Render.ru

Может кто подскажет как сделать правильно

Taras Hamer

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Всем привет. Если кому не сложно, помогите советом, как с двух разных частей материалов сделать чтобы текстуры отображались одинаково. На фото параметры идентичны, но отображается по разному. Это лечится?
123.JPG
 

Warslav

Знаток
Рейтинг
39
#2
На скрине цвет материала из вьюпорта- одинаково серый, блики примерно одинаковые. Параметры чего идентичны? Где сами текстуры и их параметры в редакторе материалов? Если надо, что бы во вьюпорте на объектах отображались наложенные на них текстуры, надо нажать кнопку "Show Map in Viewport" в редакторе материалов.
 

Вложения

Taras Hamer

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
На скрине цвет материала из вьюпорта- одинаково серый, блики примерно одинаковые. Параметры чего идентичны? Где сами текстуры и их параметры в редакторе материалов? Если надо, что бы во вьюпорте на объектах отображались наложенные на них текстуры, надо нажать кнопку "Show Map in Viewport" в редакторе материалов.
"Show Map in Viewport" включен, в редакторе текстура для первого и второго материала одинаковая, но сами материалы выглядят по разному. Убрав текстуры, тоже отличия, с чем это связано?
Снимок.JPG
 

Warslav

Знаток
Рейтинг
39
#4
Во вьюпорте есть так называемое дефолтное освещение. Когда модели под разными углами, то и дефолтный свет на поверхности падает под разным углом, соответственно оттенок визуально меняется вот и все. Важнее не то, как материалы смотрятся во вьюпорте а то, как они смотрятся на рендере.
 

Taras Hamer

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
Во вьюпорте есть так называемое дефолтное освещение. Когда модели под разными углами, то и дефолтный свет на поверхности падает под разным углом, соответственно оттенок визуально меняется вот и все. Важнее не то, как материалы смотрятся во вьюпорте а то, как они смотрятся на рендере.
в рендере тоже самое. Видимо это изза того что слеплено с двух бамперов один
123.jpg
 

Warslav

Знаток
Рейтинг
39
#6
Возможно это из-за того, что на модели вывернуты нормали на некоторых полигонах (лицевая сторона некоторых полигонов смотрит в обратную сторону относительно остальных). Что бы убедиться так это или нет, нажми в левом верхнем углу вьюпорта на "+" -> xView -> Face orientation. Все неправильно ориентированные полигоны подсветятся зеленым цветом. Выдели их и на правой панели нажми кнопку "Flip". Это развернет их нормали в обратную сторону и все полигоны после этого должны отображаться нормально.
 

Taras Hamer

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#7
Возможно это из-за того, что на модели вывернуты нормали на некоторых полигонах (лицевая сторона некоторых полигонов смотрит в обратную сторону относительно остальных). Что бы убедиться так это или нет, нажми в левом верхнем углу вьюпорта на "+" -> xView -> Face orientation. Все неправильно ориентированные полигоны подсветятся зеленым цветом. Выдели их и на правой панели нажми кнопку "Flip". Это развернет их нормали в обратную сторону и все полигоны после этого должны отображаться нормально.
С этим все в норме, зеленым только внутренняя сторона засветилась
 
Рейтинг
327
#8
ты налепил два белых материала, а один из них стал черным?
материалы точно одинаковые? для чего тогда их два?
 

Warslav

Знаток
Рейтинг
39
#10
Выложите файлом сюда эту сцену, народ посмотрит на нее из внутри. Так думаю будет быстрее всего.
 

Warslav

Знаток
Рейтинг
39
#12
Похоже, сцена сохранена в 19-й версии макса. Походу народ на данный момент в большинстве своем пользуется 18-й версией и ниже. Вы можете сохранить сцену в 18-й или 17-й версии?
 

Taras Hamer

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#13
Похоже, сцена сохранена в 19-й версии макса. Походу народ на данный момент в большинстве своем пользуется 18-й версией и ниже. Вы можете сохранить сцену в 18-й или 17-й версии?
Да, конечно.
 

Вложения

  • 240,4 КБ Просмотров: 256

Warslav

Знаток
Рейтинг
39
#14
Ну я не нашел каких-либо казусов. Все выглядит так, как и должно. Две разные модели пристыковали друг к другу. Между ними видна линия разграничения. ТО, что оттенки отличаются - это потому, что плоскости немного под разными углами к источнику освещения. Что бы казалось, что это все одна деталь и материал отображался однородно, без этой линии разграничения, надо перевести их в Editable poly и сделать attach одну деталь к другой, а затем сшить их вместе с помощью команды weld. А вообще, на будущее, если материал на обеих деталях одинаков (например, металл, хром), то правильно - создать и присвоить всем деталям один материал а не создавать для каждой детали свой. Для разных деталей свой материал нужен, если, например, одна деталь хромированная, а другая - крашенная. И совсем незачем в слот Defuse вставлять серую dds текстуру. В редакторе материалов можно сгенерировать текстуры и более интересные.
 

Taras Hamer

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#15
Ну я не нашел каких-либо казусов. Все выглядит так, как и должно. Две разные модели пристыковали друг к другу. Между ними видна линия разграничения. ТО, что оттенки отличаются - это потому, что плоскости немного под разными углами к источнику освещения. Что бы казалось, что это все одна деталь и материал отображался однородно, без этой линии разграничения, надо перевести их в Editable poly и сделать attach одну деталь к другой, а затем сшить их вместе с помощью команды weld. А вообще, на будущее, если материал на обеих деталях одинаков (например, металл, хром), то правильно - создать и присвоить всем деталям один материал а не создавать для каждой детали свой. Для разных деталей свой материал нужен, если, например, одна деталь хромированная, а другая - крашенная. И совсем незачем в слот Defuse вставлять серую dds текстуру. В редакторе материалов можно сгенерировать текстуры и более интересные.
Понял, каждую вершину сшивать или есть еще одна команда велд?
 

Warslav

Знаток
Рейтинг
39
#16
Каждую вершину. А эту модель вы делаете для игрового движка или же что бы отрендерить красивую картинку?
 

Taras Hamer

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#18
Каждую вершину. А эту модель вы делаете для игрового движка или же что бы отрендерить красивую картинку?
Да, это для симулятора. В игре заметный переход. По этому была создана ддс текстура. Пришлось второй материал слегка затемнить чтобы в глаза не бросался.
Прием с аттач + велд не помог, видимо какая то хитрость с этими материалами
 
Последнее редактирование:

Warslav

Знаток
Рейтинг
39
#19
После велда надо бы всем полигонам и нижней части детали и верхней заново назначить ту же группу сглаживания что была прежде у верхней. Правда я не знаю, переносятся ли группы сглаживания в движок игры. Вроде бы переносятся. Вот ссылка , почитайте, возможно как раз это из-за неправильной настройки групп сглаживания после сшивания.
 
Последнее редактирование:

ы ч (du)

Мастер
Рейтинг
154
#20
конечно переносятся, но чем больше групп сглаживания тем хуже для производительности и они должны быть настроены нормально по геометрии без перекосов.
 
Сверху