минут.
Настройки покажешь? А то уже голова болит об стол биться.

А я скажу почему у вас случился когнитивный диссонанс. Ментал не вирей, у него разные схемы освещения экстерьеров и интерьеров... переходите на вирей, там все иррадиансами считается, что фасад, что комната, одни и те же галочки.
Да как-то не хочется. Я с ним пару лет экстерьерки сроднился. В одном из более ранних постов это был вопль отчаяния. Очень хотелось бы разобраться с интерьерами в ментале.
Но все происходящее пугает.
 
Рейтинг
82
#32
Decay(затухание) отвечает за то, насколько дольше хватит энергии фотона перед тем как исчезнуть.Т.е. фотон после того как соприкаснётся с поверхностью и отскочит от неё теряет часть энергии и так до полного исчезновения.При меньших параметрах его живучесть увеличивается при больших наоборот.Уменьшать параметр (в разумных пределах) можно когда к примеру два помещения одно с окном другое нет но они соеденены между собой коридором.Обычно фотонам не хватает "сил" добраться до удалённых объёмов.Я стараюсь объяснить своими словами так ,что термины подбираю более понятные.Также есть и параметр энергии но о нём пока лучше не говорить,если только чуть позже.В интерьерах это применяется крайне редко,но применяется.
Gi обычно считается (ну приблизительно)от 0,001 до 1% от общего рендера а всё остальное приблизительно 50 на 50 имеется в виду FG и картинка.
В ментале необходимо стараться делать так как в реальной жизни,тогда с ним будет "легче общаться".Здесь уже об этом говорилось.
 
Рейтинг
58
#33
Настройки покажешь? А то уже голова болит об стол биться.
Сцена сермат. У вас стоял в sunlight standart, а не mrSun. Порталы обязательны. Я трогал только количество фотонов и сэмплинг радиус. Я вижу на картинке и пятна, и засветы... я уверен, если что ещё там дергать качественно, то можно уменьшить и время и качество подтянуть... но это посоветуют интерьерщики. Как пример ещё картинки unbiased визуализатором (которому не страшны пятна и засветы, но ресурсоемкость выше)
 

Вложения

Кенни Жив!

Активный участник
Рейтинг
13
#34
Цитата:Настройки покажешь? А то уже голова болит об стол биться.

Сцена сермат. У вас стоял в sunlight standart, а не mrSun. Порталы обязательны. Я трогал только количество фотонов и сэмплинг радиус. Я вижу на картинке и пятна, и засветы... я уверен, если что ещё там дергать качественно, то можно уменьшить и время и качество подтянуть... но это посоветуют интерьерщики. Как пример ещё картинки unbiased визуализатором (которому не страшны пятна и засветы, но ресурсоемкость выше)
Спасибо.
А можно такое же для сценки с самосветом, с которой все началось?


Нет никакой необходимости использовать "свитчеры"(mr Raytype switcher) Колор блендимнг по природе присутствует в любом интерьере и экстерьере а тут получается будет ставиться цвет от балды.
Да хочется все-таки потолок белый, а не бежевый. Теоретически свитчеры должны были эту ппроблему напрочь убрать. Но не убрали
 
Рейтинг
58
#35
А можно такое же для сценки с самосветом, с которой все началось?
Просто самосветом сцену не осветить, даже не пытайтесь. В посте #6 всё сказано, доп свет обязателен. Композ самое верное и простое решение.

Да хочется все-таки потолок белый, а не бежевый. Теоретически свитчеры должны были эту ппроблему напрочь убрать. Но не убрали
Убирают и напрочь, только потолок ваш не белый, потому что мало убрать только у пола, нужно всё цветастое зарейтайпить: пол, обои, мебель. Всегда пользуюсь свитчером на пол, ноги проблемы колор блидинга растут из альбедо (прочитать).
 

Кенни Жив!

