Монгол
- Автор темы Мауег
- Дата создания
Собственно первый MentalRay рендер (настройки дефолтные, средняя с FG)... Выдалось побольше свободного времени - создал текстуру бампа (остальные в процессе), исользовал SSS, пока кожа имеет сплошной цвет... Далее возвращаюсь к проработке одежды и экиперовки... К лицу вернусь позже...
Вложения
-
50,5 КБ Просмотров: 189
-
33,9 КБ Просмотров: 195
-
56 КБ Просмотров: 201
Цвет лица у него не монгольский, да и бамп какой-то странный. Сапоги не такие должны быть, т.к. он давно жил и тогда платыорм на подошвах не было, сделай мож обвязанные верёвками чешки. Да и ещё, у него с грудными мышцами что-то не так, уж больно сранно они выпирают. Но а так работа в целом ничего, даже очень!
не хочешь затекстурить в з-браше? вместо бампа там же легко сделаешь хороший normal map. при желании можешь так же намутить дисплейс карту. детализация будет выше крыши... ) лично я по персонажам теперь считаю что делать надо только в браше (или хотя бы С брашем). долгие годы прожитые без этой софтины искренне считаю напрасными =)))
QoodrooQ (3D Award) - пока еще рано... Просто я подумал, раз выходные выпали свободные - нужно сесть за BUMP, а иначе еще бы долго не собрался. Да и развертка Projection Mastera меня слегка смущает. По большому счету с кожей еще не заморачивался - сейчас одежду делаю. Как будет чего показать - обязательно выложу
2 - alex-all - делаю для анимационного проекта, мне эта тема стала интересна и я взялся именно за этого персонажа. По поводу - Збраша - В ТОЧКУ , его использовать только если для десплейс мап. Экипировку делаю по рефам... В конечном итоге должен получиться воин-лучник в пластинчатых доспехах и с обилием кожаных ремней и полу рваных тряпок.
Основной упор буду делать на сетап персонажа и анимацию
Всем спс за коментарии.
Основной упор буду делать на сетап персонажа и анимацию
Всем спс за коментарии.
нет... как раз для анимации - это то что нужно! Много полигонов будет при работе, а в макс экспортнётся МИНИМАЛЬНАЯ сетка... в несколько тысяч поликов. Основная прелесть браша - имитация мега-детализации на лоу-поли методом нормал мэпа и дисплейса. правда рендер от этого быстрее не станет, но это уже зависит от настроек.
если анимация, то дисплейс просто не нужен... и мороки с ним будет. нужно просто сделать нормал мэп. Плагин к брашу, называется z-mapper! Реально спасение! поликов будет оч. мало, а выглядеть будет как будто их миллионы (морщинки, пупырышки и т.д.). Развёртку он хавает любую. Если ты её уже сделал, то при экспорте их макса - она сохранится. ну короче, как до анимации дойдёт, вспомни мой совет, попробуй просто хоть с шариком тест провести =)))
Проблемка появилась... Решил доработать бамп... Бросаю в Зед, а он вылетает, как я только приступаю к рисованию бампа или дисплейса... С геометрическими кистями все ок... В чем трабл может быть? Подскажите плз...
Вот системка на всякий случай:
Opteron 2 x2 (3800)
RAM - 4 GB
video - 6800GS в режиме SLI
WINDOWS x64
Вот системка на всякий случай:
Opteron 2 x2 (3800)
RAM - 4 GB
video - 6800GS в режиме SLI
WINDOWS x64