Наёмники-ACap-Светлый путь.
- Автор темы ACap
- Дата создания
Благодарю. Поза сейчас особого значения не имеет, ибо для финальной картинки будет делаться простенький риг и всё будет выставляться в нужные позы.
Для того, чтобы эти работы прошли в мастерскую их придётся сильно порезать, поскольку лимиты там весьма жёсткие. В общем поживём увидим.
Доскульптил мирану, крылья потом - приступаю к ретопо, ювихам и запеканию нормалек.
Для того, чтобы эти работы прошли в мастерскую их придётся сильно порезать, поскольку лимиты там весьма жёсткие. В общем поживём увидим.
Доскульптил мирану, крылья потом - приступаю к ретопо, ювихам и запеканию нормалек.
Извиняюсь за долгое отсутствие. Работа кипела, но показывать особо было нечего.
Итак, на сегодняшний день произведена полная ретопология и uv развёртка всех персонажей.
Как оказалось я замахнулся на весьма большой объём работы) Но глаза боятся - а руки делают)
Для гидры даже успел запечь нормальки и сварганить базу для текстурирования в Ddo.
Гидра получилась детальненькая. Потратил кучу времени на ретопологию. 23000 треугольников) зато все крупные детали учтены.
В общем вот что на сегодняшний день по трёхголовой бестии.
Итак, на сегодняшний день произведена полная ретопология и uv развёртка всех персонажей.
Как оказалось я замахнулся на весьма большой объём работы) Но глаза боятся - а руки делают)
Для гидры даже успел запечь нормальки и сварганить базу для текстурирования в Ddo.
Гидра получилась детальненькая. Потратил кучу времени на ретопологию. 23000 треугольников) зато все крупные детали учтены.
В общем вот что на сегодняшний день по трёхголовой бестии.
ДО ретопа они были в zbrush. Не помню сколько там было) С персами было проще - их ретопология была почти готова ещё до вмешательства скульпта, поэтому можно было ограничиться лёгкими правками. Больше всего времени отняли гидра, варг и зеленокожие.
Кстати один из них. На выходе 19905 треугольников.
Скоро будет второй.
Кстати один из них. На выходе 19905 треугольников.
Скоро будет второй.
Собственно персонажкой как таковой занимался только в сфере геймдева. И насколько я понял - в геймдеве каждый треугольник на счету. Я знаю, что для визуализации предпочтительнее модели, состоящие только из квадратов, но решил не ограничивать себя, тем более в масштабах моей сцены артефакты, вызванные фрагментарной триангуляцией, не будут играть большой роли. В данном конкретном случае я просто натянул на персов новую сетку, максимально повторив неровности, ну и старался добавить геометрии в места, где будут происходить критические деформации. Может где-то получилось не очень хорошо, самое интересное будет когда начну привязывать к скелету.
Вполне реально полностью избавиться от треугольников, но такой цели перед собой не ставил. У меня впереди очень много работы и надо экономить время)
Кстати вот первые результаты по Чену. Поэкспериментировал с DDO. Получился крепко потрёпанный рыцарь) Потихоньку текстурю.
Вполне реально полностью избавиться от треугольников, но такой цели перед собой не ставил. У меня впереди очень много работы и надо экономить время)
Кстати вот первые результаты по Чену. Поэкспериментировал с DDO. Получился крепко потрёпанный рыцарь) Потихоньку текстурю.