Активный участник
Рейтинг
13
#36
Просто самосветом сцену не осветить, даже не пытайтесь. В посте #6 всё сказано, доп свет обязателен.
С этим согласен, уже поставил другие дополнительное лсвещение. Вот файл с доп. светом. http://www.fayloobmennik.net/3735975

С альбедо разобрался не совсем.
Поправьте меня если я ошибся: из таблицы подбирается характеристика из раздела "Коэффициент отражения" для самого белого материала и это число ставится в егo Diffuse level. Для не белых материалов число, ставящееся в Diffuse level равняется 1 разделенная на число раздела "Коэффициент отражения" для этого материала.
Но при этом все материалы капитально темнеют, а у частично отражающих материалов их цветовая составляющая почти перестает оказывать влияние на цвет отражения.
Иля я что-то не так делаю?
И как потом это выправить при помощи экспозиции.
Вот настройки шейдера, назначенного на пол( и аналогичный на обои).
Интереса ради спрятал всю мебель-потолок все равно бежевый.
 

Вложения

Рейтинг
58
#37
уже поставил другие дополнительное лсвещение
Сцена - общее освещение, самосвет считайте как написано в ссылке, которая в предыдущем посте.

У вас просто не считается фотонка... вы сами не чувствуете что просчета GI нет, и что если на вашей сцене отключить FG у вас освещается всё первичным светом, нет вторички. Обращайте внимание на статус photon emission, когда начитает считать рендер в окне прогресса Current task... у вас просто у всего фотометриков была отключена галка Auto Calculate Energy and Photons.

У вас самосвет имеет угловые формы, замените его на фотометрики цилиндрической формы, это намного упростит просчет. Есть у них косяки с тем, что свет не равномерен, середина подсвечивается больше, вроде как-то с бубном это решается, но просто на длину попробуйте много коротеньких выстроить. В жизни неон же прячут в карман, закарнизный - самого неона не видно, это облегчает дело... хоть порталов туда наставьте кучу, хоть фотометриков, вам же нужен визуальный ОРЕОЛ и освещение от него а не сам самосвет.

Почему у вас стоит фильт Митчелл, убирайте сразу, это не нужно, увеличивается время, особенно на контрастных сценах, фильтр только Бокс.

Для не белых материалов число, ставящееся в Diffuse level равняется 1 разделенная на число раздела "Коэффициент отражения" для этого материала.
Да для всех нужно ставить ниже 0.7, если темно то добавлять силу света или просто выбирать цвет, но чтобы в нем не было компонент близких к 255, ну своими словами - не чисто кроваво-красный, а чуть темнее и насыщенность пониже, тогда не нужно 1.0 убирать... избегать "болотных" фломастеров.

Вот настройки шейдера, назначенного на пол( и аналогичный на обои)... Интереса ради спрятал всю мебель-потолок все равно бежевый.
Точно всю? обои там, плинтуса желтые и т.д... нужно смотреть по конкретной ситуации в сцене, выкладывайте конкретный момент.
 

Кенни Жив!

Активный участник
Рейтинг
13
#38
Касаемо дневного освещения:
Да для всех нужно ставить ниже 0.7, если темно то добавлять силу света
Но тогда получаются пересвечеными все материалы, близкие к белому?
избегать "болотных" фломастеров.
Что имеется в виду?
своими словами не чисто кроваво красный, а чуть темнее и насыщенность по ниже, тогда не нужно 1.0 убирать...
А как быть с текстурами, их же менее насыщенными не сделать? Точнее можно, через RGBLevel в свойствах текстуры, но на рендере те же обои получатся не бежевые, а сероватые.
Авообще есть уменя подозрение, что мое использование свитчера везде, кроме потолка-это чистой воды бандитизм.
Но пока иначе колорблидинг побороть не смог.
Точно всю? обои там, плинтуса желтые и т.д...
Да, ступил... На стенах свитчер не лежал.
Кстати, прошу сказать-правильно ли настроен свитчер на изобьражении из предпоследнего поста?
Последний результат-на изображении "Дневное-1"
Какое-то оно стало плоское. Неужели это из-за полностью убранного колорблидинга? Файл прилагаю: http://www.fayloobmennik.net/3736703
Также готов к пинкам по поводу света и материалов.
Почему у вас стоит фильт Митчелл, убирайте сразу, это не нужно, увеличивается время, особенно на контрастных сценах, фильтр только Бокс.
На присланном изображении видно, что при Боксе края "зубатые". Особенно хорошо видно на потолочной нише в верхнем левом углу.


