Render.ru

Мой первый моб) жду критики, да побольше!

Николай ВКП

Активный участник
Рейтинг
14
#1
Здравствуйте.Помогите устранить ошибки, чтоб впредь не наступать на те же грабли. Заранее спасибо за внимание. Запекал в максе ( и дорабатывал там же модель) , моделил в браше, ретоп в топогане, карты гнал через crazybump,текстурил в фш через плагин дДу.
 

Вложения

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#2
много лишних полигонов, именно лупов непонятно зачем в некоторых местах. Сколько всего треугольников?
 

Николай ВКП

Активный участник
Рейтинг
14
#3
много лишних полигонов, именно лупов непонятно зачем в некоторых местах. Сколько всего треугольников?
Там вроде около 6-ти тысяч треугольников. Я лупы специально добавлял, так как он должен быть анимирован и размер монстра весьма внушительный.
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#4
Не знаю, я бы всё равно сделал поменьше (ну или наоборот тогда в некоторых местах побольше), я сам не про, по этому на эту тему тебе ничего доказывать не буду.
А вот про спекуляр тебе скажу однозначно: выглядит всё одним материалом. И не удивительно, на текстуре видно как ты сильно подчеркнул разницу потёртости/не потёртости, а различие в материалах никакого. Метал так же блестит как и тело, 2 разных цвета тела можно тоже по разному сделать, чтоб интереснее было.
И я бы дифуз ни такой ярковыраженный делал (края потёртые, амбиент оклюжн слишком сильно), потёртые края лучше передавать спекуляром, а так работа очень похожа на стиль в котором не принято использовать спекуляр. Всё выглядит дифузно. Рендер интереснее надо, светлее, чтоб лучше видеть детали и чтоб глаз понимал что блестит что нет.
Так же в таких случаях, да и вообще наверное во всех случаях надо ставить персонажа на пол, чтоб тень была, хотя бы просто белый пол (белый фон). Я вот например не пойму как это существо перемещается. И не пойму даже как оно стоит.

текстуры 1600на1600 я скачал, если они на самом деле такие, то нужно делать кратно степени двойки (1024на1024, 2048на2048, 1024на 512...)
 
Последнее редактирование:

Николай ВКП

Активный участник
Рейтинг
14
#5
Не знаю, я бы всё равно сделал поменьше (ну или наоборот тогда в некоторых местах побольше), я сам не про, по этому на эту тему тебе ничего доказывать не буду.
А вот про спекуляр тебе скажу однозначно: выглядит всё одним материалом. И не удивительно, на текстуре видно как ты сильно подчеркнул разницу потёртости/не потёртости, а различие в материалах никакого. Метал так же блестит как и тело, 2 разных цвета тела можно тоже по разному сделать, чтоб интереснее было.
И я бы дифуз ни такой ярковыраженный делал (края потёртые, амбиент оклюжн слишком сильно), потёртые края лучше передавать спекуляром, а так работа очень похожа на стиль в котором не принято использовать спекуляр. Всё выглядит дифузно. Рендер интереснее надо, светлее, чтоб лучше видеть детали и чтоб глаз понимал что блестит что нет.
Так же в таких случаях, да и вообще наверное во всех случаях надо ставить персонажа на пол, чтоб тень была, хотя бы просто белый пол (белый фон). Я вот например не пойму как это существо перемещается. И не пойму даже как оно стоит.

текстуры 1600на1600 я скачал, если они на самом деле такие, то нужно делать кратно степени двойки (1024на1024, 2048на2048, 1024на 512...)
Спасибо. Про спекулар и оклюжен полностью согласен, рендерить нормально я пока тоже вообще не умею. А текстуры там рабочие стоят, 4096.
 

BeLiar

Знаток
Рейтинг
24
#6
http://c2n.me/392orr6.jpg - вот здесь лупы явно лишние.
А вообще если монстр внушительный, то плотность сетки маленькая, на мой взгляд. Но это смотря для какой платформы...

По текстурам: извини, но сильно стрёмные пока...

Попробуй его куда-нибудь в Marmoset загнать, чтоб можно было покрутить, подвигать свет и посмотреть как карты работают.
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#7
это очень большие для такого полигонажа.
Не важно какого размера персонаж в реале.
Важно как на него смотреть будут (какую часть экрана он занимает или какая его часть помещается в экран). Исходя из этого (из того на сколько максимум близко его можно увидеть, и из того на сколько близко его обычно видят) нужно подбирать плотность сетки, и размер текстур.
 
Сверху