Касаемо ночного освещения:
Присланный файл считался у меня минут 20, потом устал и остановил рендер. Видны артефакты. У вас они тоже были или это у меня макс глючит?
Результат-на изображении "neon-4".
У вас самосвет имеет угловые формы, замените его на фотометрики цилиндрической формы, это намного упростит просчет. Есть у них косяки с тем, что свет не равномерен, середина подсвечивается больше, вроде как-то с бубном это решается, но просто на длину попробуйте много коротеньких выстроить. В жизни неон же прячут в карман, закарнизный - самого неона не видно, это облегчает дело... хоть порталов туда наставьте кучу, хоть фотометриков, вам же нужен визуальный ОРЕОЛ и освещение от него а не сам самосвет.
То есть, как я понял, при помощи самосвета неон делать не получится? А если нужна светящаяся плоскость? Там фотометриков не наставить.
Не знаю, может отрываю Америку - но у цилиндрических фотометриков засвета по центру нет, они идут у прямоугольных и линейных.
Прилагаю файл с фотометрической подсветкой: http://www.fayloobmennik.net/3736708
Но, собака, считается до-о-лго.
 

Вложения

Рейтинг
58
#40
Но тогда получаются пересвечеными все материалы, близкие к белому?
Фишка в том, что если у всех материалов приглушать цвет, то пересвета такого не будет. Но люди и без отслеживания альбедо и это коэффициента диффуз левел в ментале нормально жили... просто, назначая сам цвет, не ставят там, например, для красного значения ред 255; если они поставят 178, это по сути тоже самое что 0.7 диффуз левел. Так что, если не понятны некоторое моменты делайте как делали. Я в ментале диффуз левел редко трогаю, сами цвета приглушаю.

А как быть с текстурами, их же менее насыщенными не сделать?
По идее да, но смотрите сами.

Кстати, прошу сказать-правильно ли настроен свитчер на изобьражении из предпоследнего поста?
Не знаю, я в свитчере везде копирую основной цвет, трогаю только FG Rays (именно он красит блидинг) в белый или в диффузный цвет, но бледный, чтобы не так цвет фонил на стены.

Какое-то оно стало плоское. Неужели это из-за полностью убранного колорблидинга? Файл прилагаю
Файл старый, с теми косяками что я писал выше, когда выкладывал сцену сермат. Мерджаните свою геометрии и маты в сцену сермат, и там смотрите. По не правильно поставленому свету даже смотреть ничего не буду, просто контрпродуктивно.

На присланном изображении видно, что при Боксе края "зубатые"
Потому что сэмплин там Медиум стоит, выставите на Хай 1/16.

Касаемо ночного освещения:
Присланный файл считался у меня минут 20, потом устал и остановил рендер
Погодите это файл, который называется "01 - neon - общее освещение быстрое.max"... эм... у меня он считается полторы минуты. Что у вас за процессор, модель? Если дело в железо, то боюсь вы не считали сцену сермат, потмоу что она намного дольше считается.

Видны артефакты.
Артефакты желтого самосвета они так и будут. Я же написал, что сцена настроена под фотонку, быстрая, у меня 1,5 минуты, и чтобы сделать самосвет идите по уроку, ссылку на который указал и делайте как там, я его(урок) повторять не буду.

Результат-на изображении "neon-4"
Изображения не подписаны. Но думаю я предположил верно, что правая картинка.

А если нужна светящаяся плоскость?
Фотометрик в ректангл, с галкой видимости.

Не знаю, может отрываю Америку - но у цилиндрических фотометриков засвета по центру нет, они идут у прямоугольных и линейных.
Отрыли, я работаю в 2009 максе... я рад, что в 2014 решили это проблему.

Прилагаю файл с фотометрической подсветкой: http://www.fayloobmennik.net/3736708
Но, собака, считается до-о-лго.
Файл, что скачал, в маленьком разрешении 320x240 посчитался за 39 секунд. Наверно у вас что-то с мощностями.
 
Сверху